Vad behöver man för systemstöd för en kampanj?

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
18,544
Efter alla diskussioner om huruvida system är för enkla för en kampanj, så kommer naturligtvis frågan:

Vilka saker måste ett system ha för att ni ska vilja köra en kampanj i det?

Jag har min lista, men jag låter er börja.
 
Vad menar du med kampanj här? Är det bara flera spelpass med en sammanhängande handling eller är det ”spela en kampanjbok” (så som jag tror diskussionen började i ursprungstråden)?

Edit: och vad betyder behöver? Handlar det om min preferens eller vad jag tror är det minsta som behövs för att någon grupp ska kunna göra det?
 
Last edited:
"En längre sammanhängande story som sträcker sig över flera spelmöten (säg, minst 10)" känns som en OK definition. Spelar ingen roll om det är en publicerad bok eller bara finns i SLs huvud.
 
För mig är progression nummer ett. Förstår att många ser olika på detta (en del vill inte ha ökade värden utan ser progression som utveckling/ändring av karaktären snarare än värden på formuläret till ökade levlar eller motsvarande). Spelar jag en kampanj vill jag att min rollperson skall bli bättre och kunna ta sig an svårare/större utmaningar. Spelar jag one/few-shots spelar det exakt noll roll!

För att progression skall vara intressant och ge något över loppet av en kampanj måste det finnas olika val och inte upplevs som alltför smal eller kort. Dvs. man planar ut för snabbt gissar jag att det upplevs som lite tråkigt eller att progressionen stannat eller stagnerat. Så det behöver finnas saker att höja över tiden och det behöver kunna delas upp och dras ut över kampanjens gång. En annan sak är att för att progression skall vara intressant behöver man ha saker som kan och är värda att höjas. Börjar man med max eller nära max (så man planar ut snabbt) för det som är intressant eller önskvärt för din RP är det negativt för progression över tid.

Så med progression kommer alltså enligt min teori ovan att det finns en del olika värden (grundegenskaper, färdigheter) att faktiskt höja och som inte redan kan sättas till max (eller nära max när rollpersonen skapas). Har man inte ovan eller om det kan vara nära max från start behöver det finnas annat som kan förbättras. Detta kan utgöras av särskilda/magisk/övernaturliga förmågor (jmfr feats eller hjälteförmågor t.ex.). Slutligen övriga värden i den mån att det finns och inte "bara" räknas ut från grundegenskaper och eller färdigheter (detta överlappar eller hanteras i vissa system av olika former av särskilda förmågor). Här tänker jag på saker som förflyttning, HP/KP, bärförmåga, initiativ exempelvis.

Jag vet inte om detta är vad du menar med system men så resonerar jag för att det skall vara intressant över loppet av en kampanj att spela en rollperson som utvecklas och förbättras.

Cog.
 
För mig är progression nummer ett. Förstår att många ser olika på detta (en del vill inte ha ökade värden utan ser progression som utveckling/ändring av karaktären snarare än värden på formuläret till ökade levlar eller motsvarande). Spelar jag en kampanj vill jag att min rollperson skall bli bättre och kunna ta sig an svårare/större utmaningar. Spelar jag one/few-shots spelar det exakt noll roll!
Jag testade att köra en kampanj utan progression. Istället utvecklades dom genom att dom fick mer utrustning, titlar och kontaktnät. Funkade över all förväntan, faktiskt.
 
Vilka saker måste ett system ha för att ni ska vilja köra en kampanj i det?
Svagheter. Så att dom kan tjäna som inspiration för situationer eller vara ursäkter för varför rollpersonerna misslyckas. Ingen mekanik behöver vara knutet till det (ex. spendera spelledarmarkör för att få dom att förlora eller mitt hatobjekt: får spelarmarkör för att misslyckas pga. svagheten).
 
Jag testade att köra en kampanj utan progression. Istället utvecklades dom genom att dom fick mer utrustning, titlar och kontaktnät. Funkade över all förväntan, faktiskt.

Helt klart, och är gruppen nöjd så är det tummen upp. Men för mig personligen vet jag att jag tröttnar om jag "bara" får den typen av mjukare progression.

Men detta är ju en ytterligare aspekt och bra att ha system-stöd för. Något jag föll för tidigt i World of Darkness var Backgrounds (vet inte vad det kallas i V5) och att saker som du nämner (förutom kanske utrustning) faktiskt kvantifierades och blev dottar på formuläret. I gamla Vampire kunde man inte köpa Backgrounds för xp vilket jag tyckte var synd för det blev godtyckligt vem som fick vad. I nWoD (där Backgrounds och Merits slogs ihop och kallades bara Merits iirc) kunde man däremot köpa dem för xp vilket jag tyckte var bra (sen fick SL och spelare se till att fiktionen funkar med nytt kontaktnät eller allierad eller titel).

Så det är en bra ytterligare mekanism att ha den här typen av mjukare belöningar kvantifierbara och möjliga för en spelare att investera i.

Cog.
 
Väldigt lite behövs.

Jag vet att Whitehack, Järn och Fantasy World räcker.

Men det finns ju flera sätt som kampanjer kan struktureras på: megadungeons/hexmaps, sammansättning av äventyr, improvisation.

Jag har inga problem att se att t ex Into the Odd skulle fungera.

Fiasco fungerar inte (utan mod) eller andra system som har en mekanik som avslutar sammanhanget för fort. Polaris kanske hade fungerat för längre kampanjer om man fortsätter i samma story, fast fyller på med nya rollpersoner, men det blir nog en utmaning att hålla nere ambitionsnivån så att världen inte går sönder för mycket. Lasers and feelings fungerar väl också, jag tyckte Rollspelsdags visade hur det skulle kunna gå till, men det kan nog också vara ganska utmanande att hålla intresset uppe.

Jag undrar om det egentligen är så viktigt med rollpersonernas förbättring i längden. Jag gillar generellt att se dem bli bättre, men t ex i våran Coriolis kampanj där vi börjar maxa ut färdigheter så känns det inte viktigt alls. Det är 100% "storyn" som driver oss, att ta reda på vilket öde som väntar.

Samma känsla dök upp en bit in i Järn-kampanjen med, det var mer intressant att ta reda på hur det skulle gå för de olika stammarna och varelserna än att just rollpersonerna blev bättre. Man slog för så höga FV att det sällan skedde några höjningar ändå.

Så jag vet inte vad som egentligen behövs, så länge berättelserna är intressanta nog att man vill fortsätta utforska dem. Men däremot krävs det att det inte finns något inbyggt som avslutar dem innan det blir något man kan kalla för en kampanj.
 
Jag har lyssnat på en podcast som gjort 100+ avsnitt där de spelar Lasers & Feelings. Spelarna har ett stall av rollpersoner de väljer mellan, och det finns en övergripande arc även om avsnitten är mer Monster of the Week-aktiga. Det sker ingen mekanisk progression (ingen persons siffra har hittills ändrats), men ändå förändras rollpersonerna väldigt mycket.
 
Vad jag vill ha:

* System för karaktärsbeskrivning. Jag vill ha systemstöd för att göra karaktärer som känns som personer, inte Excel. Fördelar/nackdelar, bakgrund, relationer, sånt stuff. Visst kan man bara skriva själv, men systemstöd underlättar.

* Något slags system för att förändra karaktären. Det behöver inte vara förbättring, det kan vara förändring också. På det hela taget föredrar jag förändring, så att man kan börja som kompetent, men inte blir über. Jag föredrar dessutom om det handlar om måluppfyllnad snarare än XP. Typ, du räddade den här shamangurun du har sökt, så du lär dig och blir bättre på shamanism. Inte "du har slaktat 800 gobbos, så du går upp en level". Då blir det karaktärsdrivande.

* Möjlighet att ha bra överlevnadsgrad på karaktärerna. Kontinuitet är ett måste.

Saker som kan vara viktiga i vissa kampanjer:

* Utrustningslistor och sånt. Oftast så behöver jag inte det, men är det mer dungeonbashing så är det bra.

* System för att hantera pengar. Som ovan. Jag är helt OK med att hantera det som en abstrakt resurs, eller en färdighet.

Vad jag vill uppnå:

* Personlig utveckling av intressanta karaktärer.

* Kontinuitet.

* Annan interaktion än strid känns minst lika viktig som strid.
 
Jag behövar bara regler för de aktiviteter som rollpersonerna ska ägna sig åt, inte några extra regler för att det är en kampanj. Så om vi spelar ett vanligt rollspel där rollpersonerna reser, äventyrar och slåss behöver jag regler för att resa, äventyra och slåss. Om vi spelar det ett spelmöte eller hundra spelar ingen roll.
 
Jag behöver någon slags förutsättning som gör att jag blir överraskad av hur senare sessioner ser ut/handlingen utvecklats som ett resultat av vårt rollspelande. Den förutsättningen behöver inte vara tärningsmekanisk men kan vara det.

Så länge det finns så tycker jag inte att mekanisk progression är nödvändig, men det är inte heller ett hinder.
 
Egentligen inget alls.
Men det brukar kunna vara snajdigt med ett system som förändrar (inte förbättrar!) rollpersonerna. Kanske försämring kan funka också. Förbättring leder oundvikligen till att systemet trasas sönder, eller så behövs hajarna som hoppas över konstant bli större. Sånt vill jag inte syssla med.
Ge mig redemption arcs, svagheter, växande galenskap och regler för att väva in bakgrund i narrativet. Då har jag en kampanj.
 
Egentligen inget alls.
Men det brukar kunna vara snajdigt med ett system som förändrar (inte förbättrar!) rollpersonerna. Kanske försämring kan funka också. Förbättring leder oundvikligen till att systemet trasas sönder, eller så behövs hajarna som hoppas över konstant bli större. Sånt vill jag inte syssla med.
Ge mig redemption arcs, svagheter, växande galenskap och regler för att väva in bakgrund i narrativet. Då har jag en kampanj.
Ett uppslag om debriefing efter varje spelpass gör kampanjer bättre, men det är väl inget som spelsystemet egentligen behöver ta upp. Men en avstämning som tar upp ifall folk hade roligt, vad som var bra/dåligt, vad de tror kommer hända, vilken riktning de vill dra sina karaktärer i och så.
 
Förbättring leder oundvikligen till att systemet trasas sönder, eller så behövs hajarna som hoppas över konstant bli större. Sånt vill jag inte syssla med.
Jag undrar om inte kampanj bundet till förbättring för somliga handlar om drömmen om Zero to Hero. Då blir det naturligt att tänka att förbättringar är krav för kampanjspel.

Jag är mer på samma bana som dig, jag vill ha förändring inte förbättring. Växa som person, eller brytas ned för att återigen resa sig. Teman som inte handlar om stordåd och hjältedåd, utan om att vara ett levande väsen i ständigt föränderlig värld.
 
Jag undrar om inte kampanj bundet till förbättring för somliga handlar om drömmen om Zero to Hero. Då blir det naturligt att tänka att förbättringar är krav för kampanjspel.

Jag är mer på samma bana som dig, jag vill ha förändring inte förbättring. Växa som person, eller brytas ned för att återigen resa sig. Teman som inte handlar om stordåd och hjältedåd, utan om att vara ett levande väsen i ständigt föränderlig värld.
Men då måste ju också kampanjen vara designad för att följa det. Den femte konfluxen exempelvis, funkar ju inte alls med konstant utveckling för hoten blir inte större och massivare ju längre in du kommer. Såna kampanjer blir ju då per definition bara enklare och enklare ju längre du kommer in i den om din karaktär konsekvent utvecklas och blir bättre.
Zero to Hero kanske är ett koncept som funkar i DnD et al, men i andra rollspel funkar det ju egentligen inte. Det har aldrig funkat särskilt bra i DoD liksom.
 
Vilka saker måste ett system ha för att ni ska vilja köra en kampanj i det?
Svår fråga. Man spelar ju olika system, olika genrer och kampanjer av lite olika orsaker.
Men jag rafsar ihop lite blandat.

Tema för kampanjen.
Den här punkten känner jag är luddig, men i princip vad man vill utforska. Varför spelar vi kampanjen? Ofta har man nån idé om varför men det kanske inte är så uttalat. Det styr såklart vilka krav man har på spelet. Spelar vi en traditionell hjältehistoria där rollpersonerna går från stallpojkar till kungar? Handlar det om moraliska dilemman där vi utforskar hur rollpersonerna blir mer och mer korrupta? Är det en berättelse om hur äventyrarna går från att vara unga och populära för att sedan åldras och tappa både sin fysiska och psykiska kraft, och därmed sin sociala ställning, och hur de hanterar den förändringen? Handlar kampanjen om att världen ställs inför ett stort hot, och rollpersonerna måste rädda den innan det blir för sent? Handlar det om att någon har talang för att hantera kraften och vill lära sig mer och bli en Jedi? På många sätt görs de här delarna ofta utan systemstöd i många spel, men det kan ju vara en sak som blir extra intressant att bygga en mekanik kring?

Skalbarhet och anpassning till det som ska spelas
Ska jag spela generell fantasy så är det definitivt skalbarhet som kommer in här. Kan man spela alvfurstar och småtjuvar och demoniska krigare i samma spel, så måste ju spelet stödja det. Och de måste kunna hantera de olika fallen och göra skillnad på dem. Tillåter systemet att jag som småtjuv försöker sticka ner min kompis med en fick-kniv och samtidigt att man kan hantera luftstrider med pegaser, drakar och magiker (om det nu är sånt som kan förekomma)? Eller går systemet sönder? Om vi spelar soldater i Twilight 2000 så vill jag definitivt ha systemstöd för skador, strålning, förgiftning och psykisk ohälsa, men det kanske inte behövs i fantasykampanjen? I en kampanj om hovintriger behövs kanske inte traditionella stridsregler, men kanske regler för dueller och förolämpningar?

Variation och val
Ska man spela länge så ställer det större krav på variation. Återigen tar jag lite exempel från fantasy. Både valen som är tillgängliga för spelaren för att skapa sin rollperson (raser, yrken, färdigheter, förmågor), men också valen under spel blir viktigare. Vilka vapen, rustningar, besvärjelser, handlingar, typer av attacker och liknande som man kan utföra. Men det handlar också om de utmaningar man ställs inför. Att det finns olika typer av hinder, monster, gåtor, situationer, platser, allierade och liknande för att det inte ska bli repetitivt. De system-mässiga valen man har måste också ge tillräckligt djup för att vara relevanta. Om vi har tio svärd som alla fungerar likadant, så är det meningslöst. Om ett vapen är bättre än de andra på allt så blir valet av vapen meningslöst. Om alla strider vinns av den som har bäst rustning så är det valet också meningslöst. Om man bara utför en handling för att den alltid ger mest fördelar så är valet meningslöst.

Det finns såklart fler faktorer som spelar in. Jag vägrar ibland spela kampanjer i spel på grund av den sista - "variation och val". Är systemet för "enkelt" och ensidigt och inte ger ett "tillräckligt djup" under flera spelsessioner så går de bort för mig. Vad som är tillräckligt är såklart personligt och varierar från fall till fall. De system jag däremot aktivt dras till för kampanjspel har oftast hittat en sweetspot för mittendiskussionen - "skalbarhet", ett brett system som fungerar för många olika typer av rollpersoner och situationer.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 
På tal om ett samtal i slutet av spelmötet, detta är en skärmdump av några XP session triggers i spelet In Between.
 

Attachments

  • image.png
    image.png
    1.9 MB · Views: 15
Vilka saker måste ett system ha för att ni ska vilja köra en kampanj i det?

Det är väl extremt olika och helt baserat på spel. Regler för äktenskap och chans för att man skall få barn inom det och sen skammen och utfall om det visar sig vara ett barnlöst äktenskap? Helt fantastiskt för en kampanj med ett system, tvärt om med ett annat. I ett annat kanske det räcker att vi har möjlighet att förändra karaktären både på ett kvalitativt och kvantitativt sätt, att den karaktärsomvanling som sker kan uttryckas på ett eller annat sätt genom systemet och spelandet. Så helt omöjligt att svara på.
 
Jag tror att kampanjer behöver ha intressanta slut. Sådana kan kopplas till systemet, men måste inte göra det. Ibland funkar det med en slutboss, ibland inte.

Någon typ av återkommande och minst hyfsat mäktiga antagonister - en hel gruppering och inte bara en slutboss - gillar jag också. En lösning är att skapa RP i relation till dem (de har kanske från början något att göra med varandra). Det kan finnas rutor på rollformulären som har med dem att göra (exempelvis listor över fiender eller platser).

Basbyggande kan också vara intressant. Man uppgraderar och/eller försvarar basen under spelets gång. Även detta kan vara en del av systemet, men måste inte vara det.

Om jag drog igång en kampanj idag, så skulle jag i förväg diskutera sånt här med spelarna så att man är ungefärligen överens om upplägget. Rent praktiskt kan det exempelvis vara bra att veta att kampanjen har ett slut.
 
Jag tror också progression är viktigt, men sen kopplar jag inte det nödväntigtvis till färdigheter eller erfarenhetspoäng.

Annars vill jag ha tydliga karaktärer och faktioner som återkommer och kan påverkas.
 
Last edited:
Efter alla diskussioner om huruvida system är för enkla för en kampanj, så kommer naturligtvis frågan:

Vilka saker måste ett system ha för att ni ska vilja köra en kampanj i det?

Jag har min lista, men jag låter er börja.

Det handlar inte så mycket om vad ett system måste ha som vad jag skulle bli glad av om det hade.
Alltså, behöver jag inte komplettera med ramverk på egen hand eller samskapa det med mina spelare innan kampanjen, så underlättar det såklart kampanjspel. Även fast just den processen kan vara kul och givande i sig.

Det jag främst söker är system för att eskalera konflikter och motsättningar, både i mindre och mer omedelbara perspektiv och i större och mer övergripande perspektiv. Det är ju detta förskrivna kampanjer ofta skriver in som plot eller handling, men som jag upplever ofta blir rätt stelt eller rälsat.

Istället för att ha "fraktion 1" som "vid tillfälle X gör dom <sak A>, vid tillfälle Y gör de <sak B>" och att detta är hårdkodat i texten som en stårry, har jag hellre ett ramverk med "fraktion 1 vill åstadkomma C, för att göra detta måste de först åstadkomma sak A och B, det försöker de göra på sätt X och Y" och hur det sedan utvecklar sig beror på hur rollpersonerna agerar kring hela situationen. Ignorerar de fraktion 1 kommer de genomföra sin agenda, blandar de sig i så kan situationen förändras beroende på då rådande omständigeter.

Till det har jag gärna progressionssystem som mer fokuserar på gruppens gemensamma progression snarare än att varje individuell rollperson utvecklas eller förändras (mekaniskt eller inte). Ökande resurser och tillgångar, kontaktnät, inflytande, rykte, utvecklande av en HQ, breddat galleri av anhängare/medhjälpare (som kan fungera som ersättningskaraktärer när någon tas ur spel) etc.

Sådana system kan också öka insatserna ju längre kampanjen pågår, då saker även kan gå förlorade (någon bombar basen, en viktig kontakt dör, ryktet solkas ner).

Med andra ord:

System för att skapa intressanta motståndare drivna av agendor.

System för att skapa intressanta konflikter och hur dessa kan eskalera.

System för att bygga upp och förlora tillgångar och resurser på gruppnivå.
 
Jag undrar om inte kampanj bundet till förbättring för somliga handlar om drömmen om Zero to Hero. Då blir det naturligt att tänka att förbättringar är krav för kampanjspel.

Jag är mer på samma bana som dig, jag vill ha förändring inte förbättring. Växa som person, eller brytas ned för att återigen resa sig. Teman som inte handlar om stordåd och hjältedåd, utan om att vara ett levande väsen i ständigt föränderlig värld.

Tveklöst är det så. Många kampanjer är också uppbyggda på det sättet. Även om det inte är rakt av zero to hero så ju längre kampanjen går tenderar motståndet och utmaningarna bli svårare så det krävs bättre färdigheter, grundegenskaper, utrustning och förmågor. Det är väldigt vanligt!

Med det sagt är så klart inte alla kampanjer sådana och vid ett givet spelbord kan en SL skapa sin egen kampanj som inte alls följer det här mönstret.

Till skillnad från @Anthrox tycker jag INTE detta är något som är unikt för DnD (men kanske mest framträdande där pga. levlar som sticker ut så tydligt var på progressions-skalan man befinner sig). Men alla tradspel jag har spelat följer det här mönstret. Från DoD (alla utgåvor jag har spelat som då inte inkluderar senaste och de från riotminds), Warhammer, WoD, Savage Worlds. Man börjar på vad för nivå speltillverkaren tycker är basnivån (där man kan vara från skitdålig som ofta är fallet i ex. Warhammer till relativt kompetent som ofta är fallet i WoD emm). och jobbar sig sedan uppåt i takt att man får xp. Att detta skulle vara något unikt för DnD håller jag inte alls med om.

Det som skiljer DnD från andra är högstanivån som tenderar att vara mer heroisk och storslagen än vissa andra spel. Men ur en progressions-synpunkt skiljer sig mest tillvägagångssättet (level vs. mer fritt höjande av olika förmågor).

Cog.
 
Till skillnad från @Anthrox tycker jag INTE detta är något som är unikt för DnD (men kanske mest framträdande där pga. levlar som sticker ut så tydligt var på progressions-skalan man befinner sig). Men alla tradspel jag har spelat följer det här mönstret. Från DoD (alla utgåvor jag har spelat som då inte inkluderar senaste och de från riotminds), Warhammer, WoD, Savage Worlds. Man börjar på vad för nivå speltillverkaren tycker är basnivån (där man kan vara från skitdålig som ofta är fallet i ex. Warhammer till relativt kompetent som ofta är fallet i WoD emm). och jobbar sig sedan uppåt i takt att man får xp. Att detta skulle vara något unikt för DnD håller jag inte alls med om.
Fast nu sa jag inte att det var unikt med karaktärsutveckling, utan att kampanjerna var uppbyggda för att stödja det. Jag använde konfluxen som exempel, och kan fortsätta göra det:
Svavelvinter spelas av nya rollpersoner. Det är ett ganska svårt äventyr med rätt hög chans att dö på, och nykläckta rollpersoner i DoD är i regel rätt kassa. Om karaktärerna överlever Svavelvinter tenderar de ha med sig ett gäng magiska föremål, ett halvårs träning och en massa erfarenhet in i nästa äventyr. De är alltså bättre.
Oraklets fyra ögon spelas inte av nya rollpersoner. Men inget i äventyret tar direkt höjd för att vara "svårare" eller kraftfullare eller mer dödligt, utan det går i ungefär samma linje som Svavelvinter. Men överlevande karaktärer från Svavelvinter är mycket bättre än tidigare, och därmed blir allt de tar sig för enklare. Nu kommer jag inte ihåg exakt hur mycket utrustning en hittar i O4Ö, men erfarenhetsmässigt så fortsätter ju karaktärerna att bli bättre och bättre.
Men i Kristalltjuren är det fortfarande väldigt få bitar som har "högre svårighetsgrad" eller något sånt. Så ju längre in i kampanjen du kommer, desto mer kompetenta blir karaktärerna. Och utan en stegrande svårighetsgrad betyder det essentially att det blir mekaniskt enklare.

Det som skiljer gamla DoD från nya åt här som jag tycker är att nya karaktärer känns mycket mer kompetenta i FLDoD, och sen utvecklas långsammare så det inte gör lika mycket skillnad över tid som det gjorde i gamla DoD. Tror de flesta av Fria Ligans spel har varit såna, att karaktären startar hyfsat kompetent och sen förbättras väldigt lite över tid (vilket jag alltid uppskattat med deras spel). Och jag tycker ju att det gör kampanjspel bättre, snarare än sämre, eftersom jag inte tycker för kraftiga stegringar i hur bra mekaniskt en karaktär är är en bra grej. För det trasar alltid sönder systemet. Jag tycker faktiskt lite synd om folk som behöver spelleda DnD i långa kampanjer, det låter outhärdligt.

Sen kanske jag har missat andra traddiga kampanjer där det faktiskt blir svårare motstånd allt eftersom kampanjen framskrider, men jag vet inte vilka det skulle vara då. Typ Nidländska reningens slutstrid är det enda jag kan komma på där du behöver ha nått en viss nivå för att kunna klara äventyret, men den kampanjen är ju också inte jättebra skriven imo.
 
Fiasco fungerar inte (utan mod) eller andra system som har en mekanik som avslutar sammanhanget för fort. Polaris kanske hade fungerat för längre kampanjer om man fortsätter i samma story
Polaris kan ta rätt lång tid bara att bli klar med bara det ”vanliga” kampanjupplägget, på grund av hur mekaniken ser ut - alla vet att det kan ta lång tid att slå en etta.
 
Sen kanske jag har missat andra traddiga kampanjer där det faktiskt blir svårare motstånd allt eftersom kampanjen framskrider, men jag vet inte vilka det skulle vara då.
Ärans väg. Jag minns att jag reagerade på det redan när jag först spelade den på 80-talet. Den första delen, Döda skogen, är hyfsad enkel att ta sig igenom, även med helt nybakade rollpersoner. Visst finns det en del mäktiga motståndare men i de flesta fall går det att klara av problemen man ställs inför med gott rollspelande och lite list. Del två, Maktens portar, däremot är en helt annan femma. Det lite svagare äventyrargäng som trots allt kunde ta sig igenom Döda skogens faror kommer antagligen att uppleva Maktens portar som att springa in i en vägg. En vägg med taggar och tänder.

Man nämner det i nyutgåvan. Där skriver man att kampanjen bäst passar rollpersoner som tagit sig ett par varv runt kvarteret redan, till exempel genom att först ha spelat igenom Drakkejsarens hemlighet. Och det håller jag med om. I alla fall vad gäller del två och tre. Om jag skulle spelleda Ärans väg med ett nygjort gäng rollpersoner så skulle jag nog ge dem typ dubbel erfarenhet eller ge dem fördel på erfarenhetsslagen eller liknande från start fram tills de står framför Maktens portar.
 
Våra längsta kampanjer på ~25 sittningar i Delta Green och Ashen Stars har fungerat som teveserier med avslutade avsnitt, utan nämnvärd progression. DG har dock ärvt rollpersonernas dalande psykiska hälsa från CoC, och det är en väsentlig utveckling över tid. Visst, du blir lite bättre på några färdigheter. Men framför allt blir du allt mera skör och skakig.
 
Ärans väg. Jag minns att jag reagerade på det redan när jag först spelade den på 80-talet. Den första delen, Döda skogen, är hyfsad enkel att ta sig igenom, även med helt nybakade rollpersoner. Visst finns det en del mäktiga motståndare men i de flesta fall går det att klara av problemen man ställs inför med gott rollspelande och lite list. Del två, Maktens portar, däremot är en helt annan femma. Det lite svagare äventyrargäng som trots allt kunde ta sig igenom Döda skogens faror kommer antagligen att uppleva Maktens portar som att springa in i en vägg. En vägg med taggar och tänder.

Man nämner det i nyutgåvan. Där skriver man att kampanjen bäst passar rollpersoner som tagit sig ett par varv runt kvarteret redan, till exempel genom att först ha spelat igenom Drakkejsarens hemlighet. Och det håller jag med om. I alla fall vad gäller del två och tre. Om jag skulle spelleda Ärans väg med ett nygjort gäng rollpersoner så skulle jag nog ge dem typ dubbel erfarenhet eller ge dem fördel på erfarenhetsslagen eller liknande från start fram tills de står framför Maktens portar.
Då är ju frågan om den kampanjen är kompenserad för att karaktärerna är för dåliga från början, eller om den är ett bra exempel. Vad i kampanjen är det som gör att det blir svårare?
 
Fast nu sa jag inte att det var unikt med karaktärsutveckling, utan att kampanjerna var uppbyggda för att stödja det. Jag använde konfluxen som exempel, och kan fortsätta göra det:

Ok, du skrev att det bara funkar i DnD. Jag borde citerat lite bättre. Jag håller INTE med om det heller utan tycker det funkar ungefär lika bra i DoD, Warhammer och en mängd andra tradspel.

Ja, konflux-sviten är kanske ett exempel på där det går att spela med nya RP varje del. Det var för länge sedan jag spelade dem eller läste dem för att ha koll på hur svårt motståndet är i Svavelvinter kontra O4Ö, Kristalltjuren eller Femte Konfluxen. Men det är ju bara ett enskilt exempel, i ett enskilt spel. Du skriver själv om Nidländska reningen som är ganska klockrent att man i början fajtas mot soldater och gobbos (typ) för en episk avslutning mot Vicotnik (med 65-70 i Mörkermagi och gud vet hur högt han hade med sitt tvåhandssvärd). Barbia likaså, där man jobbar mot en uppgörelse (iofs inte nödvändigtvis strid) med Siratsia som är en formidabel motståndare som INGEN nygjord RP kan rå på.

Jag hävdar att det funkar i alla (de flesta?) tradspel. Så spelade vi i varje fall i en hög med tradspel under många år. Både färdiga äventyr och sådana som vi konstruerade själva. Och de fick anpassas efter mer kraftfulla RP. Som blev mer kraftfulla i takt som xp rullade in. Så lite av ett hönan eller ägget diskussion.

Cog.
 
Jag vill ha ett system där oddsen för att rollpersonen bli sämre är lika stora som oddsen för att rollpersonen blir bättre.
 
Jag misstänker att du kan helt ha missat min poäng ;)

Det tror jag inte. Flera har räknat upp äventyr till DoD som följer stegrande svårighetsnivå. Det sade du bara funkar för DnD (din poäng? Eller är den annan?), jag hävdar att den funkar för flertalet trad-spel (inte begränsat till DoD utan andra spel jag redan listat).

Om din poäng eller invändning mot vad jag skrivit är annan misstänker jag vi talar förbi varandra på något sätt

Cog.
 
Det tror jag inte. Flera har räknat upp äventyr till DoD som följer stegrande svårighetsnivå. Det sade du bara funkar för DnD (din poäng? Eller är den annan?), jag hävdar att den funkar för flertalet trad-spel (inte begränsat till DoD utan andra spel jag redan listat).

Om din poäng eller invändning mot vad jag skrivit är annan misstänker jag vi talar förbi varandra på något sätt

Cog.
Vad är det ni behöver anpassa i äventyr för starka karaktärer?

För min poäng var ju att systemen trasas sönder över tid av karaktärsförbättringar genom att antingen konstant kräva allt högre hot, eller bli kontinuerligt enklare när karaktärerna blir bättre. Att då anpassa äventyren efter starkare karaktärer låter väldigt mycket som att de inte alls fungerar särskilt väl med karaktärsförbättring. Mitt exempel med DnD var en antydan till att det spelet har ett system designat för att ta hänsyn till vilken level karaktärerna är på (men att det då åläggs en massiv uppgift på spelledaren att alltid behöva balansera stegrande encounters, som ofta leder till SL-utbrändhet som jag fattat det). Det har inte DoD på samma sätt. Det finns en del saker som kanske är svårare att slåss mot som är lite nischfall, men i det stora hela så blir inte problem i kampanjerna svårare och svårare. Går du ifrån strid blir det ännu tydligare.
En nykläckt tjuv kommer ha svårt att ta sig in i låsta dörrar. En tjuv med 100 spelmöten under bältet behöver aldrig bry sig om en låst dörr mer i sitt liv. En nykläckt kurtisan charmar knappt någon. En kurtisan med 100 spelmöten under bältet kan lägga hela riken under sina fötter och linda vem som helst runt sitt finger. En nykläckt kunskapare riskerar att bli infångad vid första knipa. En kunskapare med 100 spelmöten under bältet kommer kunna smyga osedd genom ett helt palats. Med överdrift för tydlighet givetvis, men det är ju ungefär så traddspelen som inte skapar superhjältar går tids nog.
 
Vad är det ni behöver anpassa i äventyr för starka karaktärer?

Motstånd, svårighet i utmaningar. Den typen av saker. Det är ju inte särskilt ovanligt att RP möter lättare motstånd i början av sin karriär och i takt med att de blir mer kraftfulla (mer xp, högre FV, bättre utrustning, högre level, kraftfullare magi etc.) kan ta sig an mer kraftfullt motstånd.

I monsterböcker från DoD till DnD till andra spel finns det olika nivåer av motstånd. Från goblin och svartnissar till drakar och demoner på det övre spektrat.

Men det kan vara annat också som inte är direkt kopplat till strid. Utan viktiga kontakter, allianser och bundsförvanter kan inte en nygjord RP ta sig an en mäktigare organisation men med ovan resurser kan det kanske gå och den typen av resurser kan byggas upp under loppet av en kampanj.

Kanske att vi tycker samma sak här. Jag vet inte. Men jag tror inte du hängt med i min invändning som var att det enkom funkar med stegrande motstånd/svårighet i DnD (et al, som du uttrycker det) och absolut inte i DoD. Flera har invänt att just stegrande svårighet och motstånd förekommer i flertalet färdiga produkter och jag vet anekdotiskt att vi spelat på just det sättet i både DnD och DoD under många år.

Är förutsättningarna olika mellan DnD, DoD och Warhammer? Självklart, men progression i alla de spelen sker bl.a genom att RP får högre värden (färdigheter/grundegenskaper) samt får bättre och mer kraftfulla förmågor av olika slag, bättre utrustning (kanske tom. magisk dito) som gör att de kan ta sig an mer kraftfulla motståndare och svårare utmaningar.

MÅSTE man för den skull spela på det viset? Självklart inte, ditt spelbord, dina regler.

Jag lämnar den här deldiskussionen nu för jag tycker den är OT och vi går i cirklar. Om du inte inte har förstått min ståndpunkt vid det här laget kan jag skriva spaltmeter utan att något ändrat eller så har vi grävt ner oss i någon sorts skyttegravar och då leder det ändå ingenstans än att vi utbyter meddelanden av den här typen som inte leder någonstans direkt.

Cog.
 
Jag vill ha något som lockar vid horisonten, en framåtrörelse och helst längta till nästa spelmöte för att jag är nyfiken på vad som kommer att hända. Så en form av progression, men den behöver inte vara mekanisk.
Det är lite så jag också känner. Jag vill känna att något händer. Helst vill jag att saker händer i världen, snarare än i siffrorna.

Det jag inte vill ha är som äldre TV-serier, där man i princip kunde se avsnitten i vilken ordning som helst, det var en total reset mellan dem.

Ska siffrorna ändras så vill jag ha ett rejält in-game-skäl till det. Du läste den förbjudna ockulta boken "Necroghooghlicon", och får därför värde i Ghooghlu mythos, typ.
 
Jag vill ha något som lockar vid horisonten, en framåtrörelse och helst längta till nästa spelmöte för att jag är nyfiken på vad som kommer att hända. Så en form av progression, men den behöver inte vara mekanisk.

Kan bara hålla med om detta. System/regler och mer mjuka värden (som det du beskriver) går hand i hand för mig. Nu efterfrågades vilka system (som jag tolkar som regler eller mer hårda system) som behövdes så det var därför jag landade in på system för progression som det främsta (åter igen, för mig) för en kampanj.

Men det är ju mycket mer som behövs för att göra en kampanj framgång. Annat än i grupper där alla är extrema power-gejmers så behövs ju mer än att bara RPna blir lite bättre vad kampanjen fortskrider. En röd tråd, intressant historia som spelas upp, intressanta val och händelser i fiktionen och mycket därtill. Detta ser jag dock inte som system utan lösare, luddigare och mjukare värden. Nog så viktiga för helheten dock!

Cog.
 
Vad i kampanjen är det som gör att det blir svårare?
I del två är det svårare att ta sig förbi motståndet utan att använda våld och de man möter är dessutom fler och/ eller tuffare.

Då är ju frågan om den kampanjen är kompenserad för att karaktärerna är för dåliga från början
Det där förstår jag faktiskt inte vad det betyder. Kan du förklara?
 
Det där förstår jag faktiskt inte vad det betyder. Kan du förklara?
Nyskapade rollpersoner i gamla DoD var rätt usla. Generellt iirc så hade en 2, på sin höjd 3 färdigheter som kändes kompetenta, medan den breda massan av saker var en rätt oduglig i. Så du behövde alltid göra något enkelt i början av en karaktärs liv för att de ska kunna växa och bli bättre, tills de kunde nå en nivå av kompetens som gjorde att e inte direkt dog ifall de ställdes mot ett problem som deras begränsade expertis kunde hantera.
Det här är ju något en äventyrskreatör behöver ta till sig, för att kunna anpassa äventyret efter hur utvecklade rollpersonerna som spelar det är. Så om första äventyret funkade bra för nykläckta rollpersoner undrar jag då om det betyder att det är skrivet för att vara så enkelt att en useless fucktard (rollpersonen alltså, inte spelaren) kan ta sig igenom det utan att dö eller fastna för att hen är för dålig.

Alltså, jag tycker att karaktärer i gamla DoD var för dåliga från start. Så om ett publicerat äventyr fungerar för nya karaktärer så tänker jag att nivån för att kännas kompetent inte är uppnådd i ett sånt äventyr, och nästa del i serien är där nivån egentligen *bör* ligga. Att det alltså fanns risk för att det skulle vara illusionen av stegrande motstånd, i och med att ribban ligger under golvet från början. Om du fattar vad jag menar.
 
Alltså, vad folk vill ha är förväntningar.

Förväntningar på hur ball nästa förmåga ska vara att använda.
Förväntningar på hur konsekvenserna blir av ens handlingar.
Förväntningar på vad historien kommer att avslöja.
Förväntningar på hur förändringen i rollpersonens bakgrund kommer att visa sig.
Förväntningar på hur nästa lucka kommer att öppnas.

Något att drömma om; att fundera kring; att se fram emot.
 
Nyskapade rollpersoner i gamla DoD var rätt usla. Generellt iirc så hade en 2, på sin höjd 3 färdigheter som kändes kompetenta, medan den breda massan av saker var en rätt oduglig i. Så du behövde alltid göra något enkelt i början av en karaktärs liv för att de ska kunna växa och bli bättre, tills de kunde nå en nivå av kompetens som gjorde att e inte direkt dog ifall de ställdes mot ett problem som deras begränsade expertis kunde hantera.
Det här är ju något en äventyrskreatör behöver ta till sig, för att kunna anpassa äventyret efter hur utvecklade rollpersonerna som spelar det är. Så om första äventyret funkade bra för nykläckta rollpersoner undrar jag då om det betyder att det är skrivet för att vara så enkelt att en useless fucktard (rollpersonen alltså, inte spelaren) kan ta sig igenom det utan att dö eller fastna för att hen är för dålig.

Alltså, jag tycker att karaktärer i gamla DoD var för dåliga från start. Så om ett publicerat äventyr fungerar för nya karaktärer så tänker jag att nivån för att kännas kompetent inte är uppnådd i ett sånt äventyr, och nästa del i serien är där nivån egentligen *bör* ligga. Att det alltså fanns risk för att det skulle vara illusionen av stegrande motstånd, i och med att ribban ligger under golvet från början. Om du fattar vad jag menar.
Ok, då fattar jag vad du menar. I DoD23 så är nybakade rollpersoner betydligt mer kompetenta än hur du beskriver att de är i DoDE (Vilket väl var utgåvan Ärans väg, i alla fall del två och tre, skrevs för?) I 23an så har en nybörjare åtta till tolv färdigheter, och det i ett spel som dessutom har färre färdigheter, till FV 10-14, vilket är mer än nog för att man ska lyckas oftare än inte. Så det är en markant skillnad mellan utgåvorna vad gäller detta.

Trots det så tycker jag ändå att nybakade DoD23-RP inte är tillräckligt för att ta sig an del två i kampanjen. Jag skulle till och med säga att inte ens med de erfarenhetskryss de fått ihop genom att spela igenom del ett som bonus så är de tillräckligt kompetenta. De behöver som tidigare sagt ha tagit sig igenom något i stil med hela Drakkejsaren för att inte bli överkörda.
 
Efter alla diskussioner om huruvida system är för enkla för en kampanj, så kommer naturligtvis frågan:

Vilka saker måste ett system ha för att ni ska vilja köra en kampanj i det?

Jag har min lista, men jag låter er börja.
Bra fråga, Jag svarar på frågan, dvs vad för system jag skulle ha för att jag ska vilja köra en kampanj i det.

Mekaniskt förbättring av rollpersonerna,
Jag ser att andra inte tycker det är lika viktigt men för mig behövs det för att vilka köra en kampanj.

Ett tema på kampanjen, det är ok att temat ändrar sig efter ett tag, men det ska vara något mer än helt slumpmässiga äventyr.

Jag vill ha ganska låg dödlighet för rollpersonerna om det ska vara en kampanj.
Jag vill att rollpersonerna blir en viktig beståndsdel av kampanjen.

Det får gärna vara begränsningar i kampanjen, ex ni måste spela halvingar i kampanjen, det får ändras senare om GM vill det.
 
Back
Top