Jag testade att köra en kampanj utan progression. Istället utvecklades dom genom att dom fick mer utrustning, titlar och kontaktnät. Funkade över all förväntan, faktiskt.För mig är progression nummer ett. Förstår att många ser olika på detta (en del vill inte ha ökade värden utan ser progression som utveckling/ändring av karaktären snarare än värden på formuläret till ökade levlar eller motsvarande). Spelar jag en kampanj vill jag att min rollperson skall bli bättre och kunna ta sig an svårare/större utmaningar. Spelar jag one/few-shots spelar det exakt noll roll!
Svagheter. Så att dom kan tjäna som inspiration för situationer eller vara ursäkter för varför rollpersonerna misslyckas. Ingen mekanik behöver vara knutet till det (ex. spendera spelledarmarkör för att få dom att förlora eller mitt hatobjekt: får spelarmarkör för att misslyckas pga. svagheten).Vilka saker måste ett system ha för att ni ska vilja köra en kampanj i det?
Jag testade att köra en kampanj utan progression. Istället utvecklades dom genom att dom fick mer utrustning, titlar och kontaktnät. Funkade över all förväntan, faktiskt.
Jag läser det lite som "ta stunder och förstärk temat". Temat för världen, för rollpersonerna, för handlingen.Om det finns något som hjälper en att stanna upp och tänka, reflektera över vad man kämpar för, så är det allt stöd man behöver. Både för att poängtera det man gör och för att skapa kontraster.
Ett uppslag om debriefing efter varje spelpass gör kampanjer bättre, men det är väl inget som spelsystemet egentligen behöver ta upp. Men en avstämning som tar upp ifall folk hade roligt, vad som var bra/dåligt, vad de tror kommer hända, vilken riktning de vill dra sina karaktärer i och så.Egentligen inget alls.
Men det brukar kunna vara snajdigt med ett system som förändrar (inte förbättrar!) rollpersonerna. Kanske försämring kan funka också. Förbättring leder oundvikligen till att systemet trasas sönder, eller så behövs hajarna som hoppas över konstant bli större. Sånt vill jag inte syssla med.
Ge mig redemption arcs, svagheter, växande galenskap och regler för att väva in bakgrund i narrativet. Då har jag en kampanj.
Jag undrar om inte kampanj bundet till förbättring för somliga handlar om drömmen om Zero to Hero. Då blir det naturligt att tänka att förbättringar är krav för kampanjspel.Förbättring leder oundvikligen till att systemet trasas sönder, eller så behövs hajarna som hoppas över konstant bli större. Sånt vill jag inte syssla med.
Jag läser det lite som "ta stunder och förstärk temat". Temat för världen, för rollpersonerna, för handlingen.
Men då måste ju också kampanjen vara designad för att följa det. Den femte konfluxen exempelvis, funkar ju inte alls med konstant utveckling för hoten blir inte större och massivare ju längre in du kommer. Såna kampanjer blir ju då per definition bara enklare och enklare ju längre du kommer in i den om din karaktär konsekvent utvecklas och blir bättre.Jag undrar om inte kampanj bundet till förbättring för somliga handlar om drömmen om Zero to Hero. Då blir det naturligt att tänka att förbättringar är krav för kampanjspel.
Jag är mer på samma bana som dig, jag vill ha förändring inte förbättring. Växa som person, eller brytas ned för att återigen resa sig. Teman som inte handlar om stordåd och hjältedåd, utan om att vara ett levande väsen i ständigt föränderlig värld.