Jag är lite nyfiken på vilka brister du (om eller andra kritiker i tråden) anser att OSR-spel har och som aldrig blir "fixade"? Min enda invändning mot OSE, exempelvis, är att det är många olika resolutionsmekaniker för liknande saker. Men det är ingen stor grej. I övrigt funkar allt jättebra tycker jag.
Först och främst: mitt uttalande var aldrig begränsat till OSR.
Och definitivt inte till den delmängd av OSR som fokuserar på kompatibilitet med ursprungliga upplagor.
Många OSR spel lider av precis samma brister som många andra nya rollspel, och jag gav tre exempel på större kategorier av brister: organisation, standardiserad terminologi, och fungerande statistik.
Det finns många spel som är dåligt organiserade, med ett fattigt eller obefintligt index, med regelkapitel i ologisk ordning etc.
Det finns många spel som introducerar förvirrade eller dåligt förklarade termer, eller till och med insisterar på att återanvända semi-standard terminologi till orelaterade koncept.
Det finns många spel helt utan elementär speltestning, där vissa val är uppenbart bättre än andra (iallafall för de läsare som har grundläggande akademisk förmåga) eller där vissa regler helt sonika inte uppnår vad de uppenbart var tänka att uppnå för att författaren har så dåliga statistikkunskaper.
För många spel, in fact. Vi har ändå hållt på med det här att skriva rollspel i femtio år. Man tycker folk borde lära sig, men icke.
Men det är hög tid bli specifik. Så låt oss kort diskutera ett OSR spel jag själv blev besviken på: Dungeon Crawl Classics.
Flera regler är otydliga och/eller osammanhängande. Det blir definitivt inte bättre av att folk på Goodmans forum försvarade detta eftersom de blandar ihop två saker; en fullt rimlig och ett fullkomligt otyg. Att skriva en regel som säger till läsaren "här är det upp till dig att bestämma" är acceptabel (särskilt i små doser), medan en regel som avsiktligt skrivits så den kan tolkas på två eller fler (ofta diametralt olika) sätt är enbart undermålig. Om författarna vill att någonting ska vara optional skall detta anges tydligt. Att regeln är flummig, så man inte vet om otydligheten beror på författarnas inkompetens eller avsikt, är enbart sämre. Men DCC är uppenbart skriven med de tidigare upplagornas förvirrade språkbruk som ideal, istället för att tydligt indikera var och när en viss regel inte måste alltid gälla.
Eftersom Goodmans forum lagts ner tror jag tyvärr inte jag kan hitta de trådar där jag diskuterade saken, men kanske finns det dammiga hörn på internet som fortfarande sparat på mina (CapnZapp's) inlägg... Om jag minss rätt handlade det oftast om småsaker, där det blev tröttsamt eftersom de fortsatte att ploppa upp... i vilken ordning karaktärsgenereringen sker, hur olika karaktärsklassers förmågor används, när man kan använda olika effekter, hur magikernas corruption och spellburn egentligen fungerar...
Sedan - att kasta spells. Jag förstår till fullo deras reaktion mot Dungeons & Dragons standardsystem för spellcasting - magi i D&D är definitivt pålitligt med reproducerbara effekter. En fireball lyckas alltid och har alltid samma effekt, till den nivå där spelaren kan tryggt kasta den precis bredvid sin kompis utan att någonsin riskera att få in kompisen i eldklotet. Med andra ord, magi i D&D fungerar precis som teknologi (en skruvmejsel eller laserpistol har förutsägbara pålitliga effekter), helt utan de flesta (eller några) av de aspekter vi generellt förväntar oss av magi: att det är mystiskt, att full förståelse är ouppnåelig, att magi är oberäkneligt och kaotiskt.
Okej, so far so good. Att kritisera detta ställer jag mig helt och fullt bakom. Men DCC begår misstaget av att göra *alla* parametrar till variabler. Varenda spell har vilt skiftande effekt, range, duration, osv osv. Här har vi ett exempel på att ingen inblandad förstått att för att introducera en viss grad av oberäknelighet som gör att magin känns mer som magi och mindre som teknologi räcker det med att introducera EN eller max ETT PAR dimensioner med variabilitet. Att ALLA dimensioner är fullt random är mestadels en indikation på att ingen i teamet har läst på om sannolikhetslära och, iallafall för mig, ett klart exempel på att ingen vela lära av historien. Att man aldrig orkar lära sig utantill vad som händer när man kastar magi gör spelet långsamt och tråkigt. Min spelare drog slutsatsen att hans magiker skulle klara sig bättre... genom att inte använda sina formler ö.h.t!
DCC upprepar med andra ord misstag som även en ytlig kunskap om andra existerande rollspel borde ha omintetgjort. Vilket är min poäng, även om jag alltså inte på något vis enbart pratar om OSR spel. Att Gygax gjorde misstag på sjuttiotalet är någonting vi kan förlåta. Att RuneQuest eller Traveller eller GammaWorld hade en massa konstigheter är inga konstigheter.
Men. Att någon begär 600 eller 800 spänn för ett rollspel som upprepar samma misstag femtio år senare är någonting vi definitivt inte bör förlåta eller acceptera.
Om du frågar mig var på en skala mellan 1-10 som den allmänna rollspelsindustrin ligger i modern tid:
Wizards of the Coast får en 5:a. De försöker iallafall identifiera en grundläggande balans, även om de gjort det alldeles för enkelt för sig genom att ha ett så begränsat spel som 5th Edition.
Paizo får en 8:a. De uppnår en hög grad av regeltydlighet. Synd bara deras spel (för mig) är alldeles för inlåst.
Den allmänna rollspelsbranschen får bara en 3:a. Det finns givetvis undantag (Old School Essentials får minst en 7:a) men det finns fortfarande gott om rena bottennapp. Som min signatur antyder har svenska rollspel inte haft särskilt stor lycka inom detta område.
Allt detta kan sammanfattas som:
Visst är huvudsaken med rollspel kreativitet och spelglädje. Icke desto mindre vägrar jag förlåta elementära konstruktionsmissar. Även det mest inspirerande rollspel du kan tänka dig hade blivit strikt bättre om någon i teamet haft grundläggande hantverksskicklighet.