Jag testade att köra en kampanj utan progression. Istället utvecklades dom genom att dom fick mer utrustning, titlar och kontaktnät. Funkade över all förväntan, faktiskt.För mig är progression nummer ett. Förstår att många ser olika på detta (en del vill inte ha ökade värden utan ser progression som utveckling/ändring av karaktären snarare än värden på formuläret till ökade levlar eller motsvarande). Spelar jag en kampanj vill jag att min rollperson skall bli bättre och kunna ta sig an svårare/större utmaningar. Spelar jag one/few-shots spelar det exakt noll roll!
Svagheter. Så att dom kan tjäna som inspiration för situationer eller vara ursäkter för varför rollpersonerna misslyckas. Ingen mekanik behöver vara knutet till det (ex. spendera spelledarmarkör för att få dom att förlora eller mitt hatobjekt: får spelarmarkör för att misslyckas pga. svagheten).Vilka saker måste ett system ha för att ni ska vilja köra en kampanj i det?
Jag testade att köra en kampanj utan progression. Istället utvecklades dom genom att dom fick mer utrustning, titlar och kontaktnät. Funkade över all förväntan, faktiskt.
Jag läser det lite som "ta stunder och förstärk temat". Temat för världen, för rollpersonerna, för handlingen.Om det finns något som hjälper en att stanna upp och tänka, reflektera över vad man kämpar för, så är det allt stöd man behöver. Både för att poängtera det man gör och för att skapa kontraster.
Ett uppslag om debriefing efter varje spelpass gör kampanjer bättre, men det är väl inget som spelsystemet egentligen behöver ta upp. Men en avstämning som tar upp ifall folk hade roligt, vad som var bra/dåligt, vad de tror kommer hända, vilken riktning de vill dra sina karaktärer i och så.Egentligen inget alls.
Men det brukar kunna vara snajdigt med ett system som förändrar (inte förbättrar!) rollpersonerna. Kanske försämring kan funka också. Förbättring leder oundvikligen till att systemet trasas sönder, eller så behövs hajarna som hoppas över konstant bli större. Sånt vill jag inte syssla med.
Ge mig redemption arcs, svagheter, växande galenskap och regler för att väva in bakgrund i narrativet. Då har jag en kampanj.
Jag undrar om inte kampanj bundet till förbättring för somliga handlar om drömmen om Zero to Hero. Då blir det naturligt att tänka att förbättringar är krav för kampanjspel.Förbättring leder oundvikligen till att systemet trasas sönder, eller så behövs hajarna som hoppas över konstant bli större. Sånt vill jag inte syssla med.
Jag läser det lite som "ta stunder och förstärk temat". Temat för världen, för rollpersonerna, för handlingen.
Men då måste ju också kampanjen vara designad för att följa det. Den femte konfluxen exempelvis, funkar ju inte alls med konstant utveckling för hoten blir inte större och massivare ju längre in du kommer. Såna kampanjer blir ju då per definition bara enklare och enklare ju längre du kommer in i den om din karaktär konsekvent utvecklas och blir bättre.Jag undrar om inte kampanj bundet till förbättring för somliga handlar om drömmen om Zero to Hero. Då blir det naturligt att tänka att förbättringar är krav för kampanjspel.
Jag är mer på samma bana som dig, jag vill ha förändring inte förbättring. Växa som person, eller brytas ned för att återigen resa sig. Teman som inte handlar om stordåd och hjältedåd, utan om att vara ett levande väsen i ständigt föränderlig värld.
Det är inte en ovanligt berättarteknik i böcker och film att hjälten typ får mer och mer däng, och är rejält mosad, och sedan vinner mot alla odds.Kanske försämring kan funka också.
Svår fråga. Man spelar ju olika system, olika genrer och kampanjer av lite olika orsaker.Vilka saker måste ett system ha för att ni ska vilja köra en kampanj i det?
Vilka saker måste ett system ha för att ni ska vilja köra en kampanj i det?
Efter alla diskussioner om huruvida system är för enkla för en kampanj, så kommer naturligtvis frågan:
Vilka saker måste ett system ha för att ni ska vilja köra en kampanj i det?
Jag har min lista, men jag låter er börja.
Jag undrar om inte kampanj bundet till förbättring för somliga handlar om drömmen om Zero to Hero. Då blir det naturligt att tänka att förbättringar är krav för kampanjspel.
Jag är mer på samma bana som dig, jag vill ha förändring inte förbättring. Växa som person, eller brytas ned för att återigen resa sig. Teman som inte handlar om stordåd och hjältedåd, utan om att vara ett levande väsen i ständigt föränderlig värld.
Fast nu sa jag inte att det var unikt med karaktärsutveckling, utan att kampanjerna var uppbyggda för att stödja det. Jag använde konfluxen som exempel, och kan fortsätta göra det:Till skillnad från @Anthrox tycker jag INTE detta är något som är unikt för DnD (men kanske mest framträdande där pga. levlar som sticker ut så tydligt var på progressions-skalan man befinner sig). Men alla tradspel jag har spelat följer det här mönstret. Från DoD (alla utgåvor jag har spelat som då inte inkluderar senaste och de från riotminds), Warhammer, WoD, Savage Worlds. Man börjar på vad för nivå speltillverkaren tycker är basnivån (där man kan vara från skitdålig som ofta är fallet i ex. Warhammer till relativt kompetent som ofta är fallet i WoD emm). och jobbar sig sedan uppåt i takt att man får xp. Att detta skulle vara något unikt för DnD håller jag inte alls med om.
Polaris kan ta rätt lång tid bara att bli klar med bara det ”vanliga” kampanjupplägget, på grund av hur mekaniken ser ut - alla vet att det kan ta lång tid att slå en etta.Fiasco fungerar inte (utan mod) eller andra system som har en mekanik som avslutar sammanhanget för fort. Polaris kanske hade fungerat för längre kampanjer om man fortsätter i samma story
Ärans väg. Jag minns att jag reagerade på det redan när jag först spelade den på 80-talet. Den första delen, Döda skogen, är hyfsad enkel att ta sig igenom, även med helt nybakade rollpersoner. Visst finns det en del mäktiga motståndare men i de flesta fall går det att klara av problemen man ställs inför med gott rollspelande och lite list. Del två, Maktens portar, däremot är en helt annan femma. Det lite svagare äventyrargäng som trots allt kunde ta sig igenom Döda skogens faror kommer antagligen att uppleva Maktens portar som att springa in i en vägg. En vägg med taggar och tänder.Sen kanske jag har missat andra traddiga kampanjer där det faktiskt blir svårare motstånd allt eftersom kampanjen framskrider, men jag vet inte vilka det skulle vara då.
Då är ju frågan om den kampanjen är kompenserad för att karaktärerna är för dåliga från början, eller om den är ett bra exempel. Vad i kampanjen är det som gör att det blir svårare?Ärans väg. Jag minns att jag reagerade på det redan när jag först spelade den på 80-talet. Den första delen, Döda skogen, är hyfsad enkel att ta sig igenom, även med helt nybakade rollpersoner. Visst finns det en del mäktiga motståndare men i de flesta fall går det att klara av problemen man ställs inför med gott rollspelande och lite list. Del två, Maktens portar, däremot är en helt annan femma. Det lite svagare äventyrargäng som trots allt kunde ta sig igenom Döda skogens faror kommer antagligen att uppleva Maktens portar som att springa in i en vägg. En vägg med taggar och tänder.
Man nämner det i nyutgåvan. Där skriver man att kampanjen bäst passar rollpersoner som tagit sig ett par varv runt kvarteret redan, till exempel genom att först ha spelat igenom Drakkejsarens hemlighet. Och det håller jag med om. I alla fall vad gäller del två och tre. Om jag skulle spelleda Ärans väg med ett nygjort gäng rollpersoner så skulle jag nog ge dem typ dubbel erfarenhet eller ge dem fördel på erfarenhetsslagen eller liknande från start fram tills de står framför Maktens portar.
Fast nu sa jag inte att det var unikt med karaktärsutveckling, utan att kampanjerna var uppbyggda för att stödja det. Jag använde konfluxen som exempel, och kan fortsätta göra det:
Jag misstänker att du kan helt ha missat min poängOch de fick anpassas
Jag misstänker att du kan helt ha missat min poäng![]()
Vad är det ni behöver anpassa i äventyr för starka karaktärer?Det tror jag inte. Flera har räknat upp äventyr till DoD som följer stegrande svårighetsnivå. Det sade du bara funkar för DnD (din poäng? Eller är den annan?), jag hävdar att den funkar för flertalet trad-spel (inte begränsat till DoD utan andra spel jag redan listat).
Om din poäng eller invändning mot vad jag skrivit är annan misstänker jag vi talar förbi varandra på något sätt
Cog.
Vad är det ni behöver anpassa i äventyr för starka karaktärer?
Det är lite så jag också känner. Jag vill känna att något händer. Helst vill jag att saker händer i världen, snarare än i siffrorna.Jag vill ha något som lockar vid horisonten, en framåtrörelse och helst längta till nästa spelmöte för att jag är nyfiken på vad som kommer att hända. Så en form av progression, men den behöver inte vara mekanisk.
Jag vill ha något som lockar vid horisonten, en framåtrörelse och helst längta till nästa spelmöte för att jag är nyfiken på vad som kommer att hända. Så en form av progression, men den behöver inte vara mekanisk.
I del två är det svårare att ta sig förbi motståndet utan att använda våld och de man möter är dessutom fler och/ eller tuffare.Vad i kampanjen är det som gör att det blir svårare?
Det där förstår jag faktiskt inte vad det betyder. Kan du förklara?Då är ju frågan om den kampanjen är kompenserad för att karaktärerna är för dåliga från början
Nyskapade rollpersoner i gamla DoD var rätt usla. Generellt iirc så hade en 2, på sin höjd 3 färdigheter som kändes kompetenta, medan den breda massan av saker var en rätt oduglig i. Så du behövde alltid göra något enkelt i början av en karaktärs liv för att de ska kunna växa och bli bättre, tills de kunde nå en nivå av kompetens som gjorde att e inte direkt dog ifall de ställdes mot ett problem som deras begränsade expertis kunde hantera.Det där förstår jag faktiskt inte vad det betyder. Kan du förklara?
Ok, då fattar jag vad du menar. I DoD23 så är nybakade rollpersoner betydligt mer kompetenta än hur du beskriver att de är i DoDE (Vilket väl var utgåvan Ärans väg, i alla fall del två och tre, skrevs för?) I 23an så har en nybörjare åtta till tolv färdigheter, och det i ett spel som dessutom har färre färdigheter, till FV 10-14, vilket är mer än nog för att man ska lyckas oftare än inte. Så det är en markant skillnad mellan utgåvorna vad gäller detta.Nyskapade rollpersoner i gamla DoD var rätt usla. Generellt iirc så hade en 2, på sin höjd 3 färdigheter som kändes kompetenta, medan den breda massan av saker var en rätt oduglig i. Så du behövde alltid göra något enkelt i början av en karaktärs liv för att de ska kunna växa och bli bättre, tills de kunde nå en nivå av kompetens som gjorde att e inte direkt dog ifall de ställdes mot ett problem som deras begränsade expertis kunde hantera.
Det här är ju något en äventyrskreatör behöver ta till sig, för att kunna anpassa äventyret efter hur utvecklade rollpersonerna som spelar det är. Så om första äventyret funkade bra för nykläckta rollpersoner undrar jag då om det betyder att det är skrivet för att vara så enkelt att en useless fucktard (rollpersonen alltså, inte spelaren) kan ta sig igenom det utan att dö eller fastna för att hen är för dålig.
Alltså, jag tycker att karaktärer i gamla DoD var för dåliga från start. Så om ett publicerat äventyr fungerar för nya karaktärer så tänker jag att nivån för att kännas kompetent inte är uppnådd i ett sånt äventyr, och nästa del i serien är där nivån egentligen *bör* ligga. Att det alltså fanns risk för att det skulle vara illusionen av stegrande motstånd, i och med att ribban ligger under golvet från början. Om du fattar vad jag menar.
Bra fråga, Jag svarar på frågan, dvs vad för system jag skulle ha för att jag ska vilja köra en kampanj i det.Efter alla diskussioner om huruvida system är för enkla för en kampanj, så kommer naturligtvis frågan:
Vilka saker måste ett system ha för att ni ska vilja köra en kampanj i det?
Jag har min lista, men jag låter er börja.