Vad behöver man för systemstöd för en kampanj?

Vilka saker måste ett system ha för att ni ska vilja köra en kampanj i det?
Svår fråga. Man spelar ju olika system, olika genrer och kampanjer av lite olika orsaker.
Men jag rafsar ihop lite blandat.

Tema för kampanjen.
Den här punkten känner jag är luddig, men i princip vad man vill utforska. Varför spelar vi kampanjen? Ofta har man nån idé om varför men det kanske inte är så uttalat. Det styr såklart vilka krav man har på spelet. Spelar vi en traditionell hjältehistoria där rollpersonerna går från stallpojkar till kungar? Handlar det om moraliska dilemman där vi utforskar hur rollpersonerna blir mer och mer korrupta? Är det en berättelse om hur äventyrarna går från att vara unga och populära för att sedan åldras och tappa både sin fysiska och psykiska kraft, och därmed sin sociala ställning, och hur de hanterar den förändringen? Handlar kampanjen om att världen ställs inför ett stort hot, och rollpersonerna måste rädda den innan det blir för sent? Handlar det om att någon har talang för att hantera kraften och vill lära sig mer och bli en Jedi? På många sätt görs de här delarna ofta utan systemstöd i många spel, men det kan ju vara en sak som blir extra intressant att bygga en mekanik kring?

Skalbarhet och anpassning till det som ska spelas
Ska jag spela generell fantasy så är det definitivt skalbarhet som kommer in här. Kan man spela alvfurstar och småtjuvar och demoniska krigare i samma spel, så måste ju spelet stödja det. Och de måste kunna hantera de olika fallen och göra skillnad på dem. Tillåter systemet att jag som småtjuv försöker sticka ner min kompis med en fick-kniv och samtidigt att man kan hantera luftstrider med pegaser, drakar och magiker (om det nu är sånt som kan förekomma)? Eller går systemet sönder? Om vi spelar soldater i Twilight 2000 så vill jag definitivt ha systemstöd för skador, strålning, förgiftning och psykisk ohälsa, men det kanske inte behövs i fantasykampanjen? I en kampanj om hovintriger behövs kanske inte traditionella stridsregler, men kanske regler för dueller och förolämpningar?

Variation och val
Ska man spela länge så ställer det större krav på variation. Återigen tar jag lite exempel från fantasy. Både valen som är tillgängliga för spelaren för att skapa sin rollperson (raser, yrken, färdigheter, förmågor), men också valen under spel blir viktigare. Vilka vapen, rustningar, besvärjelser, handlingar, typer av attacker och liknande som man kan utföra. Men det handlar också om de utmaningar man ställs inför. Att det finns olika typer av hinder, monster, gåtor, situationer, platser, allierade och liknande för att det inte ska bli repetitivt. De system-mässiga valen man har måste också ge tillräckligt djup för att vara relevanta. Om vi har tio svärd som alla fungerar likadant, så är det meningslöst. Om ett vapen är bättre än de andra på allt så blir valet av vapen meningslöst. Om alla strider vinns av den som har bäst rustning så är det valet också meningslöst. Om man bara utför en handling för att den alltid ger mest fördelar så är valet meningslöst.

Det finns såklart fler faktorer som spelar in. Jag vägrar ibland spela kampanjer i spel på grund av den sista - "variation och val". Är systemet för "enkelt" och ensidigt och inte ger ett "tillräckligt djup" under flera spelsessioner så går de bort för mig. Vad som är tillräckligt är såklart personligt och varierar från fall till fall. De system jag däremot aktivt dras till för kampanjspel har oftast hittat en sweetspot för mittendiskussionen - "skalbarhet", ett brett system som fungerar för många olika typer av rollpersoner och situationer.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 
På tal om ett samtal i slutet av spelmötet, detta är en skärmdump av några XP session triggers i spelet In Between.
 

Attachments

  • image.png
    image.png
    1.9 MB · Views: 12
Vilka saker måste ett system ha för att ni ska vilja köra en kampanj i det?

Det är väl extremt olika och helt baserat på spel. Regler för äktenskap och chans för att man skall få barn inom det och sen skammen och utfall om det visar sig vara ett barnlöst äktenskap? Helt fantastiskt för en kampanj med ett system, tvärt om med ett annat. I ett annat kanske det räcker att vi har möjlighet att förändra karaktären både på ett kvalitativt och kvantitativt sätt, att den karaktärsomvanling som sker kan uttryckas på ett eller annat sätt genom systemet och spelandet. Så helt omöjligt att svara på.
 
Jag tror att kampanjer behöver ha intressanta slut. Sådana kan kopplas till systemet, men måste inte göra det. Ibland funkar det med en slutboss, ibland inte.

Någon typ av återkommande och minst hyfsat mäktiga antagonister - en hel gruppering och inte bara en slutboss - gillar jag också. En lösning är att skapa RP i relation till dem (de har kanske från början något att göra med varandra). Det kan finnas rutor på rollformulären som har med dem att göra (exempelvis listor över fiender eller platser).

Basbyggande kan också vara intressant. Man uppgraderar och/eller försvarar basen under spelets gång. Även detta kan vara en del av systemet, men måste inte vara det.

Om jag drog igång en kampanj idag, så skulle jag i förväg diskutera sånt här med spelarna så att man är ungefärligen överens om upplägget. Rent praktiskt kan det exempelvis vara bra att veta att kampanjen har ett slut.
 
Efter alla diskussioner om huruvida system är för enkla för en kampanj, så kommer naturligtvis frågan:

Vilka saker måste ett system ha för att ni ska vilja köra en kampanj i det?

Jag har min lista, men jag låter er börja.

Det handlar inte så mycket om vad ett system måste ha som vad jag skulle bli glad av om det hade.
Alltså, behöver jag inte komplettera med ramverk på egen hand eller samskapa det med mina spelare innan kampanjen, så underlättar det såklart kampanjspel. Även fast just den processen kan vara kul och givande i sig.

Det jag främst söker är system för att eskalera konflikter och motsättningar, både i mindre och mer omedelbara perspektiv och i större och mer övergripande perspektiv. Det är ju detta förskrivna kampanjer ofta skriver in som plot eller handling, men som jag upplever ofta blir rätt stelt eller rälsat.

Istället för att ha "fraktion 1" som "vid tillfälle X gör dom <sak A>, vid tillfälle Y gör de <sak B>" och att detta är hårdkodat i texten som en stårry, har jag hellre ett ramverk med "fraktion 1 vill åstadkomma C, för att göra detta måste de först åstadkomma sak A och B, det försöker de göra på sätt X och Y" och hur det sedan utvecklar sig beror på hur rollpersonerna agerar kring hela situationen. Ignorerar de fraktion 1 kommer de genomföra sin agenda, blandar de sig i så kan situationen förändras beroende på då rådande omständigeter.

Till det har jag gärna progressionssystem som mer fokuserar på gruppens gemensamma progression snarare än att varje individuell rollperson utvecklas eller förändras (mekaniskt eller inte). Ökande resurser och tillgångar, kontaktnät, inflytande, rykte, utvecklande av en HQ, breddat galleri av anhängare/medhjälpare (som kan fungera som ersättningskaraktärer när någon tas ur spel) etc.

Sådana system kan också öka insatserna ju längre kampanjen pågår, då saker även kan gå förlorade (någon bombar basen, en viktig kontakt dör, ryktet solkas ner).

Med andra ord:

System för att skapa intressanta motståndare drivna av agendor.

System för att skapa intressanta konflikter och hur dessa kan eskalera.

System för att bygga upp och förlora tillgångar och resurser på gruppnivå.
 
Jag undrar om inte kampanj bundet till förbättring för somliga handlar om drömmen om Zero to Hero. Då blir det naturligt att tänka att förbättringar är krav för kampanjspel.

Jag är mer på samma bana som dig, jag vill ha förändring inte förbättring. Växa som person, eller brytas ned för att återigen resa sig. Teman som inte handlar om stordåd och hjältedåd, utan om att vara ett levande väsen i ständigt föränderlig värld.

Tveklöst är det så. Många kampanjer är också uppbyggda på det sättet. Även om det inte är rakt av zero to hero så ju längre kampanjen går tenderar motståndet och utmaningarna bli svårare så det krävs bättre färdigheter, grundegenskaper, utrustning och förmågor. Det är väldigt vanligt!

Med det sagt är så klart inte alla kampanjer sådana och vid ett givet spelbord kan en SL skapa sin egen kampanj som inte alls följer det här mönstret.

Till skillnad från @Anthrox tycker jag INTE detta är något som är unikt för DnD (men kanske mest framträdande där pga. levlar som sticker ut så tydligt var på progressions-skalan man befinner sig). Men alla tradspel jag har spelat följer det här mönstret. Från DoD (alla utgåvor jag har spelat som då inte inkluderar senaste och de från riotminds), Warhammer, WoD, Savage Worlds. Man börjar på vad för nivå speltillverkaren tycker är basnivån (där man kan vara från skitdålig som ofta är fallet i ex. Warhammer till relativt kompetent som ofta är fallet i WoD emm). och jobbar sig sedan uppåt i takt att man får xp. Att detta skulle vara något unikt för DnD håller jag inte alls med om.

Det som skiljer DnD från andra är högstanivån som tenderar att vara mer heroisk och storslagen än vissa andra spel. Men ur en progressions-synpunkt skiljer sig mest tillvägagångssättet (level vs. mer fritt höjande av olika förmågor).

Cog.
 
Till skillnad från @Anthrox tycker jag INTE detta är något som är unikt för DnD (men kanske mest framträdande där pga. levlar som sticker ut så tydligt var på progressions-skalan man befinner sig). Men alla tradspel jag har spelat följer det här mönstret. Från DoD (alla utgåvor jag har spelat som då inte inkluderar senaste och de från riotminds), Warhammer, WoD, Savage Worlds. Man börjar på vad för nivå speltillverkaren tycker är basnivån (där man kan vara från skitdålig som ofta är fallet i ex. Warhammer till relativt kompetent som ofta är fallet i WoD emm). och jobbar sig sedan uppåt i takt att man får xp. Att detta skulle vara något unikt för DnD håller jag inte alls med om.
Fast nu sa jag inte att det var unikt med karaktärsutveckling, utan att kampanjerna var uppbyggda för att stödja det. Jag använde konfluxen som exempel, och kan fortsätta göra det:
Svavelvinter spelas av nya rollpersoner. Det är ett ganska svårt äventyr med rätt hög chans att dö på, och nykläckta rollpersoner i DoD är i regel rätt kassa. Om karaktärerna överlever Svavelvinter tenderar de ha med sig ett gäng magiska föremål, ett halvårs träning och en massa erfarenhet in i nästa äventyr. De är alltså bättre.
Oraklets fyra ögon spelas inte av nya rollpersoner. Men inget i äventyret tar direkt höjd för att vara "svårare" eller kraftfullare eller mer dödligt, utan det går i ungefär samma linje som Svavelvinter. Men överlevande karaktärer från Svavelvinter är mycket bättre än tidigare, och därmed blir allt de tar sig för enklare. Nu kommer jag inte ihåg exakt hur mycket utrustning en hittar i O4Ö, men erfarenhetsmässigt så fortsätter ju karaktärerna att bli bättre och bättre.
Men i Kristalltjuren är det fortfarande väldigt få bitar som har "högre svårighetsgrad" eller något sånt. Så ju längre in i kampanjen du kommer, desto mer kompetenta blir karaktärerna. Och utan en stegrande svårighetsgrad betyder det essentially att det blir mekaniskt enklare.

Det som skiljer gamla DoD från nya åt här som jag tycker är att nya karaktärer känns mycket mer kompetenta i FLDoD, och sen utvecklas långsammare så det inte gör lika mycket skillnad över tid som det gjorde i gamla DoD. Tror de flesta av Fria Ligans spel har varit såna, att karaktären startar hyfsat kompetent och sen förbättras väldigt lite över tid (vilket jag alltid uppskattat med deras spel). Och jag tycker ju att det gör kampanjspel bättre, snarare än sämre, eftersom jag inte tycker för kraftiga stegringar i hur bra mekaniskt en karaktär är är en bra grej. För det trasar alltid sönder systemet. Jag tycker faktiskt lite synd om folk som behöver spelleda DnD i långa kampanjer, det låter outhärdligt.

Sen kanske jag har missat andra traddiga kampanjer där det faktiskt blir svårare motstånd allt eftersom kampanjen framskrider, men jag vet inte vilka det skulle vara då. Typ Nidländska reningens slutstrid är det enda jag kan komma på där du behöver ha nått en viss nivå för att kunna klara äventyret, men den kampanjen är ju också inte jättebra skriven imo.
 
Fiasco fungerar inte (utan mod) eller andra system som har en mekanik som avslutar sammanhanget för fort. Polaris kanske hade fungerat för längre kampanjer om man fortsätter i samma story
Polaris kan ta rätt lång tid bara att bli klar med bara det ”vanliga” kampanjupplägget, på grund av hur mekaniken ser ut - alla vet att det kan ta lång tid att slå en etta.
 
Sen kanske jag har missat andra traddiga kampanjer där det faktiskt blir svårare motstånd allt eftersom kampanjen framskrider, men jag vet inte vilka det skulle vara då.
Ärans väg. Jag minns att jag reagerade på det redan när jag först spelade den på 80-talet. Den första delen, Döda skogen, är hyfsad enkel att ta sig igenom, även med helt nybakade rollpersoner. Visst finns det en del mäktiga motståndare men i de flesta fall går det att klara av problemen man ställs inför med gott rollspelande och lite list. Del två, Maktens portar, däremot är en helt annan femma. Det lite svagare äventyrargäng som trots allt kunde ta sig igenom Döda skogens faror kommer antagligen att uppleva Maktens portar som att springa in i en vägg. En vägg med taggar och tänder.

Man nämner det i nyutgåvan. Där skriver man att kampanjen bäst passar rollpersoner som tagit sig ett par varv runt kvarteret redan, till exempel genom att först ha spelat igenom Drakkejsarens hemlighet. Och det håller jag med om. I alla fall vad gäller del två och tre. Om jag skulle spelleda Ärans väg med ett nygjort gäng rollpersoner så skulle jag nog ge dem typ dubbel erfarenhet eller ge dem fördel på erfarenhetsslagen eller liknande från start fram tills de står framför Maktens portar.
 
Våra längsta kampanjer på ~25 sittningar i Delta Green och Ashen Stars har fungerat som teveserier med avslutade avsnitt, utan nämnvärd progression. DG har dock ärvt rollpersonernas dalande psykiska hälsa från CoC, och det är en väsentlig utveckling över tid. Visst, du blir lite bättre på några färdigheter. Men framför allt blir du allt mera skör och skakig.
 
Ärans väg. Jag minns att jag reagerade på det redan när jag först spelade den på 80-talet. Den första delen, Döda skogen, är hyfsad enkel att ta sig igenom, även med helt nybakade rollpersoner. Visst finns det en del mäktiga motståndare men i de flesta fall går det att klara av problemen man ställs inför med gott rollspelande och lite list. Del två, Maktens portar, däremot är en helt annan femma. Det lite svagare äventyrargäng som trots allt kunde ta sig igenom Döda skogens faror kommer antagligen att uppleva Maktens portar som att springa in i en vägg. En vägg med taggar och tänder.

Man nämner det i nyutgåvan. Där skriver man att kampanjen bäst passar rollpersoner som tagit sig ett par varv runt kvarteret redan, till exempel genom att först ha spelat igenom Drakkejsarens hemlighet. Och det håller jag med om. I alla fall vad gäller del två och tre. Om jag skulle spelleda Ärans väg med ett nygjort gäng rollpersoner så skulle jag nog ge dem typ dubbel erfarenhet eller ge dem fördel på erfarenhetsslagen eller liknande från start fram tills de står framför Maktens portar.
Då är ju frågan om den kampanjen är kompenserad för att karaktärerna är för dåliga från början, eller om den är ett bra exempel. Vad i kampanjen är det som gör att det blir svårare?
 
Fast nu sa jag inte att det var unikt med karaktärsutveckling, utan att kampanjerna var uppbyggda för att stödja det. Jag använde konfluxen som exempel, och kan fortsätta göra det:

Ok, du skrev att det bara funkar i DnD. Jag borde citerat lite bättre. Jag håller INTE med om det heller utan tycker det funkar ungefär lika bra i DoD, Warhammer och en mängd andra tradspel.

Ja, konflux-sviten är kanske ett exempel på där det går att spela med nya RP varje del. Det var för länge sedan jag spelade dem eller läste dem för att ha koll på hur svårt motståndet är i Svavelvinter kontra O4Ö, Kristalltjuren eller Femte Konfluxen. Men det är ju bara ett enskilt exempel, i ett enskilt spel. Du skriver själv om Nidländska reningen som är ganska klockrent att man i början fajtas mot soldater och gobbos (typ) för en episk avslutning mot Vicotnik (med 65-70 i Mörkermagi och gud vet hur högt han hade med sitt tvåhandssvärd). Barbia likaså, där man jobbar mot en uppgörelse (iofs inte nödvändigtvis strid) med Siratsia som är en formidabel motståndare som INGEN nygjord RP kan rå på.

Jag hävdar att det funkar i alla (de flesta?) tradspel. Så spelade vi i varje fall i en hög med tradspel under många år. Både färdiga äventyr och sådana som vi konstruerade själva. Och de fick anpassas efter mer kraftfulla RP. Som blev mer kraftfulla i takt som xp rullade in. Så lite av ett hönan eller ägget diskussion.

Cog.
 
Back
Top