DoD Är du pepp på ett nytt Drakar och Demoner?

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,864
Har FL ens antytt att detta skulle bli någon slags retroklon? Då jag bara är nypepp har jag ju inte följt vad som sagts tidigare, men intrycket jag fått har varit att målet är en ny utgåva, inte en remake.
Nä, men det är synd om man lutar sig på D&D (ingen STO, klasspecifika förmågor, death saving throws, short/extended rest), när en av de stora poängerna är just att det inte är D&D.
 

Stämma

WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Joined
17 Jul 2020
Messages
339
Location
Södertälje/Uppsala
Har FL ens antytt att detta skulle bli någon slags retroklon? Då jag bara är nypepp har jag ju inte följt vad som sagts tidigare, men intrycket jag fått har varit att målet är en ny utgåva, inte en remake.
Ja, de har väl från början varit tydliga med att det ska bli T20, vilket ju pekar mot antingen EDD eller 91.

Tycker annars det är lite trist att man inte tar fasta på flexibiliteten i gamla BRP-stats, där man i teorin kan spela som en anka, en jätte eller en drake. Visst blir det inte balanserat, men det är ändå lite kul.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Nä, men det är synd om man lutar sig på D&D (ingen STO, klasspecifika förmågor, death saving throws), när en av de stora poängerna är just att det inte är D&D.
Alltså - jag tycker ju att D&D är bättre än DoD - version för version, så i den meningen förstår jag att man gör det mer D&D-likt.

Men - jag tycker inte att D&D behöver vara bättre än DoD - det är bara det att ingen gjort DoD rätt ännu (och eventuellt inte BRP heller). De problemen som DoD har är ju varken olösliga, och de måste inte lösas med D&D-lösningar.

Apropå Death Saving Throws: här tycker jag att vilket spel som helst borde ha 5 varianter. 1 där död är död. 1 där död betyder att man inte kan delta resten av spelmötet/äventryret, men att man kan vara med nästa gång - om det går att få ihop berättelsen (om man faller ner i Mount Doom så blir det kanske jobbigt). Och så 2-3 mellan-varianter (ex.vis death saving throws a-la-5e).

Jag har ju sagt att man måste göra upp med det som är dåligt i gamla DoD och våga släppa sargen, om man ska göra ett bra DoD. Men klasspecifika förmågor... det är jag tveksam till. Nu har jag bara läst några kommentarer i denna tråd, så jag vet ingenting alls.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,864
Alltså - jag tycker ju att D&D är bättre än DoD - version för version, så i den meningen förstår jag att man gör det mer D&D-likt.
Där håller då inte jag med det minsta, och dessutom borde man väl spela D&D i stället i så fall?

(och eventuellt inte BRP heller)
Pendragon. Call of Cthulhu.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,961
Location
Ett häxkräl
Har FL ens antytt att detta skulle bli någon slags retroklon? Då jag bara är nypepp har jag ju inte följt vad som sagts tidigare, men intrycket jag fått har varit att målet är en ny utgåva, inte en remake.
Jag har i alla fall fått intrycket att det skulle vara något ganska nära 84/85/87, t ex av en intervju i en podd (minns ej vilken). Att det skulle bli en retroklon har aldrig varit på bordet.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Där håller då inte jag med det minsta, och dessutom borde man väl spela D&D i stället i så fall?
Klart du inte behöver hålla med! Och ja, om man tycker så så spelar man såklart D&D istället. Det gör jag, och jag har inte spelat DoD på jätte-jätte-länge. Men jag blir inte mer sugen på DoD för att det blir som D&D. Jag blir sugen på DoD om det är som DoD men korrekt designat så att det funkar.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Funkandet behöver hittas inom den fundamental BRP-designestetiken i så fall, tycker jag.
Precis så. I första hand. I andra hand får man hitta på något nytt. Att låna från andra rollspel är väl rimligt i tredje hand - men just att låna "uppenbart" från D&D (death saving throws 3-mot-3-slag, yrkesförmågor) känns som det allra sista man ska göra. Alltså det man inte ska göra.

Sedan kan det ju vara så att FL har tänkt försöka återskapa någon slags känsla och nostalgi mer i allmänhet, och ge ut nyversioner av gamla äventyr och göra det nostalgiskt på det viset, och så tycker de inte att det spelar så mycket roll att det liknar D&D (som många ändå är bekanta med).

(Forfarande vilt tyckande baserat på tredjehandsinfo - men på ämnet - jag blir mindre pepp)
 

Mekanurg

You can add up the parts; you won’t have the sum
Joined
17 May 2000
Messages
7,836
Location
Port Kad, The Rim
Men - jag tycker inte att D&D behöver vara bättre än DoD - det är bara det att ingen gjort DoD rätt ännu (och eventuellt inte BRP heller). De problemen som DoD har är ju varken olösliga, och de måste inte lösas med D&D-lösningar.
Jag blir nyfiken (på allvar). Vilka problem syftar du på?
 

ChrilleT

Swordsman
Joined
1 Feb 2014
Messages
495
Tackar för spelrapporterna @rollspelsroger!

Intressant med ny info. Gissar att jag kommer skala av en del regler (som jag brukar på de flesta spelen) så skönt att pressningen av slagen verkar bli mer ett tillval än alltför inbyggt i systemet så det känns som ett måste.

Någon som sett hur det blir med förmågorna. Blir det väldigt få från start eller är det möjligt att som i Symbaroum komma upp i 5 förmågor från start?

Hur hanterades belastning / vikter? Var det likt normal/lätt/tung som i många År Nollspel eller var det KG eller BEP som i gamla DoD?

Såg en bild på avstånd på sociala medier så gick inte att urskilja detaljer men det såg ut som att rollformuläret ser ut lite som Symbaroum´s i den gröna färgen samt att attributerna stod vågrätt högt upp på formuläret.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,864
Just det där var man lägger dödströskeln är skitviktigt för känslan. Har man tre saves (och gissningsvis kan räddas med helning innan dess) lär man inte dö förrän vid en TPK (som i D&D 4). Det ger helt andra känslor inför en strid än i RQ där du dör i princip genast på 0 HP och vid vissa kroppsdelsskador, och vem som helst kan dö i vilken strid som helst med bara litet otur.

Till och med i D&D 3 var strid farligt i början - en crit från en orch med tvåhandsyxa och det är Game Over omedelbart på L1-3. Då respekterar man monstren på ett helt annat vis än i 4E där man visste att en strid var level appropriate och att du kommer att vinna den efter att ha spenderat i genomsnitt 20% av dagens resurser.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,864
Jag blir nyfiken (på allvar). Vilka problem syftar du på?
Jag skulle (utan att vara tillfrågad!) personligen säga följande:

* Långa strider med få alternativ (man anfaller och parerar tills någon misslyckas för illa, och dessutom studsar man på rustningen hela tiden). Möjliga lösningar: Pendragon-slag, stridsmanövrar/förmågor, så mycket attack att det ofta går rätt genom försvaret (RQ, till exempel).

* Få omedelbara sätt att hantera att man lyckas lika bra på ("Jag lyckas"/"Jag med"). Möjliga lösningar: Pendragon-slag, "eskalerande oavgjort", fler nivåer av lyckat.

* Underminering av heroism genom att man misslyckas (och fumlar) såpass mycket. Bara ett problem om tanken är att man ska vara mer heroisk och systematiskt kompetent (men dumt om ens rollperson är Elric eller Conan). Möjliga lösningar: Vet inte, det är litet av poängen? Fate points av någon sort, kanske? Eller mer spännande fummel - när Elric fumlar klantar han sig inte, utan att hugger ned ännu en älskad eller vän med Stormbringer och har ångest över det en stund. "Messy Criticals" i V5 är superbt som alternativ till fummel. Vore jätteschysst om "Demontärningen" kunde vara något sådant i stället för fummel.

* Skakigt magisystem. Detta är mer ett problem i just DoD än inbyggt i BRP, dock. Symbaroum som är granne med BRP fixar sitt magisystem, till exempel.

* Helning. DoD hade problemet att antingen hade man inte tillgång till magisk helning, och då tog det en halv evighet att läka upp sig (realistiskt men kanske litet tråkigt, och definitivt irriterande om äventyret går på en klocka), eller så hade man tillgång till det, och då blev de flesta skador rätt triviala. RuneQuest går all-in på att skador är triviala (inklusive avhuggna kroppsdelar). Möjliga lösningar: Någon sorts bara accelererad läkning, kanske? Just det här är verkligen inget BRP-specifikt, dock - D&D har exakt samma problem. Jag tycker att man blir alienerad från sin rollperson när skador inte är något man bryr sig om. De borde spela roll för en.

* Väldigt skarpa trösklar. Att få börja splitta attacker vid FV 21 (20?) i Expert var ett gigantiskt steg som totalt förändrade striderna. 1T4 i skadebonus i DoD var ett massivt uppköp som gjorde skillnaden på bra och dåliga krigare. Möjliga lösningar: Gör inte så. :)

* Ont om intressanta val kring vapen och rustning. DoD har alltid bara haft några få rimliga val om man vill minmaxa - all rustning du någonsin kan hitta och den största skölden, och det tyngsta enhandsvapen du orkar (det har också effekten att man hittar en massa magiska vapen som ingen vill ha). Möjliga lösningar: Specialförmågor hos vapen som gör att de blir mer olika, vettig kostnad för att bära rustning (det ska vara bra, men inte gratis), sätt att kunna fungera utan maximalt med rustning och tunga vapen (ducka, backstab), fungerande tvåhandsvapen som ändå inte blir för bra.

* Överspecifika färdigheter. Varje vapen som en egen färdighet, och du är usel på alla andra. Skidåkning, skridskoåkning, provsmaka, individuella och dyra Tala språk och Läsa/Skriva, individuella Värderings-färdigheter. Möjlig lösning: Bredare kategorier och färdigheter.

Vilka BRP-spel tycker jag lyckas bäst? Pendragon och Mythras, antagligen (i den ordningen). Expert Nova är inte den sortens BRP riktigt, men fixar också ett antal av dem. Call of Cthulhu löser det genom att göra problemen till designdygder i stället - du misslyckas ofta och läker långsamt, så synd. :)
 
Last edited:

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
548
Location
Uppsala
Jag har i alla fall fått intrycket att det skulle vara något ganska nära 84/85/87, t ex av en intervju i en podd (minns ej vilken). Att det skulle bli en retroklon har aldrig varit på bordet.
👆

Den uppfattningen fick även jag. Att ta något från -91 är ett designval jag sörjer om så blir fallet.
Om man sedan lägger till mekaniker från MYZ så vore det bra att veta om de har tänkt sig att det ska stå stadigt i ursprunget eller bli ett DoD (med touch av MYZ)

Jag har sagt det förr, men för mig har den största enskilda fördelen med bra BRP/RQ jämfört mot level- och arketypbaserade spel alltid varit att du är inte låst vid ditt ursprung. Du har inte magiskt en förmåga bara för att du är tjuv, krigare, jägare eller vad man nu vill.
Lite sloganmässigt "Du kan bli vad du vill!" 🤟
(så -91 köptes, svors över och hamnade på hyllan)

Det går att göra ett rent och snyggt D100 utan pingpongstrider.
C

edit, såg @JohanL kommentar och håller med. Pendragon kan jag ingenting om men Mythras löser det bra.
om FL vill göra det lätt för sig så översätt delar av Mythras Imperative, ta lite från M-space (tasks) och låt sjuda med lite svensk sagofantasy :p
 
Last edited:

ChrilleT

Swordsman
Joined
1 Feb 2014
Messages
495
Såg en annan bild på ett rollformulär nu där det gick att se lite mer.
Verka ha skadebonus STY och skadebonus SMI.
Tillstånd som arg (INT), rädd (PSY) och lortig (KAR) gick att se.
Har 2 förmågor nedskrivna.
Förflyttning fanns med.
Ser inte hela rutan men verkar som iaf vapenfärdigheterna är printade i förväg på rollformuläret. Ser även ut som det är en liten box framför vapenfärdigheterna likt The One Ring där de som är "favoured" kryssas i (osäkert om det är tänkt likadant här).
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,333
Location
Stockholm
Jag tror att det är äventyren som kommer att sätta tonen för hur Ligans DoD uppfattas. Se t.ex. på WFRP som uppfattas som ett väldigt annat spel än vad första versionens grundregler lade fram, tack vare The Enemy Within som satte tonen som så många älskar.

Och jag ser inget som skulle hindra att det görs en fantastisk uppdatering av Dimön och Döda Skogen, eller varför inte Marsklandet eller Svavelvinter som också är populära, baserat på det lilla jag sett hittills.
 

Rävsax

Veteran
Joined
10 Aug 2022
Messages
10
Hej, kan rapportera lite från mitt spelande i dalmanstornet. Antalet färdigheter rörde sig runt 20, med ungefär 7 vapenfärdighetet (kniv, svärd, knytnävar etc) och runt 11-13 andra färdigheter (finna dolda ting, fingerfärdighet, övertala etc). Varje karaktär hade 2 förmågor som använde kraftpoäng (magikern hade fler, då trollformlerna också använde kraftpoäng), en ifrån folkslaget och en ifrån yrket. Tex hade halvlingstjuven jag spelade förmågan från sitt folkslag att använda 3 poäng för att få fördel (rulla 2 tärningar, ta lägsta) på ett slag för att undvika en attack, och förmågan från sitt yrke att för 3 poäng få fördel på ett fingerfärdighet eller smyga slag, och att kunna använda 3 poäng när man anfaller någon i närstrid (specifikt med kniv?) som en allierad också slåss mot för att få fördel på slaget och göra extra skada ifall attacken träffar.
 
Last edited:

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,706
Location
Eskilstuna
Tycker det känns lite som att FL gör en RM. 1) Lovar göra -87, fast bättre. 2) Gör något helt (eller delvis i alla fall) annat.
RM lovade väl en grej i sin Kickstarter och levererade något annat, medan FLs Kickstarter inte är live än och de har väl från början lovat att göra en modern tolkning. Så jag tycker att anklagelsen är lite hård.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Jag blir nyfiken (på allvar). Vilka problem syftar du på?
Jag är glad att du frågar! Min erfarenhet baseras främst på Expert, en del på -91 och också på T100-DoD. Senare versioner har jag inte spelat.

Så om vi utgår från Expert (så liknar det de andra i de flesta avseenden):

1. ABS-systemet: där det går att bli mer eller mindre osårbar mot allt utom perfekta slag. Motståndarna kan ha bättre vapen? Jo, men om spelgruppen är blandad, och man är den med mindre abs (kanske en Jägare eller Tjuv), så är man inte med i matchen.
2. Avsaknad av undvika/ducka/defensiv förmåga: Det finns inget annat sätt än rustning (eller parad) att skydda sig mot att ta skada. Barbarer, tjuvar, har ingen möjlighet att slåss på ett annat sätt - mot en motståndare i tung rustning är de chanslösa.
3. Kroppsdelssystemet: Kanske inget problem i sig, men ovanpå systemet där enhandsvapen gör från 1T4+1 till 1T10+2 i skada, så blir kroppsdelssystemet väldigt slumpartat (och man är extremt tvingad att ha högt ABS på varje kroppsdel).
4. Mekanismen med parader: är väldigt antingen eller. Så länge man bara möter en motståndare och har 19 i parera, så klarar man sig. Men två motståndare så är man slut direkt (utan ABS). Och med lägre än 19 (typ 10-14) så är parad en extremt klen tröst om man inte har rustning (speciellt om man använder kroppsdelar). Och med 18-19 i parad, så blir attackslaget mer eller mindre meningslöst eftersom 90-95% av attackerna pareras.

Vad 1-4 kan sammanfattas som, är det finns bara en överlevnadsstrategi om man riskerar att hamna i närstrid (eller ännu värre, utsatt för avståndsattacker), och det är en tung rustning.
Nu finns det de som argumenterar att man kan använda motståndstabellen för att kasta sand i ögonen på motståndarna, vräka ner motståndarna på marken, osv... men då skulle man inte behöva stridssystemet alls. Stridssystemet blir inte bättre för att man kan husregla/improvisera sig runt det.

5. Alldeles för många vapenfärdigheter: Det är orimligt att man inte är farlig med ett bredsvärd om man är farlig med ett långsvärd. Jag tror mig veta att gammaldags stridsträning var mångsidig. Idén att parera med ett specifikt vapen skulle vara en egen färdighet är såklart absurd (men det tror jag kanske bara gällde T100-DoD).
6. För många färdigheter i allmänhet, framför allt i Expert/Gigant (men jag ska säga att jag gillar färdighetslistan i T100-DoD, och det gör mig nostalgisk framför allt kring den versionen). Effekten av detta är att man är oväntat inkompetent på det allra mesta, och det är meningslöst svårt att lära sig saker.
7. Spelet ändrar karaktär för låga och höga FV: Jag tar ett stridsexempel, men problemet gäller andra färdigheter också: Två medelmåttor (FV=10 i svärd och sköld) kommer slå ihjäl varandra ganska snabbt (träff 1/4). Om båda däremot är skickliga (FV=18) eller inkompetenta (FV=2) så kommer det att gå mycket långsammare. I det skickliga fallet för att alla parader lyckas, i det inkompetenta fallet för att alla misslyckas. Jag har svårt att se att denna karaktärsförändring är ett designat val, och inte ett statistiskt olycksfall. Och det händer konstiga saker plötsligt när man går från 19 till 21. Expert fungerar bra för FV=8 till FV=17. Men rollpersonerna har under 8 i det allra mesta, och får ganska snart 18-19 i något.
8. Utveckling av karaktärer för långsam: Charmen med BRP/färdigheter är att man kan börja som något (en tjuv) och sedan utvecklas till något annat (en riddare). Men i praktiken tör det mördande lång tid att lära sig nya saker, och man förblir det man började som. Jämför med D&D och Multi/Dual/Cross-class, där man efter några grader som en klass kan prova en annan klass. Det är sällan perfekt i D&D, men det är ironsikt att man i praktiken har större frihet att utvecklas i annan riktning i D&D än i Expert. En del färdigheter är helt enkelt för svåra att lära sig (simma, eller ett nytt liknande vapen). En del spelgrupper tar "träning" seriöst. Ett år "träning" mellan två äventyr, alltså dedikerad träning i några få färdigheter. Så vill inte jag spela.

Jag förstår att någon kan tycka att man kan improvisera sig runt stridssystemet med motståndstabellen - jag tycker systemet ska fungera som det är.
Jag förstår att någon kan tycka att full plåtsrustning ÄR sådär bra mot en dolk - men då måste det finnas något sätt att putta omkull motståndaren och sticka dolken i ljumsken (vilket ofta var sättet riddare förblödde på)
Jag kan förstå att någon kan tycka att jag har för mycket stridsfokus - men det är mest att när det väl blir strid så blir det ofta inte bra - och det är tråkigt även om det inte är strid hela tiden.

Sammanfattningsvis vill jag säga att jag har uppfattningen att T100-DoD med Monsterböckerna, fungerar ganska bra, ett tag. Det är stabilt/robust, så länge FV < 90% och ABS < 6. Jag vet såklart att det finns belastningsregler och att det blir jobbigt med tunga rustningar - frågan är hur många som kör med dem, och det blir ofta mer nya problem än det löser (sova i rustningar, packåsnor, vad har man på sig när - att äventyrande förvandlas till ett logistiskt projekt och att spelarna/SL behöver administrera det, och risken att det blir fel/fusk).

Så jag hade hoppats att FL DoD 2022 liknar T100-DoD, men med:
a) ABS mindre betydelsefullt (och vapen/sköld mindre betydelsefullt, också)
b) Någon typ av defensiv förmåga (utan rustning/sköld) - det är rimligt att man kan slåss mer offensivt eller mer defensivt
c) Bara en enda färdighet för närstrid (och kanske något enkelt system för +5% för favoritvapen)
d) Lite bredare startkompetens (mer 30-50% på allt, än 0% i mycket och 80% på några få saker)
e) Något alternativt sätt att förbättra sig, när färdigheter närmar sig 75%, så man slipper hantera problemen med 95%+

Då kan man säga att (a-d) skulle vara "fix" av gamla DoD, och (e) skulle vara att krydda systemet med något nytt, roligt, modernt, innovativt.
 
Top