Är världsbygge av någon nytta?

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
6,044
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Ja det är svårt att avgöra vad andra finner användbart. Men tänker på just sådant som inte direkt är tänkt vara användbart, utan bara finns där. Till skillnad från sådant som driver framåt eller förklarar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,197
Location
Göteborg
Vad som är "onödigt" är ju inte så lätt att säga – om spelet är öppet för många olika sätt att spela kommer ju allt vara onödigt för någon.
Jag undrar om det här är grunden för det gedigna världsbyggets dalande popularitet. ”Man kan spela vad som helst” var ett populärt mantra i min rollspelsbarndom, men numera ser man det mest med en ironisk ton och ett himlande med ögonen. Spel nuförtiden ska ha starka koncept i vad de handlar om; det är otrendigt att säga att spelet lämpar sig lika väl till hovintriger som monsterslakt. ”Bestäm vad som är spelets kärna och fokusera på det, så får du ett bättre spel”, är tanken. Och om spelet handlar om en viss sak så är ett brett och myllrande världsbygge inte lika attraktivt. Ett fokuserat spel ska ha en fokuserad värld.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,271
Location
Värnhem, Malmö
Jag undrar om det här är grunden för det gedigna världsbyggets dalande popularitet. ”Man kan spela vad som helst” var ett populärt mantra i min rollspelsbarndom, men numera ser man det mest med en ironisk ton och ett himlande med ögonen. Spel nuförtiden ska ha starka koncept i vad de handlar om; det är otrendigt att säga att spelet lämpar sig lika väl till hovintriger som monsterslakt. ”Bestäm vad som är spelets kärna och fokusera på det, så får du ett bättre spel”, är tanken. Och om spelet handlar om en viss sak så är ett brett och myllrande världsbygge inte lika attraktivt. Ett fokuserat spel ska ha en fokuserad värld.
Jo, jag är medveten om det. Men så har det ju varit i tjugofem år, kanske. Sedan finns det bevisligen en drift att använda även befintliga spel för att "spela vadsomhelst" – ett bekant klagomål jag stött på är att många, framför allt yngre spelare verkar be om råd för att ha en D&D 5e-kampanj där rollpersonerna mest driver fik och har snåriga relationer, och inte vill spela något annat regelsystem. Så "spelet man kan göra allt med" är kanske något som kommer efterfrågas mer?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,197
Location
Göteborg
Jo, jag är medveten om det. Men så har det ju varit i tjugofem år, kanske. Sedan finns det bevisligen en drift att använda även befintliga spel för att "spela vadsomhelst" – ett bekant klagomål jag stött på är att många, framför allt yngre spelare verkar be om råd för att ha en D&D 5e-kampanj där rollpersonerna mest driver fik och har snåriga relationer, och inte vill spela något annat regelsystem. Så "spelet man kan göra allt med" är kanske något som kommer efterfrågas mer?
Ja, det är ju också vanligt. Det är lite ironiskt, och kanske ett tecken på att det förståsigpåare som har åsikter om rollspel (och som generellt är de som skriver egna spel) anser inte nödvändigtvis rimmar med vad ”⁠vanliga rollspelare” vill ha. Framförallt nya rollspelare som inte har så mycket erfarenhet i hobbyn, eller som bara spelat D&D. Å andra sidan verkar detta vara ett D&D-fenomen. Jag hör aldrig talas om folk som bara spelar, säg, CoC, och sedan vill driva fik i det. Men det kanske händer i Japan. Gissningsvis så händer det bara folk som enkom spelar ett spel, och folk som spelat något annat än D&D har ju generellt spelat fler än ett spel. Har man redan med beslutet att välja spel så är det rimligt att man väljer ett spel som är riktat mot det man vill göra, medan en D&D-spelare inte har steget "välja spel" när de ska pitcha en ny kampanj.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,271
Location
Värnhem, Malmö
Å andra sidan verkar detta vara ett D&D-fenomen. Jag hör aldrig talas om folk som bara spelar, säg, CoC, och sedan vill driva fik i det.
Nu vill jag göra det.

Men du har såklart en poäng i att det är ett fenomen som framför allt dyker upp för spel som utgör normen för rollspel och spelas oreflekterat.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,251
Location
Göteborg
(Bortklippt en massa som jag håller med om, och sedan i synnerhet ...)

Om jag någon gång på allvar försöker göra Tistelriddare till ett spel för allmänheten tror jag att jag vill omvandla alla mina anteckningar till slumptabeller i vilka det myllrande, djupa världsbygget liksom finns ”kodat” som möten i skogar och på ängar och i bergen, och som rykten man kan få höra på tebjudningar och av kringvandrande nasare, och årtidsbundna festivaler som kan råka pågå i en by man passerar, och äventyrskrokar och faror man kan stöta på, och så vidare, och så vidare. Jag vet inte.
Just så här.

Ett gediget världsbygge är en möjliggörande begränsning ("enabling constraint") för fantasin. Världen driver upplevelserna och ger dem ett djup, om än illusoriskt.

För att emulera vårt sporadiska möte med världens begränsningar är gedigna slumptabeller, grundade i världsbygget, ett utmärkt verktyg.

Du behöver varken som spelare eller SL behöva läsa in dig på all bakgrund, utan du kan lita på att du får dig lagom dos bakgrund då och då.

Andra poster har talat om teatern och rekvisitan: är mer eller mindre rekvisita på scen bra eller dåligt? Mycket: det blir detaljrikt och levande (som en Harry Potter-film), lite: vi kan fokusera på själva kärnan i dramat.

I det sammanhanget är "Tjechovs pistol" bra att tänka på. Tjechov lär ha sagt något i stil med att om du har med en pistol i första scenen så måste den avlossas innan pjäsen är slut. Detaljer måste förtjäna sin plats.

Åtminstone i en teaterpjäs. Och en teaterpjäls är en extrem form av rälsat rollspel.

Men i min värld är rollspel mer som impro-teater. Och där introducerar man en detalj, till exempel ett föremål, för att sedan se hur detaljen med tiden förtjänar sin plats i den upplevelse som vi skapar tillsammans. Vi bygger meningsfullhet tillsammans, i relation med en världsbeskrivning.

Så: fortfarande få detaljer på "scen", men gärna slumpvis utvalda ur en mycket rik och gedigen skattkista över typiska företeelser i spelvärlden.

Inte hundra musikinstrument samtidigt på scen, men gärna slå fram med en t100 i en tabell vilket instrument som dyker upp när vi söker igenom den gamla garderoben, och ännu hellre dessutom en rad med lore: "Detta instrument fick förr i tiden enbart trakteras av föräldralösa unga flickor, och det sades att magiska katter dök upp till flickans hjälp när hon spelade."
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,759
Location
Huddinge
Jag tycker väldigt mycket om världsbygge, och tror att jag har lärt mig en del saker som gör att jag kan konstruera världar med en hög grad av internt sammanhang, detaljer och trovärdighet. Problemet är – spelar det egentligen någon roll? Jag får intrycket att det inte tillför vidare mycket till det faktiska spelandet, och att bra och framgångsrika spel jobbar mycket mer med att ha ett starkt koncept och mindre detaljer. Kanske gör den nivå av världsbygge jag ägnar mig åt egentligen bara spel sämre – övningar i inkrökt självreferens som enbart tilltalar folk som vill läsa om detaljer men inte skapar bättre spel. Finns det någon poäng med att världsbygga i detalj, eller borde jag bara lägga av, eller åtminstone hålla skiten för mig själv utan att drälla in den i spel som inte behöver den?
Jag har inte följt tråden då jag funnit den för depremerande (tycker inte om när folk tvekar om sitt eget värde).

Men känner att jag måste svara ändå.
Jag ser dig "svarat faraonen" som en av mina favorit skribenter av rollspel just nu. Mycket för att jag älskar ditt arbete med världsbygge och fokus på att göra det spelbart.
Så jag vill inte att du ska tveka, för det jobb du gör inspirerar åtminstone mig och det får mig att tro att det gör det för fler.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
873
Personligen tycker jag det som är avgörande för om världsbyggen är intressanta eller stimulerande har väldigt lite att göra med grad av detaljer eller mängd information, utan hänger helt och håller på vad världen bjuder in till och vilken relation jag kan ha till den.

Det blir svårt när det ständigt hoppas mellan medium i diskussionen, som att världsbygge på något sätt är en universell egenskap som liksom kan föras över mellan väldigt olika kulturformer och där samma villkor oförändrat fortfarande gäller. Hur man bygger värld i film, teater, romaner, serietidningar, datorspel, musik eller rollspel har såklart många beröringspunkter, men har samtidigt så pass olika förutsättningar att det blir svårt att tala om det ena om man också samtidigt talar om det andra.

Det gör ju också att ett världsbygge som kan vara bra i en kontext kan vara dålig i en annan, eller att saker som kan vara engagerande och stimulerande i ett sammanhang kan vara begränsande och utestängande i andra. Framförallt handlar det ju om samspel mellan världen som skapats och de som på något sätt tar emot den, inte ett sätt att göra det på som "är bra" eller "är dåligt". Om man både skall återvända till och sedan lämna Harrisons text så är det vad jag kände att jag kunde ta med mig ifrån den, den öppnar för en kritik av världsbyggandet jag tycker är sund, för det påtalar just behovet av att kunna samtala med materialet. Därför vänder sig ju också argumenten mot material som gör det svårare, till förmån för material som stödjer sådant samtal. Läser man sedan tråden så är det ju rätt mycket av kritiken mot Harrisons text som sedan (till synes) vänder på en femöring och säger att deras eget föredragna sätt att både skapa och ta till sig världar ligger rätt nära vad Harrison förespråkar i texten, så något finns ju uppenbarligen där.

Men om vi lämnar vad vi tycker om en specifik författares specifika text och pratar om hur vi upplever och värderar världsbygge så är mina tankar såhär:

I rollspel så sker det huvudsakliga världsbyggandet inte av personen som skrivit texten utan av personerna som spelar, världen byggs vid bordet oavsett vad man tar med sig för material dit, spelar med för regler eller har för andra principer runt sitt spelande. Världen skapas också av varje deltagare för denne själv såväl som gemensamt (det man tillsammans kommer överens om är "världen"). I en rollspelskontext finns det alltid ett flertal parallella världar: Den som ursprungligen skapats av en världsskapare eller författare (spelets setting), delarna av den som filtreras genom spelets mekanik, den som vid asymmetriskt rollspel (med SL, antingen fast eller roterande) skapas av världsbeskrivaren/SL, världen som bordskoncensus, samt den värld som skapas i varje spelares inre som denne aldrig kommer kunna dela med någon annan.

Antalet steg mellan att någon hittar på en rollspelsvärld i sitt huvud, till att någon annan agerar som spelare i den världen är ju potentiellt väldigt många, och väldigt många har ju varit med och byggt på, förändrat och gjort om världen på vägen. Frågan om "kontroll" blir ju därför helt ointressant, formatet i sig ödelägger alla möjligheter till kontroll. Men oavsett vilken intention materialet skapas med ursprungligen finns det ju ingenting som kan hindra att andra längre bort på kedjan just försöker utöva kontroll över det. Dessa deltar då också på ett sätt i världsbygget, oavsett om dessa är världens fans, dess ursprungsförfattare eller det bolag som äger spelets IP.

Disney kunde bestämma att hela "Star Wars expanded universe" plötsligt är "Star Wars legends" och inte "officiell kanon", det är världsbygge och skall dessutom plötsligt betyda något (Star Wars är alltså inte på riktigt, det finns ingen "kanon"). I Warhammer 40K tycker delar av fanbasen att det är jätteviktigt att delar av leksakssoldaterna som från början är framtagna som lite av ett skämt inte är kvinnor för att det inte skulle funka med världens egna påhittade förklaring till varför dom inte är det, och är jätteemot att man hittar på andra saker än det man redan hittat på. Det är också en sorts världsbygge. Vampyrromanförfattaren Anne Rice har i decennier befunnit sig i krig med sina fans för att de skriver fanfiction om "hennes" karaktärer. Det är också en sorts världsbygge.

Ovanstående är också olika sorters försök till kontroll. Disney vill sälja varan "Star Wars", säljer den varan bättre om de säger en sak istället för en annan kommer de göra det. Warhammer 40K-fansen vill känna att 40K är "deras" och inte tillhör folk de ogillar/är rädda för, så de vill hålla dessa borta. Anne Rice har inte fattat hur litteratur fungerar och att ingen kommer förväxla hennes böcker med fanfic och att hennes karaktärer faktiskt inte finns på riktigt. Men kontrollen kommer man ändå aldrig ifrån, skapar man någonting alls så måste det på något sätt kontrolleras, annars blir det ju ingenting. För att fantasi skall kunna kommuniceras måste den ju först tyglas på något sätt, inte minst genom det begränsande och hämmande mediet språk, så frågan är ju snarare när man släpper kontrollen än huruvida man utövar den.

Är jag SL så utövar jag kontroll över både världsbygget och mina spelares upplevelser av det, jag begränsar deras fantasis fria kreativa potential med varje ord jag säger. Men den kontrollen (om jag gör på rätt sätt) hjälper dem också att fokusera resten av sin kreativa potential mer riktat och tänka på och upptäcka saker som de hela tiden såklart hade kunnat komma på själva, men som "försvunnit i bruset" i en kontext som är helt fri från begränsningar. Det är trots allt en rätt stor skillnad på att spela rollspel och att dagdrömma, jag gillar bägge aktiviteterna av olika anledningar, men den typ av kontrollerat och fokuserat kreativt utlopp som sker under rollspelsaktiviteten tycker jag är otroligt stimulerande, det är ju därför jag sysslar med det.

Men det finns också en gräns när det slår över i det motsatta, och det borde det ju inte vara ett dugg kontroversiellt att prata om. Precis som det är allmänt ansett att det är att gå för långt som SL att börja säga åt spelarna vad deras karaktärer gör (SL: "nej, din karaktär försöker inte alls dyrka upp dörren tyst, han sparkar upp den!" RP: "men det gör han ju visst det, han är ju tjuv och vill smyga in!" SL: "Ja men i mitt äventyr så måste vakterna höra att någon bryter sig in så de hinner få iväg baronen i tid, annars funkar det inte!"), det är högst kontroversiellt att skriva i äventyr specifikt vad som kommer hända etc, så kan absolut världsbyggen gå för långt och blir allt för specifika eller strikt styrda. Men om det sker är det ju fortfarande främst upp till deltagarna, de som använder världen, mer än det är upp till den som från början skrev texten. Det väljer man genom att välja vilket spel man spelar, och hur man sedan väljer att hantera materialet.

Själv väljer jag hellre Mothership än Alien: The Roleplaying Game när jag skall spela Alien-doftande sci-fi skräck, för att för mig så dog Alien-världen när Prometheus släpptes och världsbygget förklarade för mycket och blev tråkigt och ointressant. Det världsbygge vi har etablerat i min spelgrupp kring Mothership är "de två första Alien-filmerna + The Expanse, typ" och sedan byggs det ut bit för bit genom spel och de moduler som plockas in. När jag spelleder Call of Cthulhu så är "Cthulhumyten" inte en specifik sak utan i princip bara "allt som är utanför den mänskliga fattningsförmågan" men inte mer detaljerad än så ("Cthulhumyten" är inte en term någon människa inom spelets värld själv använder), all "kosmologi" och allt Derlethianskt-världsbyggande har jag kastat i sopkorgen, men jag försöker å andra sidan hålla mig relativt nära världsbygget "1920-talet". När jag spelar spel med "stora världar" som Eon så försöker jag närma mig världen ur ett subjektivt rollpersonsperspektiv, hur den upplevs den av människorna i den. Så därför känner jag ingen press att veta mer än vad jag behöver veta för att kunna spelleda det som skall spelas, men jag uppskattar att låta den växa fram utan att jag behöver hitta på allting själv. Men jag förstår samtidigt att den typen av megavärldar både skrämmer bort vissa med känslan att de "måste" plugga in allting, och samtidigt får folk att tro att det på något sätt är viktigt att "veta allt" om hur det "verkligen ligger till".

Men det tycker jag inte man skall bry sig om eller fundera på som kreatör om man inte själv känner att det är oerhört viktigt att folk tar till sig "sin" värld på exakt det sätt man tänkt att de skall göra. Att överhuvudtaget dela med sig av det man skapar betyder ju i sig att man har valt att släppa på kontrollen, och skapar man för rollspel så är det ju liksom en inbyggd del av det sociala kontraktet.
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,971
Location
Nirvana
Just så här.

Ett gediget världsbygge är en möjliggörande begränsning ("enabling constraint") för fantasin. Världen driver upplevelserna och ger dem ett djup, om än illusoriskt.

För att emulera vårt sporadiska möte med världens begränsningar är gedigna slumptabeller, grundade i världsbygget, ett utmärkt verktyg.

Du behöver varken som spelare eller SL behöva läsa in dig på all bakgrund, utan du kan lita på att du får dig lagom dos bakgrund då och då.

Andra poster har talat om teatern och rekvisitan: är mer eller mindre rekvisita på scen bra eller dåligt? Mycket: det blir detaljrikt och levande (som en Harry Potter-film), lite: vi kan fokusera på själva kärnan i dramat.

I det sammanhanget är "Tjechovs pistol" bra att tänka på. Tjechov lär ha sagt något i stil med att om du har med en pistol i första scenen så måste den avlossas innan pjäsen är slut. Detaljer måste förtjäna sin plats.

Åtminstone i en teaterpjäs. Och en teaterpjäls är en extrem form av rälsat rollspel.

Men i min värld är rollspel mer som impro-teater. Och där introducerar man en detalj, till exempel ett föremål, för att sedan se hur detaljen med tiden förtjänar sin plats i den upplevelse som vi skapar tillsammans. Vi bygger meningsfullhet tillsammans, i relation med en världsbeskrivning.

Så: fortfarande få detaljer på "scen", men gärna slumpvis utvalda ur en mycket rik och gedigen skattkista över typiska företeelser i spelvärlden.

Inte hundra musikinstrument samtidigt på scen, men gärna slå fram med en t100 i en tabell vilket instrument som dyker upp när vi söker igenom den gamla garderoben, och ännu hellre dessutom en rad med lore: "Detta instrument fick förr i tiden enbart trakteras av föräldralösa unga flickor, och det sades att magiska katter dök upp till flickans hjälp när hon spelade."
Eftersom du kommenterar, tolkar och delvis missförstår mina inlägg och dessutom rycker dem ur sitt sammanhang vill jag gärna förklara vad jag menar.

Vad jag alltså i första hand vänder mig mot är maximalistiska produkter med mer av allt. Det finns, påstår jag, en tendens hos en del skapare att bara fylla på med detaljer (vapen, fordon, prylar etc) istället för att utveckla vad man faktiskt gör i ett visst världsbygge. Och varför man gör saker. I mina ögon behöver ett rollspel ha ett rejält stöd (minst tio sidor) för hur man spelar äventyr och kampanjer. Alldeles för många rollspel har i mina ögon brister på den punkten. Det är som om äventyrandet reduceras till en bisyssla i spelen (när det i själva verket är vad produkten ska leda fram till).

Du får det också, på ett högst indirekt vis visserligen, att framstå som att jag är emot slumptabeller. Det är jag inte. Jag tycker snarare att de är mycket användbara verktyg. Men man kan förstås inte stoppa in vad som helst i en tabell om den verkligen ska funka. Vad du inte nämner, som är helt centralt för min förståelse av världsbyggen, är kopplingen mellan yta och djup. Det har också med föremål att göra. De behöver, menar jag, på ett genomtänkt sätt illustrera något väsentligt. Även i slumptabeller.

Du skriver också om ”Tjechovs pistol”, som ju är ett välkänt litterärt grepp (oftast, men inte alltid, benämnt ”Tjechovs gevär”). Det är riktigt att detaljer behöver förtjäna sin plats, men vad innebär det? I mina ögon har det med världsbyggets djupnivå att göra; vad som egentligen händer och varför. Allt funkar inte i en viss setting. Man behöver göra ett urval när man sätter ihop en tabell för vad som kan finnas på scenen. Ofta har detta urval med spelets genre att göra.

Jag har inte heller påstått att rollspel inte kan vara en form av improvisationsteater. Det kan rollspel vara, men oftast med någon form av textligt stöd (annars skulle man ju inte behöva några skrivna äventyr). Äventyret motsvarar då ganska precis teaterns manuskript. Från sådana tror jag att man som spelskapare kan lära sig mycket. Exempelvis hur man bygger upp djup i form av konflikter, maktförhållanden och dramaturgi. Sådant är relevant även i en improvisation. Man behöver, påstår jag, ha kunskap om manusbundet spelande för att kunna improvisera bra.

Du har kanske bara skummat igenom mina inlägg i den här tråden (helt okej), men det var längesen jag kände mig så missförstådd. Det blev märkligt när du så uppenbart besvarade (och avfärdade) mina inlägg utan att citera eller tagga mig. Jag uppfattade dig inte som otrevlig, men för mig blev det ändå frustrerande.

Ha en bra Valborg!
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,577
Location
Ereb Altor
Kanske ska vi backa lite? Vad är kreativitet? Hur kan den hämmas?

1. Kreativitet är att försöka finna lösning på ett problem där lösning saknas. Problem ska här läsas på bredaste möjliga vis.
2. Om din kreativtet hämmas beror det på att du inte kan eller vill lösa "problemet" givet de ramar och förutsättningar som finns.

Det är helt ok. Vi är alla olika, och spelar rollspel av olika orsaker. Men när jag ställs inför ett "problem" så tänds min hjärna upp som ett tomtebloss. Alla synapser avfyras och det skänker mig en enorm njutning. Detta är typ vad jag brukar tänka att flow är. Men det här är ju en tidsbegränsad företeelse. Dels brinner ett tomtebloss inte så länge (även om jag tror att mitt kreativa bloss är rätt varaktigt) och dels har dygnet bara så många timmar. Om jag vill hinna lösa "problemet" behöver jag ha tid och möjlighet och lust. Saknas det blir problemet enbart ett problem i ordets sanna bemärkelse.

Så, vad har det med setting i rollspel att göra? Jo, har jag tid och lust och ska planera spelmöten, kampanjer eller fnula på min rollperson så vill jag ju att mina synapser ska flamma upp. Gör de inte det så får jag något schablonartat. Ett föräldralöst barn med blått hår i en övärld där alla har namn på franska. Eller nått. Men vad värre är, om den ram jag tilldelas att lösa problem inom är schablonartad, trång eller inte inspirerande så finns det inget utrymme för min kreativitet. Om ramen jag tilldelas är omfångsrik, schablonartad och inte inspirerar mig så... ja, ni fattar.

Men i min värld finns det två alternativ:
1. Konceptartad information som sätter igång min kreativitet
2. Djupodlad information som sätter igång min kreativitet.
(en blandning är såklart möjlig men nu nöjer vi oss med ytterligheter)

1 är inte bättre än 2. 2 är inte bättre än 1. Båda sätter igång min kreativitet.

Så, vad är det egentligen vi pratar om? Preferenser :)
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
483
Längesen jag skrev på forumet, men jag tänkte att det vore kul att bidra lite. Har inte läst alla inlägg i tråden, men jag fick de här tankarna av ursprungs frågeställningen:

Allt som inspirerar dig och som du lägger tid på att konstruera är av nytta - i någon kontext. Jag tänker att för dina spelgrupper är det en guldgruva. Men om vi pratar vad som är kommersiellt gångbart så är det plötsligt oerhört mycket kreativitet som är helt meningslös. Jag tycker man ska anamma skapandet för skapandets nöjes skull. Men om du skriver världar för pengarna, så tror jag det kan vara svårt. Inte att det inte finns ett värde i det du gör, utan för att värdet är helt frånkopplat betalningsvilja.

Så det du gör är inte meningslöst, men kanske är det svårt att marknadsföra och sälja för att göra vinst på. Men vilken trist värld det vore om kreativitet bara baserades på den premissen.
 
Last edited:

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,730
Location
Fallen Umber
Om jag någon gång på allvar försöker göra Tistelriddare till ett spel för allmänheten tror jag att jag vill omvandla alla mina anteckningar till slumptabeller i vilka det myllrande, djupa världsbygget liksom finns ”kodat” som möten i skogar och på ängar och i bergen, och som rykten man kan få höra på tebjudningar och av kringvandrande nasare, och årtidsbundna festivaler som kan råka pågå i en by man passerar, och äventyrskrokar och faror man kan stöta på, och så vidare, och så vidare. Jag vet inte.
Men jag vet: och det är en utmärkt metod. Världsbygge genom slumptabeller, rollpersonsbakgrunder och dylikt förekommer ofta i spel med minimalistiskt världsbyggande, typ Mörk Borg, men lär fungera ypperligt här också.

Jag tror att det också krävs att jag skriver ihop en kampanj som ledsagar spelarna genom världens olika hemligheter, och drar in dem i de stora, kosmologiska skeendena. Så att det faktiskt spelar roll att paddan som är byns främste konstnär har en adelstitel som berättar att hans förfäder var hovalkemister, och att man lägger ett silvermynt på fönsterblecket den första höstnatten därför att sagan säger korparna tar det som betalning för att ta hand om ens själ efter att man dör. Eller vad det nu kan vara.
Ja, det är tyvärr ett absolut krav. Vi vägrar att nöja oss med något annat.

(Världsbygge genom kampanj är också en bra metod, inte minst för att ett äventyr är det kanske mest konkreta sättet att visa hur ett spel är tänkt att spelas (möjligtvis näst fylliga spelexempel).)
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
10,090
Location
Stockholm
Den här tråden är sketalång – så utan att ha orkat läsa allt som skrivits hittills vill jag säga: ja, absolut!

Jag sitter och trixar med en kampanj som kommer att äga rum på en begränsad del av världen den utspelar sig i.

Men jag känner att jag behöver bygga en del av den omgivande världen, även om spelarna aldrig kommer att stöta på hälften.

”Varför?” hör jag dig högljutt undra. Jo, för min egen skull. Jag vill att världen hänger ihop på ett rimligt vis – för det gör det lättare för mig som kampanjförfattare.

Även om kampanjen inte kommer att innehålla någon som helst information om städerna X och Y så kommer spelarna att kunna stöta på en karavan som rör sig mellan dessa städer.

Om jag vet vad som säljs/efterfrågas i X respektive Y så vet jag vad karavanen fraktar för handelsvaror i vilken riktning.

Denna information kan sammanfattas i en kort tabell som skänker stämning till spelvärlden utan att mitt hittepå om städerna X och Y någonsin behöver finnas på pränt i kampanjtexten.
 

Ymir

Nybliven Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,446
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag tänker att i den här metaforen, som vi väl kan nyttja tills den går sönder, är "manuset" och dylikt något som den enskilda spelgruppen står för. Världsbygget och spelet är själva teatern, och där kan man ju säga att vad teatern har i sina förråd inte spelar så stor roll för en enskild pjäs – man kan ändå bara ha så mycket på scen på en gång, och det blir inte bättre för att man har mer. Nyttan där ser man snarare över tid, när det visar sig att man kan spela en mängd olika pjäser och alltid hitta spännande rekvisita ur gömmorna.

Sedan tror jag, som du säger, att framgång för spelet mer bygger på "starkt koncept", men jag får ärligt talat säga att tråden snarare har knuffat mig i riktningen att jag blivit mer och mer skeptisk till "det starka konceptet" som grund för ett världsbygge. Det går liksom emot den mångfald och mångtydighet som jag vill hitta i världsmyllret.
Det starka konceptets stora fördel är att det är lättförståeligt och lättkommunicerat, och underlättar därför kraftigt när en produkt måste hävda sig i ett överbloatat medialandskap. Även undertecknad kan bli charmad av starka koncept - så länge de är avantgardistiska eller på annat sätt sticker ut i medielandskapet. Få saker kan tex få mig så sugen på en film som ett nytt och konstigt survival-scenario som ingen har gjort förr.

Men den bäst säljande fantasyboken någonsin har inte ett särskilt starkt koncept, med dagens mått mätt. Massor av fantastiska verk i alla medium saknar starka koncept. Och andra saker kan också vara säljande, i synnerhet rumpor givetvis. Nästan ingenting säljer heller in tex en film eller ett datorspel så mycket för mig som om den/det utspelar sig i en trovärdigt återskapad historisk setting som inte har skildrats i visuell media ofta förut. (Saker som utspelar sig i England/USA under någon tidsperiod öht har motsatt effekt, jag blir aktivt avtänd).

(Världsbyggen i sig säljer dock inte in något för mig alls. Trots att jag älskar världsbyggen är jag instinktivt skeptisk till folks förmåga att skapa genuint bra världar som håller måttet för mina höga krav. Conlangs och plattektonik, eller go home).

Så det starka konceptet ska verkligen inte förstås som ett mått på kvalitét eller vad ett verk har att säga - bara som en sales pitch och som ett sätt att sticka ut i mediabruset.

Det går att kombinera starkt koncept och ett bra världsbygge. Konstigt nog görs det sällan framgångsrikt, men exempel finns, tex Vampire - the Masquerade innan 5th edition. Det verkar anmärkningsvärt nog vanligast i scifi, kanske för att den genren lånar sig väldigt bra till spekulativa och färgstarka "what if?"-premisser som samtidigt är grundade i vetenskapliga och trovärdighetsbetonade resonemang som lätt lägger en bra grund för ett genuint världsbygge. Dune och Babylon 5 är två exempel.
 
Last edited:

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
782
Vad jag alltså i första hand vänder mig mot är maximalistiska produkter med mer av allt. Det finns, påstår jag, en tendens hos en del skapare att bara fylla på med detaljer (vapen, fordon, prylar etc) istället för att utveckla vad man faktiskt gör i ett visst världsbygge. Och varför man gör saker.
Det du har skrivit i flera inlägg om DJUP och YTA tror jag är centralt.

Jag tänker högt här, så ursäkta om jag upprepar en del som du och andra har sagt.

Säg att YTAN är den del av världsbygget som rollpersonerna kan möta och uppleva — YTAN är yrken, utrustningstabeller, geografikapitel, monsterbok, historiekapitlet, etc — detaljerna — medan DJUPET är det som denna yta berättar om världens och spelets kärna, dess tematik.

Några exempel, som jag tyvärr som vanligt hämtar ifrån min ungdoms Äventyrsspel:

I Mutant 2089 fungerade det rätt bra med ändlösa tabeller över vapen, därför att spelets DJUP handlade om oreglerad kapitalism och extremt våld. När man satt och bläddrade i böckerna och läste om 40 watts Plasmagevär och Steyr-AUG Automatkarbiner så lärde man sig ju också något viktigt om hur världen var och kändes, och när man hade förstått det — när man hade koll på världsbyggets kärna, dess DJUP — så blev det också lätt att improvisera fram ny YTA: det hade på sätt och vis varit nog att läsa utrustningshäftet i TECHNO 2090 för att sedan kunna hitta på ett äventyr där en megakorporation betalar rollpersonerna för att storma en konkurrents kontor, samtidigt där de i hemlighet tänker röja dem ur vägen när de är klara, eller ett äventyr där rollpersonerna kidnappas till ett professionellt gladiatorspel som spelas in på en ö på internationellt vatten, där gamla genmodifierade soldater och mutanter strider till döds, sponsrade av olika hårvårdsföretag och bilmärken. Eller vad man nu gjorde i svarta boxen egentligen. Poängen är: det monomana listandet av olika vapen var effektivt världsbygge.

I tidiga versioner av Kult fanns väl nästan samma detaljism kring våld och vapen som i Mutant, med kampsporter och ett dussin olika niomillimeters automatpistoler och lika många revolvrar. Men i Kult blev den detaljismen kontrapdouktiv därför att spelets DJUP inte handlar om våld och kapitalism, utom om att, ja vad? Att Gud är försvunnen kanske. Så YTAN motsade faktiskt DJUPET.

Och på ett liknande sätt: i Drakar och Demoner, där man spelar kringflackande äventyrare, är det rätt bra världsbyggande att inkludera långa pettmiterlistor över utrustning, med pris och vikt: ”Lykta, torkad fisk, rep, ved, kofot, vattentäta stövlar, timglas, pergament, stormkök, vagnshjul, pinne med klyka, pinne utan klyka” och så vidare, sida upp och sida ner, därför att varje gång man slår upp en sån lista mellan eller under spelpassen så känns det som att man står i en butik som är belamrad med alla de vardagliga och exotiska och nyttiga och onytta ting som en äventyrare kan tänkas behöva, och det implicerar att sådana butiker väl alltså finns här och där i världen, och att det alltså är en hyfsat vanlig aktivitet att ”äventyra”, och att världen alltså måste ha en hel del monster att döda och gamla hemsökta ruiner att undersöka och nedgrävda skatter att finna. Och spelets DJUP handlar ju mycket riktigt om att man använder förberedelse och list och styrka för att besegra det okända och BLI NÅGOT (en länsherre kunde man väl bli i Gigant, till exempel).

Men jag tyckte alltid att samma sorts listor i det gamla Sagan om Ringen-rollspelet var malplacerade och kom i vägen för stämningen på något oklart sätt, och jag tror att min känsla hade att göra med att SRR:s DJUP är ett helt annat än Drakars DJUP, även om världarnas YTA är snarlika: både rollspelen utspelar sig i en sorts mytologisk medeltid, men drakar och magi och orcher, men Sagan om Ringen handlar om att världen är förunderlig och god, men att det finns krafter som vill ödelägga det goda, och att de är på väg att lyckas därför att det inte längre finns en sann konung i världen (eller nåt sånt); om man har ett svärd i en sådan berättelse så är det svärdet inte något man bara köpt i en "svärdsbutik", utan en gåva från alverna, och man har gett det ett namn, eller så är det ett olycksbådande arvegods från en ens far, eller så är det ett svart orchsvärd som masstillverkats i Isengårds industriella smedjor som man bara använder tills man hittar ett svärd som inte svärtar ner ens själ, eller — jag överdriver förstås lite här, men ett svärd i Sagan om ringen är liksom inte riktigt ett ”Bredsvärd; 3 kg; 10 silvermynt”, om inte annat därför att Sagan om ringen ju inte handlar om pengar — själva tanken på att samla silvermynt och sedan bläddra i en lista och mysa åt allt häftigt man kan köpa, är väl till och med antitetisk till det berättelsen handlar om på DJUPET: guld och silver och ädelstenar är på många sätt delar av den mörka kraft som ödelägger världen, inte verktyg för att bättre lyckas nå sitt mål. Jag vet inte hur man löser det här problemet, för det måste ju såklart finnas angivet hur mycket saker kostar också i ett rollspel i Midgård — kanske kan man helt enkelt inleda tabeller över utrustning och priser med lämpliga citat om sjukdomen i dvärgars och människors hjärtan som gör att de vill äga allt guld i världen, och om Smaug som samlade på sig en stor skatt, och så vidare; också en sån liten detalj kan ju åstadkomma något, tror jag; eller så ordnar man listorna i kategorier som inte ger en känsla av att man står i en "brokig äventyrarbod”, utan istället i kategorier som ”Varor på ett handelsfartyg från Laketown”, ”Alviska hantverk som kan fås som gåvor i utbyte mot en gåta”, ”Typisk utbygdsjägarutrustning”. Eller något.

Min poäng? Har jag en poäng. Ja. Jag tror -- och jag tror att du har uttryckt det också, bättre än mig -- att det man upplever som kvävande och meningslös detaljism i världsbygget har att göra med att spelskaparen eller författaren inte har tänkt på spelets kärna, som jag kallar för dess DJUP, utan bara fyllt upp ytan, kanske med sådant som de sett i andra rollspel, där det kanske har FUNGERAT.

*

En sak jag tar med mig ifrån den här tråden är vikten av att STRYKA onödiga eller övertydliga saker i allt skrivande, och att lita på läsaren. Jag säger alltid till elever jag har i skönlitterärt skrivande att se efter om de kan stryka den sista raden i varje dikt, för dikter blir ofta bättre av det; tänk om Tranströmer skulle lägga till en sista, lite för förklarande rad i sina dikter: ”och inne i dem alla öppnade sig valv bakom valv oändligt. / Och tårarna jag grät var inte av sorg, utan av LYCKA.” Ni vet. Ni fattar. Själv hittar jag ibland i slutet av en skrivprocess på en godtycklig siffra och försöker stryka ner min text till det antalet sidor, för att tvinga mig att plocka bort och skapa tomrum i texten, oavsett om det är en essä eller en roman eller en artikel till en kultursida. Kanske borde jag göra det med rollspel också, fast det tar intuitivt emot; när jag skriver på Tistelriddare har jag nog en estetik som kommer just ifrån min ungdoms rollspel, för jag tycker liksom, lite dumt och barnsligt tror jag, att jag alltid gör spelet bättre när jag fyller på med fler platser, fler magiska effekter, fler mystiska krafter och fler konspirationer bakom kulisserna.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,577
Location
Ereb Altor
Det går att kombinera starkt koncept och ett bra världsbygge.
Mina favoritvärldar - Warhammers Old World, Mutants Skandinavien, Trakorien (med omnejd), Pearl River Delta, och några till - har alla starka koncept och bra världsbygge. Även om inte alla dessa världars samtliga delar är lysande så är helheten intressant och givande och när jag väl har tagit mig förbi det lockande så finns det väldigt mycket mer värld där under som lockar mig att spela, fantisera och inte minst extrapolera. Eller ffa att grokka (jag har inte läst Heinleins Stranger in a Strange Land, utan det är Rising som lärt mig ordet). Alltså sitta i hundra år och meditera och insupa allt.

Om ett världsbygge inbjuder mig att grokka är det ett bra världsbygge. För det krävs ett starkt koncept och en mångbottnad och intressant värld. Bara det ena räcker inte. Konceptet krävs för att dra in mig, och världsbygget för att hålla mig kvar. Finns bara det ena är jag inte så intresserad.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,577
Location
Ereb Altor
Det du har skrivit i flera inlägg om DJUP och YTA tror jag är centralt.

Jag tänker högt här, så ursäkta om jag upprepar en del som du och andra har sagt.

Säg att YTAN är den del av världsbygget som rollpersonerna kan möta och uppleva — YTAN är yrken, utrustningstabeller, geografikapitel, monsterbok, historiekapitlet, etc — detaljerna — medan DJUPET är det som denna yta berättar om världens och spelets kärna, dess tematik.

Några exempel, som jag tyvärr som vanligt hämtar ifrån min ungdoms Äventyrsspel:

I Mutant 2089 fungerade det rätt bra med ändlösa tabeller över vapen, därför att spelets DJUP handlade om oreglerad kapitalism och extremt våld. När man satt och bläddrade i böckerna och läste om 40 watts Plasmagevär och Steyr-AUG Automatkarbiner så lärde man sig ju också något viktigt om hur världen var och kändes, och när man hade förstått det — när man hade koll på världsbyggets kärna, dess DJUP — så blev det också lätt att improvisera fram ny YTA: det hade på sätt och vis varit nog att läsa utrustningshäftet i TECHNO 2090 för att sedan kunna hitta på ett äventyr där en megakorporation betalar rollpersonerna för att storma en konkurrents kontor, samtidigt där de i hemlighet tänker röja dem ur vägen när de är klara, eller ett äventyr där rollpersonerna kidnappas till ett professionellt gladiatorspel som spelas in på en ö på internationellt vatten, där gamla genmodifierade soldater och mutanter strider till döds, sponsrade av olika hårvårdsföretag och bilmärken. Eller vad man nu gjorde i svarta boxen egentligen. Poängen är: det monomana listandet av olika vapen var effektivt världsbygge.

I tidiga versioner av Kult fanns väl nästan samma detaljism kring våld och vapen som i Mutant, med kampsporter och ett dussin olika niomillimeters automatpistoler och lika många revolvrar. Men i Kult blev den detaljismen kontrapdouktiv därför att spelets DJUP inte handlar om våld och kapitalism, utom om att, ja vad? Att Gud är försvunnen kanske. Så YTAN motsade faktiskt DJUPET.

Och på ett liknande sätt: i Drakar och Demoner, där man spelar kringflackande äventyrare, är det rätt bra världsbyggande att inkludera långa pettmiterlistor över utrustning, med pris och vikt: ”Lykta, torkad fisk, rep, ved, kofot, vattentäta stövlar, timglas, pergament, stormkök, vagnshjul, pinne med klyka, pinne utan klyka” och så vidare, sida upp och sida ner, därför att varje gång man slår upp en sån lista mellan eller under spelpassen så känns det som att man står i en butik som är belamrad med alla de vardagliga och exotiska och nyttiga och onytta ting som en äventyrare kan tänkas behöva, och det implicerar att sådana butiker väl alltså finns här och där i världen, och att det alltså är en hyfsat vanlig aktivitet att ”äventyra”, och att världen alltså måste ha en hel del monster att döda och gamla hemsökta ruiner att undersöka och nedgrävda skatter att finna. Och spelets DJUP handlar ju mycket riktigt om att man använder förberedelse och list och styrka för att besegra det okända och BLI NÅGOT (en länsherre kunde man väl bli i Gigant, till exempel).

Men jag tyckte alltid att samma sorts listor i det gamla Sagan om Ringen-rollspelet var malplacerade och kom i vägen för stämningen på något oklart sätt, och jag tror att min känsla hade att göra med att SRR:s DJUP är ett helt annat än Drakars DJUP, även om världarnas YTA är snarlika: både rollspelen utspelar sig i en sorts mytologisk medeltid, men drakar och magi och orcher, men Sagan om Ringen handlar om att världen är förunderlig och god, men att det finns krafter som vill ödelägga det goda, och att de är på väg att lyckas därför att det inte längre finns en sann konung i världen (eller nåt sånt); om man har ett svärd i en sådan berättelse så är det svärdet inte något man bara köpt i en "svärdsbutik", utan en gåva från alverna, och man har gett det ett namn, eller så är det ett olycksbådande arvegods från en ens far, eller så är det ett svart orchsvärd som masstillverkats i Isengårds industriella smedjor som man bara använder tills man hittar ett svärd som inte svärtar ner ens själ, eller — jag överdriver förstås lite här, men ett svärd i Sagan om ringen är liksom inte riktigt ett ”Bredsvärd; 3 kg; 10 silvermynt”, om inte annat därför att Sagan om ringen ju inte handlar om pengar — själva tanken på att samla silvermynt och sedan bläddra i en lista och mysa åt allt häftigt man kan köpa, är väl till och med antitetisk till det berättelsen handlar om på DJUPET: guld och silver och ädelstenar är på många sätt delar av den mörka kraft som ödelägger världen, inte verktyg för att bättre lyckas nå sitt mål. Jag vet inte hur man löser det här problemet, för det måste ju såklart finnas angivet hur mycket saker kostar också i ett rollspel i Midgård — kanske kan man helt enkelt inleda tabeller över utrustning och priser med lämpliga citat om sjukdomen i dvärgars och människors hjärtan som gör att de vill äga allt guld i världen, och om Smaug som samlade på sig en stor skatt, och så vidare; också en sån liten detalj kan ju åstadkomma något, tror jag; eller så ordnar man listorna i kategorier som inte ger en känsla av att man står i en "brokig äventyrarbod”, utan istället i kategorier som ”Varor på ett handelsfartyg från Laketown”, ”Alviska hantverk som kan fås som gåvor i utbyte mot en gåta”, ”Typisk utbygdsjägarutrustning”. Eller något.

Min poäng? Har jag en poäng. Ja. Jag tror -- och jag tror att du har uttryckt det också, bättre än mig -- att det man upplever som kvävande och meningslös detaljism i världsbygget har att göra med att spelskaparen eller författaren inte har tänkt på spelets kärna, som jag kallar för dess DJUP, utan bara fyllt upp ytan, kanske med sådant som de sett i andra rollspel, där det kanske har FUNGERAT.

*

En sak jag tar med mig ifrån den här tråden är vikten av att STRYKA onödiga eller övertydliga saker i allt skrivande, och att lita på läsaren. Jag säger alltid till elever jag har i skönlitterärt skrivande att se efter om de kan stryka den sista raden i varje dikt, för dikter blir ofta bättre av det; tänk om Tranströmer skulle lägga till en sista, lite för förklarande rad i sina dikter: ”och inne i dem alla öppnade sig valv bakom valv oändligt. / Och tårarna jag grät var inte av sorg, utan av LYCKA.” Ni vet. Ni fattar. Själv hittar jag ibland i slutet av en skrivprocess på en godtycklig siffra och försöker stryka ner min text till det antalet sidor, för att tvinga mig att plocka bort och skapa tomrum i texten, oavsett om det är en essä eller en roman eller en artikel till en kultursida. Kanske borde jag göra det med rollspel också, fast det tar intuitivt emot; när jag skriver på Tistelriddare har jag nog en estetik som kommer just ifrån min ungdoms rollspel, för jag tycker liksom, lite dumt och barnsligt tror jag, att jag alltid gör spelet bättre när jag fyller på med fler platser, fler magiska effekter, fler mystiska krafter och fler konspirationer bakom kulisserna.
Exakt detta. Och det är orsaken till att jag blir lite...stött? när detaljism slentrianmässigt förkastas som något dåligt. Jag älskade artikeln om tillbehör till cyberspace (Mutant 2089) i någon Sinkadus som bara var listor över olika implantat som gav olika modifikationer (+10%, 1999¥) för att världen där blev levande. Det fanns mängder av företag som producerade de här grejerna, och vissa tillbehören var förbjudna. Jag har senare (på detta forum) hört folk hånskratta lite överlägset åt den artikeln för den var så onödig. Men jag blir alldeles varm i själen bara av att tänka på den, och vill att min stenhårda cyberhacker ska säga saker i stil med "Jag behöver uppgradera mitt Han-Wei. Nomad+ eller bättre. Och mer minne. En dubbel kloss. Gärna mer." Eller bara försöka lista ut var i helvete jag kan hitta en fungerande prototyp av MauMau:s nya NeuroMaster3, som ännu är på utvecklingsstadiet men som sopar alla konkurrenter av banan! Det sägs att Säkstyrkor från CyTech har stormat deras anläggning i Sumida, och nu utvecklar ett eget!

Alltså, jag skulle här och nu kunna skriva ett äventyr om detta! Bara för att jag går i gång på minnet av en gammal Sinkadusartikel som bara är några sidor utrustning.

Jag håller helt med om att man ska stryka. När vi skriver Ereb Altor frågar vi oss hela tiden vad just denna bit info gör för nytta, eller hur vi kan tweaka den så att den faktiskt gör nytta. Och där ska man verkligen inte underskatta små detaljer. De breda penseldragen måste kompletteras med vacker kalligrafi.

40 fordon? Gärna! Om de tillför något! Vilka fartyg seglar på Kopparhavet (i Ereb Altor?). Nej, det är inga koggar. Koggar är slentrianmässiga och standard. På kopparhavet seglar fustor, felucker och chebecker! Jag hade gärna listat 37 till. Men det har vi inte utrymme till. Varför? För att det säger väldigt mycket om världen. Ransardiska krigsskepp med landningsplattformar och reden för gripar (för de orkar inte flyga hela vägen till Saphyna från Gripklippan i Kaphalt), slavskepp från Ormsjön, kamsunska hovfartyg, flatbottnade kanalbåtar från Moril Dilaz o.s.v. Shit vad mycket setting som gömmer sig där!
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,971
Location
Nirvana
Exakt detta. Och det är orsaken till att jag blir lite...stött? när detaljism slentrianmässigt förkastas som något dåligt. Jag älskade artikeln om tillbehör till cyberspace (Mutant 2089) i någon Sinkadus som bara var listor över olika implantat som gav olika modifikationer (+10%, 1999¥) för att världen där blev levande. Det fanns mängder av företag som producerade de här grejerna, och vissa tillbehören var förbjudna. Jag har senare (på detta forum) hört folk hånskratta lite överlägset åt den artikeln för den var så onödig. Men jag blir alldeles varm i själen bara av att tänka på den, och vill att min stenhårda cyberhacker ska säga saker i stil med "Jag behöver uppgradera mitt Han-Wei. Nomad+ eller bättre. Och mer minne. En dubbel kloss. Gärna mer." Eller bara försöka lista ut var i helvete jag kan hitta en fungerande prototyp av MauMau:s nya NeuroMaster3, som ännu är på utvecklingsstadiet men som sopar alla konkurrenter av banan! Det sägs att Säkstyrkor från CyTech har stormat deras anläggning i Sumida, och nu utvecklar ett eget!

Alltså, jag skulle här och nu kunna skriva ett äventyr om detta! Bara för att jag går i gång på minnet av en gammal Sinkadusartikel som bara är några sidor utrustning.

Jag håller helt med om att man ska stryka. När vi skriver Ereb Altor frågar vi oss hela tiden vad just denna bit info gör för nytta, eller hur vi kan tweaka den så att den faktiskt gör nytta. Och där ska man verkligen inte underskatta små detaljer. De breda penseldragen måste kompletteras med vacker kalligrafi.

40 fordon? Gärna! Om de tillför något! Vilka fartyg seglar på Kopparhavet (i Ereb Altor?). Nej, det är inga koggar. Koggar är slentrianmässiga och standard. På kopparhavet seglar fustor, felucker och chebecker! Jag hade gärna listat 37 till. Men det har vi inte utrymme till. Varför? För att det säger väldigt mycket om världen. Ransardiska krigsskepp med landningsplattformar och reden för gripar (för de orkar inte flyga hela vägen till Saphyna från Gripklippan i Kaphalt), slavskepp från Ormsjön, kamsunska hovfartyg, flatbottnade kanalbåtar från Moril Dilaz o.s.v. Shit vad mycket setting som gömmer sig där!
Mitt problem med överdriven detaljism är just avsaknaden av vettiga strykningar. Jag ser dem som en grundläggande del av hantverket. Både i rollspel och mycket annan skriven text. Det är, tror jag, bra att i ett första skede låta allt flöda. Att gå till botten med det man har i sin fantasi. Men längre fram i processen behöver man vara sträng mot både sig själv och texten och fråga sig varför man gör saker.
 
Last edited:
Top