Problemlösning i narrativ kontext

Vissa spelare ogillar starkt när SL bara slänger ur sig "Ni kommer i i rummet och bakom elementet hittar ni Fotografiet!"
Vad innebär fotografiet? Det är den tydningen som Gumshoe lägger vikt på. Om ledtråden är ett uppenbart svar på ett problem är ledtråden i sig felkonstruerad, utan det är först när man sätter fotografiet i ett sammanhang och tolkar dess innebörd som ledtrådar blir intressanta. Det är då spelarna riskerar att feltolka ledtråden och kan ge sig ut på skenspår. Beroende på exempelvis hur spelarna har etablerat sin relation till personen i fotografiet kan dom tolka bilden olika.

Men jag antar att du bara frågar hur man gör rumssökningar intressanta, inte ledtrådar i sig.

Det är genom att ge detaljer så att spelarna måste tyda vad som är viktigt utifrån sammanhanget. Du kan dränka detta genom att ålfiska och berätta om detaljer om världen medan dom rör sig i rummet men du kan också vara sparsmakad med informationen så att alla detaljer tillsammans skapar en oviss helhet.

Jag använder den sista principen i allt jag beskriver, vare sig jag är spelare eller spelledare. Jag ger fragmentariska detaljer, vad som verkar ovidkommande av varandra, och dom andra deltagarna får pussla ihop det i sina huvuden. Det är ett "enkelt" sätt för att aktivera sina lyssnare.
 
Last edited:
Det här berör något jag länge tyckt är intressant och det är hur spelarnas kognition påverkar spelet. I normalfallet kan de bara lyssna på vad SL säger, eller kanske titta på en karta/bild. I ett sådant sammanhang blir allt som tas med betydelsebärande, det stört omöjligt att kompensera för den mänskilga hjärnans förmåga att uppfatta och analysera sin omgivning. (Ett kärt sidospår på denna typen av diskussion är passiv uppmärksamhet.)

I praktiken tycker jag för närvarande detta hanteras bäst genom att vara ganska abstraherande. Beskrivningarna är till för att ge en känsla, inte förmedla information. (Däremot kan det absolut funka att låsa infon bakom tärningsslag, beroende på scenario.) Sedan får det betydelsebärande ligga i tolkningen av ledtråden.

En variant av TS fundering som jag klurat på men aldrig implementerat vore att skapa en slags sandlåda för referens utanför scenariot. Lite som tanken kring att namnge alla SLP. Säg att RPna letar efter en bagare, då ska alla bagare i staden namnges, med beskrivning och arbetsplats, och så vidare. Men det skulle dock kräva en tydlig nivå av upplösning som scenriot håller sig inom (alla bagare men inye alla sängar i alla rum), och även då så klart löpa stor risk att kollapsa under arbetsbördan. (Men det vore ett intressant experiment om man hittar rätt scenariot för det.)
 
Vi gör så här.

Jag beskriver rummet, både känslan och de objekt som är mest betydelsebärande.

De går in: ”Vi letar efter ledtrådar. Vi kollar på alla vanliga ställen. Under madrassen, i skrivbordslådor, bakom böckerna i hyllan osv.”

Jag berättar vad de hittar och var det fanns. Och beskriver mer detaljerat hur fyndet lokaliseras. Det ger dem lite pirr av upptäckt och duktighet, och spelarna kan också bedöma hur välgömd ledtråden var. Det här ger en grundläggande ledtråd för att äventyret ska kunna fortsätta.

Om de är nöjda eller har ont om tid går de vidare. Då börjar jobbet med att tolka ledtråden, som Rickard beskriver.

Men spelarna kanske känner att det finns mer. Då slår jag på Awareness //Perception. Ett lyckat slag ger extra info som kommer ge fördelar längre fram. Efter ett par slag utan resultat säger jag att det inte verkar finnas något mer.
 
Det här berör något jag länge tyckt är intressant och det är hur spelarnas kognition påverkar spelet. I normalfallet kan de bara lyssna på vad SL säger, eller kanske titta på en karta/bild. I ett sådant sammanhang blir allt som tas med betydelsebärande, det stört omöjligt att kompensera för den mänskilga hjärnans förmåga att uppfatta och analysera sin omgivning. (Ett kärt sidospår på denna typen av diskussion är passiv uppmärksamhet.)

I praktiken tycker jag för närvarande detta hanteras bäst genom att vara ganska abstraherande. Beskrivningarna är till för att ge en känsla, inte förmedla information. (Däremot kan det absolut funka att låsa infon bakom tärningsslag, beroende på scenario.) Sedan får det betydelsebärande ligga i tolkningen av ledtråden.

En variant av TS fundering som jag klurat på men aldrig implementerat vore att skapa en slags sandlåda för referens utanför scenariot. Lite som tanken kring att namnge alla SLP. Säg att RPna letar efter en bagare, då ska alla bagare i staden namnges, med beskrivning och arbetsplats, och så vidare. Men det skulle dock kräva en tydlig nivå av upplösning som scenriot håller sig inom (alla bagare men inye alla sängar i alla rum), och även då så klart löpa stor risk att kollapsa under arbetsbördan. (Men det vore ett intressant experiment om man hittar rätt scenariot för det.)

En massa sånna escape roomiga brädspel som Unlock!, Chronicles of Crime, m fl jobbar ju mycket med bild. Blir en massa prep, men ge dem ett foto av platsen och så finns allt som finns liksom
 
En massa sånna escape roomiga brädspel som Unlock!, Chronicles of Crime, m fl jobbar ju mycket med bild. Blir en massa prep, men ge dem ett foto av platsen och så finns allt som finns liksom
Jo. Blade Runner gör också så. Det ställer dock stora krav på bildproduktion. Man kan ju vara olika men jag har mycket lättare för text. (Om man nu inte vill jobba med bildgenerande ai, vilket jag inte vill.)
 
Men jag antar att du bara frågar hur man gör rumssökningar intressanta, inte ledtrådar i sig.
Ja egentligen är ju kanske det problemets kärna.

Nu har några ovan tagit problemet till intressanta områden tycker jag när man börjar prata kognition och passiv uppmärksamhet.
 
Back
Top