Problemlösning i narrativ kontext

Vissa spelare ogillar starkt när SL bara slänger ur sig "Ni kommer i i rummet och bakom elementet hittar ni Fotografiet!"
Vad innebär fotografiet? Det är den tydningen som Gumshoe lägger vikt på. Om ledtråden är ett uppenbart svar på ett problem är ledtråden i sig felkonstruerad, utan det är först när man sätter fotografiet i ett sammanhang och tolkar dess innebörd som ledtrådar blir intressanta. Det är då spelarna riskerar att feltolka ledtråden och kan ge sig ut på skenspår. Beroende på exempelvis hur spelarna har etablerat sin relation till personen i fotografiet kan dom tolka bilden olika.

Men jag antar att du bara frågar hur man gör rumssökningar intressanta, inte ledtrådar i sig.

Det är genom att ge detaljer så att spelarna måste tyda vad som är viktigt utifrån sammanhanget. Du kan dränka detta genom att ålfiska och berätta om detaljer om världen medan dom rör sig i rummet men du kan också vara sparsmakad med informationen så att alla detaljer tillsammans skapar en oviss helhet.

Jag använder den sista principen i allt jag beskriver, vare sig jag är spelare eller spelledare. Jag ger fragmentariska detaljer, vad som verkar ovidkommande av varandra, och dom andra deltagarna får pussla ihop det i sina huvuden. Det är ett "enkelt" sätt för att aktivera sina lyssnare.
 
Last edited:
Det här berör något jag länge tyckt är intressant och det är hur spelarnas kognition påverkar spelet. I normalfallet kan de bara lyssna på vad SL säger, eller kanske titta på en karta/bild. I ett sådant sammanhang blir allt som tas med betydelsebärande, det stört omöjligt att kompensera för den mänskilga hjärnans förmåga att uppfatta och analysera sin omgivning. (Ett kärt sidospår på denna typen av diskussion är passiv uppmärksamhet.)

I praktiken tycker jag för närvarande detta hanteras bäst genom att vara ganska abstraherande. Beskrivningarna är till för att ge en känsla, inte förmedla information. (Däremot kan det absolut funka att låsa infon bakom tärningsslag, beroende på scenario.) Sedan får det betydelsebärande ligga i tolkningen av ledtråden.

En variant av TS fundering som jag klurat på men aldrig implementerat vore att skapa en slags sandlåda för referens utanför scenariot. Lite som tanken kring att namnge alla SLP. Säg att RPna letar efter en bagare, då ska alla bagare i staden namnges, med beskrivning och arbetsplats, och så vidare. Men det skulle dock kräva en tydlig nivå av upplösning som scenriot håller sig inom (alla bagare men inye alla sängar i alla rum), och även då så klart löpa stor risk att kollapsa under arbetsbördan. (Men det vore ett intressant experiment om man hittar rätt scenariot för det.)
 
Vi gör så här.

Jag beskriver rummet, både känslan och de objekt som är mest betydelsebärande.

De går in: ”Vi letar efter ledtrådar. Vi kollar på alla vanliga ställen. Under madrassen, i skrivbordslådor, bakom böckerna i hyllan osv.”

Jag berättar vad de hittar och var det fanns. Och beskriver mer detaljerat hur fyndet lokaliseras. Det ger dem lite pirr av upptäckt och duktighet, och spelarna kan också bedöma hur välgömd ledtråden var. Det här ger en grundläggande ledtråd för att äventyret ska kunna fortsätta.

Om de är nöjda eller har ont om tid går de vidare. Då börjar jobbet med att tolka ledtråden, som Rickard beskriver.

Men spelarna kanske känner att det finns mer. Då slår jag på Awareness //Perception. Ett lyckat slag ger extra info som kommer ge fördelar längre fram. Efter ett par slag utan resultat säger jag att det inte verkar finnas något mer.
 
Det här berör något jag länge tyckt är intressant och det är hur spelarnas kognition påverkar spelet. I normalfallet kan de bara lyssna på vad SL säger, eller kanske titta på en karta/bild. I ett sådant sammanhang blir allt som tas med betydelsebärande, det stört omöjligt att kompensera för den mänskilga hjärnans förmåga att uppfatta och analysera sin omgivning. (Ett kärt sidospår på denna typen av diskussion är passiv uppmärksamhet.)

I praktiken tycker jag för närvarande detta hanteras bäst genom att vara ganska abstraherande. Beskrivningarna är till för att ge en känsla, inte förmedla information. (Däremot kan det absolut funka att låsa infon bakom tärningsslag, beroende på scenario.) Sedan får det betydelsebärande ligga i tolkningen av ledtråden.

En variant av TS fundering som jag klurat på men aldrig implementerat vore att skapa en slags sandlåda för referens utanför scenariot. Lite som tanken kring att namnge alla SLP. Säg att RPna letar efter en bagare, då ska alla bagare i staden namnges, med beskrivning och arbetsplats, och så vidare. Men det skulle dock kräva en tydlig nivå av upplösning som scenriot håller sig inom (alla bagare men inye alla sängar i alla rum), och även då så klart löpa stor risk att kollapsa under arbetsbördan. (Men det vore ett intressant experiment om man hittar rätt scenariot för det.)

En massa sånna escape roomiga brädspel som Unlock!, Chronicles of Crime, m fl jobbar ju mycket med bild. Blir en massa prep, men ge dem ett foto av platsen och så finns allt som finns liksom
 
En massa sånna escape roomiga brädspel som Unlock!, Chronicles of Crime, m fl jobbar ju mycket med bild. Blir en massa prep, men ge dem ett foto av platsen och så finns allt som finns liksom
Jo. Blade Runner gör också så. Det ställer dock stora krav på bildproduktion. Man kan ju vara olika men jag har mycket lättare för text. (Om man nu inte vill jobba med bildgenerande ai, vilket jag inte vill.)
 
Men jag antar att du bara frågar hur man gör rumssökningar intressanta, inte ledtrådar i sig.
Ja egentligen är ju kanske det problemets kärna.

Nu har några ovan tagit problemet till intressanta områden tycker jag när man börjar prata kognition och passiv uppmärksamhet.
 
Undersökningen kan ju också bli intressant genom vad man hittar, inte processen.

Om du spelar GUMSHOE ser det typiska ut så här:

Spelare: "Jag använder att jag har en hög nivå av träning i Evidence Collection och går igenom hela rummet enligt de korrekta metoderna."
SL: "Du hittar rester av borttvättade blodstänk i taket, ett litet ben i en burk i skafferiet, och flera olika hårstrån som du paketerar i evidenspåsar."
Spelare: "Hmm... jag undrar vad det innebär."
 
En massa sånna escape roomiga brädspel som Unlock!, Chronicles of Crime, m fl jobbar ju mycket med bild. Blir en massa prep, men ge dem ett foto av platsen och så finns allt som finns liksom

Eller om man kör med kartor/golvplaner - det är väl kanske vanligast om man spelar med en VTT. Då kan spelarna helt enkelt se på kartan vad det finns för möbler osv i rummet.
 
Undersökningen kan ju också bli intressant genom vad man hittar, inte processen.

Om du spelar GUMSHOE ser det typiska ut så här:

Spelare: "Jag använder att jag har en hög nivå av träning i Evidence Collection och går igenom hela rummet enligt de korrekta metoderna."
SL: "Du hittar rester av borttvättade blodstänk i taket, ett litet ben i en burk i skafferiet, och flera olika hårstrån som du paketerar i evidenspåsar."
Spelare: "Hmm... jag undrar vad det innebär."
Det är rimligt och funkar och jag klassar detta som att Karaktären letar , inte Spelaren. Det blir regelstyrt och man blandar in tärningar. Så inte riktigt vad jag efterfrågade. Det finns spelare och ledare som vill låte själva letandet vara det intressanta. Men jag tycker personligen att detta är rimligt.

Men...jag har också för mig att det finns tolkningsutrymme i GUMSHOE reglerna, när man läser texten, att en spelare inte letar med breda penseldrag såsom ett helt rum. Utan att, återigen exempel, om spelaren letar i skrivbordet så hittar spelaren ledtråden där. Det är vad jag minns av min läsning. Kan ha fel.
 
Eller om man kör med kartor/golvplaner - det är väl kanske vanligast om man spelar med en VTT. Då kan spelarna helt enkelt se på kartan vad det finns för möbler osv i rummet.
Det här är ju ett intressant sätt att göra det på. Ansträngande för SL att göra eventuellt likvärdiga kartor/bildlig information för tänkbara platser att hitta ledtrådar på. Det blir lite point and click äventyr. Bra eller dåligt?
Visuellt tydligt och sätter Spelarens fokus på prov. Det är en bra lösning men innebär mycket prep som eventuellt inte alltid kommer till användning?

Har för mig att många mordgåtor man kan köpa i bokhandeln har vissa sådana moment. Vilket är kul.
 
Men...jag har också för mig att det finns tolkningsutrymme i GUMSHOE reglerna, när man läser texten, att en spelare inte letar med breda penseldrag såsom ett helt rum. Utan att, återigen exempel, om spelaren letar i skrivbordet så hittar spelaren ledtråden där. Det är vad jag minns av min läsning. Kan ha fel.
Ja, du om du letar precis rätt kommer du att hitta saker på det viset också.
 
Ja, du om du letar precis rätt kommer du att hitta saker på det viset också.
Vilket vänder tillbaka till den ursprungliga frågan. Hur gör man det letandet "verkligt" och eventuellt intuitivt för Spelaren. Om en person kliver in i ett rum finns det mängder av detaljer och saker man märker och ser, både medvetet och omedvetet.
I ett spel blir det komprimerat ner till det som SL beskriver och får en s.k strålkastare på sig ("Aha SL nämnde objektet/personen då måste det vara viktigt!").

Frågan var då vilka olika sätt det finns att hantera detta på? Utan att beskriva allt man kan vrida och vända på i rummet.

Man vill slippa hamna i läget att spelarna ska fråga om alla detaljer och riskera att t.ex glömma att fråga om elementet. Eftersom Spelaren _inte_ är där och ser elementet om inte SL beskriver det så finns det risk att det glöms bort. Om SL beskriver det så har han satt strålkastaren på det och "underlättat" för Spelarna.

Jag vet att detta är väldigt knepig frågeställning och har massa med lösningar men det var mest kul att få höra hur andra löser problemet utan att använda regelsystemet och allt för breda penseldrag.

Många alternativ ha givits och det är ganska självklara och rimliga lösningar som jag oftast använder. Men var just intresserad av att se om någon hittat något annat sätt att lösa det på. Det är ju väldigt mycket klassisk spelstil där man inte rullar för att hitta fällan utan ställer frågor och letar man på rätt ställe kan man hitta fällan. Men beroende på omfattningen kan det bli oerhört långdraget och sluta i "Vafan du sa ju aldrig att det fanns en fackelhållare på väggen! Då hade jag ju undersökt den..."
 
Så frågan är, hur löser ni det här och hur ser du som SL och Spelare på detta? Vad har ni för erfarenheter och tips och trix? Kul att höra resonemanget både från Spelare och Ledare.

Jag brukar beskriva mitt tänk som att jag arbetar "fraktalt". I fraktaler framkommer ju fler detaljer ju närmare man kommer, tänker jag.

Så vad jag gör för att förbereda är att jag helt enkelt bestämmer vad som hänt och så kommer jag på ett par spår som jag tänker att det som hänt borde leda till.

Sedan beskriver jag väldigt översiktligt rummet spelarna ska leta igenom.

Sedan får de beskriva var de vill "zooma in". Det jag beskrev är ju fortfarande bara deras rollpersoners första intryck – jag brukar försöka använda ett par olika sinnesintryck, skapa en "vibe" och måla en ungefärlig bild av vad som finns. Men jag beskriver ju inte allt.

Sedan tycker jag utifrån det att det brukar vara hyfsat lätt att "följa med" när spelarna zoomar in. jag vet ju vad som finns i rummet och vad som hänt, så även om de zoomar in någonstans där jag inte förberett så kan ju jag tänka att "jamen det är väl klart att det borde kunna kommit lite blodsplatter där också" till exempel.


Jag vet inte om det räknas som att få spelarna att ställa 100 frågor, men jag gillar ju när man låter sådana här scener ta lite tid. Jag är inte så rastlös av mig; jag brukar förorda att spela eftertänksamt (som något slags motreaktion till indie- och dramaspelens spela djärvt).

Sedan brukar jag kanske inte begrava mina spår sådär väldigt djupt – redan vid första "inzoomingen" brukar det kunna börja bli hyfsat tydligt ifall det finns något i rätt riktning.


Sedan är det ju en fråga om vad som är en "bra ledtråd". Ofta när jag tänker "genomsökning av scen" så tänker ju jag att det man vill göra är att försöka skapa sig en bild av ett händelseförlopp snarare än att hitta typ ett ensamt tändticksplån med en nattklubbaddress. Och jag tänker att spelarna förhoppningsvis kan utrustas med lite förkunskaper; saker de redan är nyfikna på gällande platsen. Det är alltid tillfredsställande med nyckel-möter-lås; när två pusselbitar passar ihop. Man har hört att personen som bodde i rummet är skuldsatt; man vet att en av de saker som kan vara intressant att kolla efter är tecken på det (eller tecken på vart pengarna gått). Man går in i rummet med lite riktning, så att
 
Och jag tänker att spelarna förhoppningsvis kan utrustas med lite förkunskaper; saker de redan är nyfikna på gällande platsen. Det är alltid tillfredsställande med nyckel-möter-lås; när två pusselbitar passar ihop. Man har hört att personen som bodde i rummet är skuldsatt; man vet att en av de saker som kan vara intressant att kolla efter är tecken på det (eller tecken på vart pengarna gått). Man går in i rummet med lite riktning, så att
Sjukt bra. Det här gör säkert många delvis omedvetet och kanske medvetet, speciellt med färdigskrivet scenario. Men om man som SL använder sig medvetet av "nyckel-möter-lås" kan det hela bli någorlunda intuitivt.
 
Back
Top