Vad behöver man för systemstöd för en kampanj?

Jag vill ha något som lockar vid horisonten, en framåtrörelse och helst längta till nästa spelmöte för att jag är nyfiken på vad som kommer att hända. Så en form av progression, men den behöver inte vara mekanisk.
Det är lite så jag också känner. Jag vill känna att något händer. Helst vill jag att saker händer i världen, snarare än i siffrorna.

Det jag inte vill ha är som äldre TV-serier, där man i princip kunde se avsnitten i vilken ordning som helst, det var en total reset mellan dem.

Ska siffrorna ändras så vill jag ha ett rejält in-game-skäl till det. Du läste den förbjudna ockulta boken "Necroghooghlicon", och får därför värde i Ghooghlu mythos, typ.
 
Jag vill ha något som lockar vid horisonten, en framåtrörelse och helst längta till nästa spelmöte för att jag är nyfiken på vad som kommer att hända. Så en form av progression, men den behöver inte vara mekanisk.

Kan bara hålla med om detta. System/regler och mer mjuka värden (som det du beskriver) går hand i hand för mig. Nu efterfrågades vilka system (som jag tolkar som regler eller mer hårda system) som behövdes så det var därför jag landade in på system för progression som det främsta (åter igen, för mig) för en kampanj.

Men det är ju mycket mer som behövs för att göra en kampanj framgång. Annat än i grupper där alla är extrema power-gejmers så behövs ju mer än att bara RPna blir lite bättre vad kampanjen fortskrider. En röd tråd, intressant historia som spelas upp, intressanta val och händelser i fiktionen och mycket därtill. Detta ser jag dock inte som system utan lösare, luddigare och mjukare värden. Nog så viktiga för helheten dock!

Cog.
 
Vad i kampanjen är det som gör att det blir svårare?
I del två är det svårare att ta sig förbi motståndet utan att använda våld och de man möter är dessutom fler och/ eller tuffare.

Då är ju frågan om den kampanjen är kompenserad för att karaktärerna är för dåliga från början
Det där förstår jag faktiskt inte vad det betyder. Kan du förklara?
 
Det där förstår jag faktiskt inte vad det betyder. Kan du förklara?
Nyskapade rollpersoner i gamla DoD var rätt usla. Generellt iirc så hade en 2, på sin höjd 3 färdigheter som kändes kompetenta, medan den breda massan av saker var en rätt oduglig i. Så du behövde alltid göra något enkelt i början av en karaktärs liv för att de ska kunna växa och bli bättre, tills de kunde nå en nivå av kompetens som gjorde att e inte direkt dog ifall de ställdes mot ett problem som deras begränsade expertis kunde hantera.
Det här är ju något en äventyrskreatör behöver ta till sig, för att kunna anpassa äventyret efter hur utvecklade rollpersonerna som spelar det är. Så om första äventyret funkade bra för nykläckta rollpersoner undrar jag då om det betyder att det är skrivet för att vara så enkelt att en useless fucktard (rollpersonen alltså, inte spelaren) kan ta sig igenom det utan att dö eller fastna för att hen är för dålig.

Alltså, jag tycker att karaktärer i gamla DoD var för dåliga från start. Så om ett publicerat äventyr fungerar för nya karaktärer så tänker jag att nivån för att kännas kompetent inte är uppnådd i ett sånt äventyr, och nästa del i serien är där nivån egentligen *bör* ligga. Att det alltså fanns risk för att det skulle vara illusionen av stegrande motstånd, i och med att ribban ligger under golvet från början. Om du fattar vad jag menar.
 
Alltså, vad folk vill ha är förväntningar.

Förväntningar på hur ball nästa förmåga ska vara att använda.
Förväntningar på hur konsekvenserna blir av ens handlingar.
Förväntningar på vad historien kommer att avslöja.
Förväntningar på hur förändringen i rollpersonens bakgrund kommer att visa sig.
Förväntningar på hur nästa lucka kommer att öppnas.

Något att drömma om; att fundera kring; att se fram emot.
 
Nyskapade rollpersoner i gamla DoD var rätt usla. Generellt iirc så hade en 2, på sin höjd 3 färdigheter som kändes kompetenta, medan den breda massan av saker var en rätt oduglig i. Så du behövde alltid göra något enkelt i början av en karaktärs liv för att de ska kunna växa och bli bättre, tills de kunde nå en nivå av kompetens som gjorde att e inte direkt dog ifall de ställdes mot ett problem som deras begränsade expertis kunde hantera.
Det här är ju något en äventyrskreatör behöver ta till sig, för att kunna anpassa äventyret efter hur utvecklade rollpersonerna som spelar det är. Så om första äventyret funkade bra för nykläckta rollpersoner undrar jag då om det betyder att det är skrivet för att vara så enkelt att en useless fucktard (rollpersonen alltså, inte spelaren) kan ta sig igenom det utan att dö eller fastna för att hen är för dålig.

Alltså, jag tycker att karaktärer i gamla DoD var för dåliga från start. Så om ett publicerat äventyr fungerar för nya karaktärer så tänker jag att nivån för att kännas kompetent inte är uppnådd i ett sånt äventyr, och nästa del i serien är där nivån egentligen *bör* ligga. Att det alltså fanns risk för att det skulle vara illusionen av stegrande motstånd, i och med att ribban ligger under golvet från början. Om du fattar vad jag menar.
Ok, då fattar jag vad du menar. I DoD23 så är nybakade rollpersoner betydligt mer kompetenta än hur du beskriver att de är i DoDE (Vilket väl var utgåvan Ärans väg, i alla fall del två och tre, skrevs för?) I 23an så har en nybörjare åtta till tolv färdigheter, och det i ett spel som dessutom har färre färdigheter, till FV 10-14, vilket är mer än nog för att man ska lyckas oftare än inte. Så det är en markant skillnad mellan utgåvorna vad gäller detta.

Trots det så tycker jag ändå att nybakade DoD23-RP inte är tillräckligt för att ta sig an del två i kampanjen. Jag skulle till och med säga att inte ens med de erfarenhetskryss de fått ihop genom att spela igenom del ett som bonus så är de tillräckligt kompetenta. De behöver som tidigare sagt ha tagit sig igenom något i stil med hela Drakkejsaren för att inte bli överkörda.
 
Back
Top