Är världsbygge av någon nytta?

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
6,027
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Ja det är svårt att avgöra vad andra finner användbart. Men tänker på just sådant som inte direkt är tänkt vara användbart, utan bara finns där. Till skillnad från sådant som driver framåt eller förklarar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,194
Location
Göteborg
Vad som är "onödigt" är ju inte så lätt att säga – om spelet är öppet för många olika sätt att spela kommer ju allt vara onödigt för någon.
Jag undrar om det här är grunden för det gedigna världsbyggets dalande popularitet. ”Man kan spela vad som helst” var ett populärt mantra i min rollspelsbarndom, men numera ser man det mest med en ironisk ton och ett himlande med ögonen. Spel nuförtiden ska ha starka koncept i vad de handlar om; det är otrendigt att säga att spelet lämpar sig lika väl till hovintriger som monsterslakt. ”Bestäm vad som är spelets kärna och fokusera på det, så får du ett bättre spel”, är tanken. Och om spelet handlar om en viss sak så är ett brett och myllrande världsbygge inte lika attraktivt. Ett fokuserat spel ska ha en fokuserad värld.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,263
Location
Värnhem, Malmö
Jag undrar om det här är grunden för det gedigna världsbyggets dalande popularitet. ”Man kan spela vad som helst” var ett populärt mantra i min rollspelsbarndom, men numera ser man det mest med en ironisk ton och ett himlande med ögonen. Spel nuförtiden ska ha starka koncept i vad de handlar om; det är otrendigt att säga att spelet lämpar sig lika väl till hovintriger som monsterslakt. ”Bestäm vad som är spelets kärna och fokusera på det, så får du ett bättre spel”, är tanken. Och om spelet handlar om en viss sak så är ett brett och myllrande världsbygge inte lika attraktivt. Ett fokuserat spel ska ha en fokuserad värld.
Jo, jag är medveten om det. Men så har det ju varit i tjugofem år, kanske. Sedan finns det bevisligen en drift att använda även befintliga spel för att "spela vadsomhelst" – ett bekant klagomål jag stött på är att många, framför allt yngre spelare verkar be om råd för att ha en D&D 5e-kampanj där rollpersonerna mest driver fik och har snåriga relationer, och inte vill spela något annat regelsystem. Så "spelet man kan göra allt med" är kanske något som kommer efterfrågas mer?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,194
Location
Göteborg
Jo, jag är medveten om det. Men så har det ju varit i tjugofem år, kanske. Sedan finns det bevisligen en drift att använda även befintliga spel för att "spela vadsomhelst" – ett bekant klagomål jag stött på är att många, framför allt yngre spelare verkar be om råd för att ha en D&D 5e-kampanj där rollpersonerna mest driver fik och har snåriga relationer, och inte vill spela något annat regelsystem. Så "spelet man kan göra allt med" är kanske något som kommer efterfrågas mer?
Ja, det är ju också vanligt. Det är lite ironiskt, och kanske ett tecken på att det förståsigpåare som har åsikter om rollspel (och som generellt är de som skriver egna spel) anser inte nödvändigtvis rimmar med vad ”⁠vanliga rollspelare” vill ha. Framförallt nya rollspelare som inte har så mycket erfarenhet i hobbyn, eller som bara spelat D&D. Å andra sidan verkar detta vara ett D&D-fenomen. Jag hör aldrig talas om folk som bara spelar, säg, CoC, och sedan vill driva fik i det. Men det kanske händer i Japan. Gissningsvis så händer det bara folk som enkom spelar ett spel, och folk som spelat något annat än D&D har ju generellt spelat fler än ett spel. Har man redan med beslutet att välja spel så är det rimligt att man väljer ett spel som är riktat mot det man vill göra, medan en D&D-spelare inte har steget "välja spel" när de ska pitcha en ny kampanj.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,263
Location
Värnhem, Malmö
Å andra sidan verkar detta vara ett D&D-fenomen. Jag hör aldrig talas om folk som bara spelar, säg, CoC, och sedan vill driva fik i det.
Nu vill jag göra det.

Men du har såklart en poäng i att det är ett fenomen som framför allt dyker upp för spel som utgör normen för rollspel och spelas oreflekterat.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,250
Location
Göteborg
(Bortklippt en massa som jag håller med om, och sedan i synnerhet ...)

Om jag någon gång på allvar försöker göra Tistelriddare till ett spel för allmänheten tror jag att jag vill omvandla alla mina anteckningar till slumptabeller i vilka det myllrande, djupa världsbygget liksom finns ”kodat” som möten i skogar och på ängar och i bergen, och som rykten man kan få höra på tebjudningar och av kringvandrande nasare, och årtidsbundna festivaler som kan råka pågå i en by man passerar, och äventyrskrokar och faror man kan stöta på, och så vidare, och så vidare. Jag vet inte.
Just så här.

Ett gediget världsbygge är en möjliggörande begränsning ("enabling constraint") för fantasin. Världen driver upplevelserna och ger dem ett djup, om än illusoriskt.

För att emulera vårt sporadiska möte med världens begränsningar är gedigna slumptabeller, grundade i världsbygget, ett utmärkt verktyg.

Du behöver varken som spelare eller SL behöva läsa in dig på all bakgrund, utan du kan lita på att du får dig lagom dos bakgrund då och då.

Andra poster har talat om teatern och rekvisitan: är mer eller mindre rekvisita på scen bra eller dåligt? Mycket: det blir detaljrikt och levande (som en Harry Potter-film), lite: vi kan fokusera på själva kärnan i dramat.

I det sammanhanget är "Tjechovs pistol" bra att tänka på. Tjechov lär ha sagt något i stil med att om du har med en pistol i första scenen så måste den avlossas innan pjäsen är slut. Detaljer måste förtjäna sin plats.

Åtminstone i en teaterpjäs. Och en teaterpjäls är en extrem form av rälsat rollspel.

Men i min värld är rollspel mer som impro-teater. Och där introducerar man en detalj, till exempel ett föremål, för att sedan se hur detaljen med tiden förtjänar sin plats i den upplevelse som vi skapar tillsammans. Vi bygger meningsfullhet tillsammans, i relation med en världsbeskrivning.

Så: fortfarande få detaljer på "scen", men gärna slumpvis utvalda ur en mycket rik och gedigen skattkista över typiska företeelser i spelvärlden.

Inte hundra musikinstrument samtidigt på scen, men gärna slå fram med en t100 i en tabell vilket instrument som dyker upp när vi söker igenom den gamla garderoben, och ännu hellre dessutom en rad med lore: "Detta instrument fick förr i tiden enbart trakteras av föräldralösa unga flickor, och det sades att magiska katter dök upp till flickans hjälp när hon spelade."
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,759
Location
Huddinge
Jag tycker väldigt mycket om världsbygge, och tror att jag har lärt mig en del saker som gör att jag kan konstruera världar med en hög grad av internt sammanhang, detaljer och trovärdighet. Problemet är – spelar det egentligen någon roll? Jag får intrycket att det inte tillför vidare mycket till det faktiska spelandet, och att bra och framgångsrika spel jobbar mycket mer med att ha ett starkt koncept och mindre detaljer. Kanske gör den nivå av världsbygge jag ägnar mig åt egentligen bara spel sämre – övningar i inkrökt självreferens som enbart tilltalar folk som vill läsa om detaljer men inte skapar bättre spel. Finns det någon poäng med att världsbygga i detalj, eller borde jag bara lägga av, eller åtminstone hålla skiten för mig själv utan att drälla in den i spel som inte behöver den?
Jag har inte följt tråden då jag funnit den för depremerande (tycker inte om när folk tvekar om sitt eget värde).

Men känner att jag måste svara ändå.
Jag ser dig "svarat faraonen" som en av mina favorit skribenter av rollspel just nu. Mycket för att jag älskar ditt arbete med världsbygge och fokus på att göra det spelbart.
Så jag vill inte att du ska tveka, för det jobb du gör inspirerar åtminstone mig och det får mig att tro att det gör det för fler.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
871
Personligen tycker jag det som är avgörande för om världsbyggen är intressanta eller stimulerande har väldigt lite att göra med grad av detaljer eller mängd information, utan hänger helt och håller på vad världen bjuder in till och vilken relation jag kan ha till den.

Det blir svårt när det ständigt hoppas mellan medium i diskussionen, som att världsbygge på något sätt är en universell egenskap som liksom kan föras över mellan väldigt olika kulturformer och där samma villkor oförändrat fortfarande gäller. Hur man bygger värld i film, teater, romaner, serietidningar, datorspel, musik eller rollspel har såklart många beröringspunkter, men har samtidigt så pass olika förutsättningar att det blir svårt att tala om det ena om man också samtidigt talar om det andra.

Det gör ju också att ett världsbygge som kan vara bra i en kontext kan vara dålig i en annan, eller att saker som kan vara engagerande och stimulerande i ett sammanhang kan vara begränsande och utestängande i andra. Framförallt handlar det ju om samspel mellan världen som skapats och de som på något sätt tar emot den, inte ett sätt att göra det på som "är bra" eller "är dåligt". Om man både skall återvända till och sedan lämna Harrisons text så är det vad jag kände att jag kunde ta med mig ifrån den, den öppnar för en kritik av världsbyggandet jag tycker är sund, för det påtalar just behovet av att kunna samtala med materialet. Därför vänder sig ju också argumenten mot material som gör det svårare, till förmån för material som stödjer sådant samtal. Läser man sedan tråden så är det ju rätt mycket av kritiken mot Harrisons text som sedan (till synes) vänder på en femöring och säger att deras eget föredragna sätt att både skapa och ta till sig världar ligger rätt nära vad Harrison förespråkar i texten, så något finns ju uppenbarligen där.

Men om vi lämnar vad vi tycker om en specifik författares specifika text och pratar om hur vi upplever och värderar världsbygge så är mina tankar såhär:

I rollspel så sker det huvudsakliga världsbyggandet inte av personen som skrivit texten utan av personerna som spelar, världen byggs vid bordet oavsett vad man tar med sig för material dit, spelar med för regler eller har för andra principer runt sitt spelande. Världen skapas också av varje deltagare för denne själv såväl som gemensamt (det man tillsammans kommer överens om är "världen"). I en rollspelskontext finns det alltid ett flertal parallella världar: Den som ursprungligen skapats av en världsskapare eller författare (spelets setting), delarna av den som filtreras genom spelets mekanik, den som vid asymmetriskt rollspel (med SL, antingen fast eller roterande) skapas av världsbeskrivaren/SL, världen som bordskoncensus, samt den värld som skapas i varje spelares inre som denne aldrig kommer kunna dela med någon annan.

Antalet steg mellan att någon hittar på en rollspelsvärld i sitt huvud, till att någon annan agerar som spelare i den världen är ju potentiellt väldigt många, och väldigt många har ju varit med och byggt på, förändrat och gjort om världen på vägen. Frågan om "kontroll" blir ju därför helt ointressant, formatet i sig ödelägger alla möjligheter till kontroll. Men oavsett vilken intention materialet skapas med ursprungligen finns det ju ingenting som kan hindra att andra längre bort på kedjan just försöker utöva kontroll över det. Dessa deltar då också på ett sätt i världsbygget, oavsett om dessa är världens fans, dess ursprungsförfattare eller det bolag som äger spelets IP.

Disney kunde bestämma att hela "Star Wars expanded universe" plötsligt är "Star Wars legends" och inte "officiell kanon", det är världsbygge och skall dessutom plötsligt betyda något (Star Wars är alltså inte på riktigt, det finns ingen "kanon"). I Warhammer 40K tycker delar av fanbasen att det är jätteviktigt att delar av leksakssoldaterna som från början är framtagna som lite av ett skämt inte är kvinnor för att det inte skulle funka med världens egna påhittade förklaring till varför dom inte är det, och är jätteemot att man hittar på andra saker än det man redan hittat på. Det är också en sorts världsbygge. Vampyrromanförfattaren Anne Rice har i decennier befunnit sig i krig med sina fans för att de skriver fanfiction om "hennes" karaktärer. Det är också en sorts världsbygge.

Ovanstående är också olika sorters försök till kontroll. Disney vill sälja varan "Star Wars", säljer den varan bättre om de säger en sak istället för en annan kommer de göra det. Warhammer 40K-fansen vill känna att 40K är "deras" och inte tillhör folk de ogillar/är rädda för, så de vill hålla dessa borta. Anne Rice har inte fattat hur litteratur fungerar och att ingen kommer förväxla hennes böcker med fanfic och att hennes karaktärer faktiskt inte finns på riktigt. Men kontrollen kommer man ändå aldrig ifrån, skapar man någonting alls så måste det på något sätt kontrolleras, annars blir det ju ingenting. För att fantasi skall kunna kommuniceras måste den ju först tyglas på något sätt, inte minst genom det begränsande och hämmande mediet språk, så frågan är ju snarare när man släpper kontrollen än huruvida man utövar den.

Är jag SL så utövar jag kontroll över både världsbygget och mina spelares upplevelser av det, jag begränsar deras fantasis fria kreativa potential med varje ord jag säger. Men den kontrollen (om jag gör på rätt sätt) hjälper dem också att fokusera resten av sin kreativa potential mer riktat och tänka på och upptäcka saker som de hela tiden såklart hade kunnat komma på själva, men som "försvunnit i bruset" i en kontext som är helt fri från begränsningar. Det är trots allt en rätt stor skillnad på att spela rollspel och att dagdrömma, jag gillar bägge aktiviteterna av olika anledningar, men den typ av kontrollerat och fokuserat kreativt utlopp som sker under rollspelsaktiviteten tycker jag är otroligt stimulerande, det är ju därför jag sysslar med det.

Men det finns också en gräns när det slår över i det motsatta, och det borde det ju inte vara ett dugg kontroversiellt att prata om. Precis som det är allmänt ansett att det är att gå för långt som SL att börja säga åt spelarna vad deras karaktärer gör (SL: "nej, din karaktär försöker inte alls dyrka upp dörren tyst, han sparkar upp den!" RP: "men det gör han ju visst det, han är ju tjuv och vill smyga in!" SL: "Ja men i mitt äventyr så måste vakterna höra att någon bryter sig in så de hinner få iväg baronen i tid, annars funkar det inte!"), det är högst kontroversiellt att skriva i äventyr specifikt vad som kommer hända etc, så kan absolut världsbyggen gå för långt och blir allt för specifika eller strikt styrda. Men om det sker är det ju fortfarande främst upp till deltagarna, de som använder världen, mer än det är upp till den som från början skrev texten. Det väljer man genom att välja vilket spel man spelar, och hur man sedan väljer att hantera materialet.

Själv väljer jag hellre Mothership än Alien: The Roleplaying Game när jag skall spela Alien-doftande sci-fi skräck, för att för mig så dog Alien-världen när Prometheus släpptes och världsbygget förklarade för mycket och blev tråkigt och ointressant. Det världsbygge vi har etablerat i min spelgrupp kring Mothership är "de två första Alien-filmerna + The Expanse, typ" och sedan byggs det ut bit för bit genom spel och de moduler som plockas in. När jag spelleder Call of Cthulhu så är "Cthulhumyten" inte en specifik sak utan i princip bara "allt som är utanför den mänskliga fattningsförmågan" men inte mer detaljerad än så ("Cthulhumyten" är inte en term någon människa inom spelets värld själv använder), all "kosmologi" och allt Derlethianskt-världsbyggande har jag kastat i sopkorgen, men jag försöker å andra sidan hålla mig relativt nära världsbygget "1920-talet". När jag spelar spel med "stora världar" som Eon så försöker jag närma mig världen ur ett subjektivt rollpersonsperspektiv, hur den upplevs den av människorna i den. Så därför känner jag ingen press att veta mer än vad jag behöver veta för att kunna spelleda det som skall spelas, men jag uppskattar att låta den växa fram utan att jag behöver hitta på allting själv. Men jag förstår samtidigt att den typen av megavärldar både skrämmer bort vissa med känslan att de "måste" plugga in allting, och samtidigt får folk att tro att det på något sätt är viktigt att "veta allt" om hur det "verkligen ligger till".

Men det tycker jag inte man skall bry sig om eller fundera på som kreatör om man inte själv känner att det är oerhört viktigt att folk tar till sig "sin" värld på exakt det sätt man tänkt att de skall göra. Att överhuvudtaget dela med sig av det man skapar betyder ju i sig att man har valt att släppa på kontrollen, och skapar man för rollspel så är det ju liksom en inbyggd del av det sociala kontraktet.
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,963
Location
Nirvana
Just så här.

Ett gediget världsbygge är en möjliggörande begränsning ("enabling constraint") för fantasin. Världen driver upplevelserna och ger dem ett djup, om än illusoriskt.

För att emulera vårt sporadiska möte med världens begränsningar är gedigna slumptabeller, grundade i världsbygget, ett utmärkt verktyg.

Du behöver varken som spelare eller SL behöva läsa in dig på all bakgrund, utan du kan lita på att du får dig lagom dos bakgrund då och då.

Andra poster har talat om teatern och rekvisitan: är mer eller mindre rekvisita på scen bra eller dåligt? Mycket: det blir detaljrikt och levande (som en Harry Potter-film), lite: vi kan fokusera på själva kärnan i dramat.

I det sammanhanget är "Tjechovs pistol" bra att tänka på. Tjechov lär ha sagt något i stil med att om du har med en pistol i första scenen så måste den avlossas innan pjäsen är slut. Detaljer måste förtjäna sin plats.

Åtminstone i en teaterpjäs. Och en teaterpjäls är en extrem form av rälsat rollspel.

Men i min värld är rollspel mer som impro-teater. Och där introducerar man en detalj, till exempel ett föremål, för att sedan se hur detaljen med tiden förtjänar sin plats i den upplevelse som vi skapar tillsammans. Vi bygger meningsfullhet tillsammans, i relation med en världsbeskrivning.

Så: fortfarande få detaljer på "scen", men gärna slumpvis utvalda ur en mycket rik och gedigen skattkista över typiska företeelser i spelvärlden.

Inte hundra musikinstrument samtidigt på scen, men gärna slå fram med en t100 i en tabell vilket instrument som dyker upp när vi söker igenom den gamla garderoben, och ännu hellre dessutom en rad med lore: "Detta instrument fick förr i tiden enbart trakteras av föräldralösa unga flickor, och det sades att magiska katter dök upp till flickans hjälp när hon spelade."
Eftersom du kommenterar, tolkar och delvis missförstår mina inlägg och dessutom rycker dem ur sitt sammanhang vill jag gärna förklara vad jag menar.

Vad jag alltså i första hand vänder mig mot är maximalistiska produkter med mer av allt. Det finns, påstår jag, en tendens hos en del skapare att bara fylla på med detaljer (vapen, fordon, prylar etc) istället för att utveckla vad man faktiskt gör i ett visst världsbygge. Och varför man gör saker. I mina ögon behöver ett rollspel ha ett rejält stöd (minst tio sidor) för hur man spelar äventyr och kampanjer. Alldeles för många rollspel har i mina ögon brister på den punkten. Det är som om äventyrandet reduceras till en bisyssla i spelen (när det i själva verket är vad produkten ska leda fram till).

Du får det också, på ett högst indirekt vis visserligen, att framstå som att jag är emot slumptabeller. Det är jag inte. Jag tycker snarare att de är mycket användbara verktyg. Men man kan förstås inte stoppa in vad som helst i en tabell om den verkligen ska funka. Vad du inte nämner, som är helt centralt för min förståelse av världsbyggen, är kopplingen mellan yta och djup. Det har också med föremål att göra. De behöver, menar jag, på ett genomtänkt sätt illustrera något väsentligt. Även i slumptabeller.

Du skriver också om ”Tjechovs pistol”, som ju är ett välkänt litterärt grepp (oftast, men inte alltid, benämnt ”Tjechovs gevär”). Det är riktigt att detaljer behöver förtjäna sin plats, men vad innebär det? I mina ögon har det med världsbyggets djupnivå att göra; vad som egentligen händer och varför. Allt funkar inte i en viss setting. Man behöver göra ett urval när man sätter ihop en tabell för vad som kan finnas på scenen. Ofta har detta urval med spelets genre att göra.

Jag har inte heller påstått att rollspel inte kan vara en form av improvisationsteater. Det kan rollspel vara, men oftast med någon form av textligt stöd (annars skulle man ju inte behöva några skrivna äventyr). Äventyret motsvarar då ganska precis teaterns manuskript. Från sådana tror jag att man som spelskapare kan lära sig mycket. Exempelvis hur man bygger upp djup i form av konflikter, maktförhållanden och dramaturgi. Sådant är relevant även i en improvisation. Man behöver, påstår jag, ha kunskap om manusbundet spelande för att kunna improvisera bra.

Du har kanske bara skummat igenom mina inlägg i den här tråden (helt okej), men det var längesen jag kände mig så missförstådd. Det blev märkligt när du så uppenbart besvarade (och avfärdade) mina inlägg utan att citera eller tagga mig. Jag uppfattade dig inte som otrevlig, men för mig blev det ändå frustrerande.

Ha en bra Valborg!
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,562
Location
Ereb Altor
Kanske ska vi backa lite? Vad är kreativitet? Hur kan den hämmas?

1. Kreativitet är att försöka finna lösning på ett problem där lösning saknas. Problem ska här läsas på bredaste möjliga vis.
2. Om din kreativtet hämmas beror det på att du inte kan eller vill lösa "problemet" givet de ramar och förutsättningar som finns.

Det är helt ok. Vi är alla olika, och spelar rollspel av olika orsaker. Men när jag ställs inför ett "problem" så tänds min hjärna upp som ett tomtebloss. Alla synapser avfyras och det skänker mig en enorm njutning. Detta är typ vad jag brukar tänka att flow är. Men det här är ju en tidsbegränsad företeelse. Dels brinner ett tomtebloss inte så länge (även om jag tror att mitt kreativa bloss är rätt varaktigt) och dels har dygnet bara så många timmar. Om jag vill hinna lösa "problemet" behöver jag ha tid och möjlighet och lust. Saknas det blir problemet enbart ett problem i ordets sanna bemärkelse.

Så, vad har det med setting i rollspel att göra? Jo, har jag tid och lust och ska planera spelmöten, kampanjer eller fnula på min rollperson så vill jag ju att mina synapser ska flamma upp. Gör de inte det så får jag något schablonartat. Ett föräldralöst barn med blått hår i en övärld där alla har namn på franska. Eller nått. Men vad värre är, om den ram jag tilldelas att lösa problem inom är schablonartad, trång eller inte inspirerande så finns det inget utrymme för min kreativitet. Om ramen jag tilldelas är omfångsrik, schablonartad och inte inspirerar mig så... ja, ni fattar.

Men i min värld finns det två alternativ:
1. Konceptartad information som sätter igång min kreativitet
2. Djupodlad information som sätter igång min kreativitet.
(en blandning är såklart möjlig men nu nöjer vi oss med ytterligheter)

1 är inte bättre än 2. 2 är inte bättre än 1. Båda sätter igång min kreativitet.

Så, vad är det egentligen vi pratar om? Preferenser :)
 
Top