Vilka saker måste ett system ha för att ni ska vilja köra en kampanj i det?
Svår fråga. Man spelar ju olika system, olika genrer och kampanjer av lite olika orsaker.
Men jag rafsar ihop lite blandat.
Tema för kampanjen.
Den här punkten känner jag är luddig, men i princip vad man vill utforska. Varför spelar vi kampanjen? Ofta har man nån idé om varför men det kanske inte är så uttalat. Det styr såklart vilka krav man har på spelet. Spelar vi en traditionell hjältehistoria där rollpersonerna går från stallpojkar till kungar? Handlar det om moraliska dilemman där vi utforskar hur rollpersonerna blir mer och mer korrupta? Är det en berättelse om hur äventyrarna går från att vara unga och populära för att sedan åldras och tappa både sin fysiska och psykiska kraft, och därmed sin sociala ställning, och hur de hanterar den förändringen? Handlar kampanjen om att världen ställs inför ett stort hot, och rollpersonerna måste rädda den innan det blir för sent? Handlar det om att någon har talang för att hantera kraften och vill lära sig mer och bli en Jedi? På många sätt görs de här delarna ofta utan systemstöd i många spel, men det kan ju vara en sak som blir extra intressant att bygga en mekanik kring?
Skalbarhet och anpassning till det som ska spelas
Ska jag spela generell fantasy så är det definitivt skalbarhet som kommer in här. Kan man spela alvfurstar och småtjuvar och demoniska krigare i samma spel, så måste ju spelet stödja det. Och de måste kunna hantera de olika fallen och göra skillnad på dem. Tillåter systemet att jag som småtjuv försöker sticka ner min kompis med en fick-kniv och samtidigt att man kan hantera luftstrider med pegaser, drakar och magiker (om det nu är sånt som kan förekomma)? Eller går systemet sönder? Om vi spelar soldater i Twilight 2000 så vill jag definitivt ha systemstöd för skador, strålning, förgiftning och psykisk ohälsa, men det kanske inte behövs i fantasykampanjen? I en kampanj om hovintriger behövs kanske inte traditionella stridsregler, men kanske regler för dueller och förolämpningar?
Variation och val
Ska man spela länge så ställer det större krav på variation. Återigen tar jag lite exempel från fantasy. Både valen som är tillgängliga för spelaren för att skapa sin rollperson (raser, yrken, färdigheter, förmågor), men också valen under spel blir viktigare. Vilka vapen, rustningar, besvärjelser, handlingar, typer av attacker och liknande som man kan utföra. Men det handlar också om de utmaningar man ställs inför. Att det finns olika typer av hinder, monster, gåtor, situationer, platser, allierade och liknande för att det inte ska bli repetitivt. De system-mässiga valen man har måste också ge tillräckligt djup för att vara relevanta. Om vi har tio svärd som alla fungerar likadant, så är det meningslöst. Om ett vapen är bättre än de andra på allt så blir valet av vapen meningslöst. Om alla strider vinns av den som har bäst rustning så är det valet också meningslöst. Om man bara utför en handling för att den alltid ger mest fördelar så är valet meningslöst.
Det finns såklart fler faktorer som spelar in. Jag vägrar ibland spela kampanjer i spel på grund av den sista - "variation och val". Är systemet för "enkelt" och ensidigt och inte ger ett "tillräckligt djup" under flera spelsessioner så går de bort för mig. Vad som är tillräckligt är såklart personligt och varierar från fall till fall. De system jag däremot aktivt dras till för kampanjspel har oftast hittat en sweetspot för mittendiskussionen - "skalbarhet", ett brett system som fungerar för många olika typer av rollpersoner och situationer.
//EvilSpook