Blorbiga regler?

Eat the Reich stämmer in på din beskrivning, men ger en väldigt o-blorbig känsla för mig. Man turas om att slå valfri skill, väljer hur många framgångar som går åt till att döda nazister och hur många som går åt till att uppnå målet (man har hela tiden högst ett primärmål och ett sekundärmål att fördela framgångar på) och sen slår spelledaren för hur många nazister som gör illa en. Om alla nazister i scenen är döda så slår spelledaren för hur lång tid det tar tills det kommer nya nazister.

Funkar ok i EtR eftersom det är bloddrypande, snyggt och antifascistiskt nog för att man ska ha kul med beskrivningarna trots ett statiskt tärningsspelande, men det blir lite förvirrande att prata om blorbiga regler när de inte behöver leda till blorbigt spel. Blorbkänslan av hur man interagerar med världen infinner sig aldrig för mig i EtR, trots att jag tycker den stämmer in på vad du efterfrågar.
Bra vinkel! Det är möjligt att Flash Gordon & Warriors of Mongo från 77 skulle passa bra in här också faktiskt. Med caveaten att det var länge sedan jag läste det.
 
Hur menar du med komplement? Jag tycker att kvant-jätten verkar som antiblorb, något som punkterar den verklighetskänsla som vetskapen om att man spelar blorb försöker uppnå.
Att ha med moraliska val är inte anti-blorb (eller kolliderande utmaningar, som jag kallar det)? Det är vad skribenten tyckte saknades, antagligen för att den inte tycker att upptäckarglädje är tillräckligt för att spela.

Så min kommentar var att ett regelsystem som kompletterar blorb lyfter in andra principer: making meaningful choices, exempelvis, som jag citerade från RISS nyligen i en annan blorb-tråd.
 
Last edited:
Att ha med moraliska val är anti-blorb (eller kolliderande utmaningar, som jag kallar det)? Det är vad skribenten tyckte saknades, antagligen för att den inte tycker att upptäckarglädje är tillräckligt för att spela.

Så min kommentar var att ett regelsystem som kompletterar blorb lyfter in andra principer: making meaningful choices, exempelvis, som jag citerade från RISS nyligen i en annan blorb-tråd.
Jag förstår nog inte hur du menar. Blorb är både ett verktyg och en överenskommelse. Du kan ha principerna i huvudet som hjälpmedel för hur du ska reagera som spelledare för att förhålla dig neutralt till spelet, men även i de fall principerna inte påverkar någonting vid bordet så kommer överenskommelsen i gruppen att de principerna gäller att påverka känslan. Spelarna vet att de kan fira att deras plan lyckades genom en kombination av klurighet och tur, och inte som ett resultat av att spelledaren också tyckte det vore coolt att planen lyckades. Om man spelar grottkräl med reaktionsslag så kommer triumfen punkteras om man får veta att spelledaren bara bestämde att de kortspelande soldaterna var vänligt inställda eftersom det hade gått så dåligt för spelarna fram till dess.

Så element som är antiblorb och punkterar känslan tycker jag inte funkar som komplement. Exemplet i bloggposten du länkade tycker jag verkar vara antiblorb.

Jag tycker det är mycket mer tidseffektivt kul för mig att släppa blorben och köra direkt på de intressanta valen, men det är ju ett alternativ till blorben. Det kan inte vara ett komplement eftersom det positiva med blorben rasar när det introduceras.
 
Jag tycker det är mycket mer tidseffektivt kul för mig att släppa blorben och köra direkt på de intressanta valen, men det är ju ett alternativ till blorben. Det kan inte vara ett komplement eftersom det positiva med blorben rasar när det introduceras.
Det finns ju inte heller någon motsättning alls till intressanta val - om rollpersonerna kommer till en by som slits sönder av konflikter, kommer de att få val hur blorbigt det än är.
 
at the Reich stämmer in på din beskrivning, men ger en väldigt o-blorbig känsla för mig.
Jag tänker att det som i TS kallas för ”blorbiga” regelsystem ofta inte är så lämpade att spela blorb med. Det är två helt olika saker. (Och skulle man vilja diskutera dem som en grej så borde man såklart hitta en annan term för det.) Överhuvudtaget borde ju spel som har noll eller nära noll input från fiktionen (Supergänget, till exempel) uppfylla kraven. Regelsystemet är helt självkörande utan att man behöver göra några bedömningar, och fiktionen är en output från, inte en input till, mekaniken.

Den tredje nivån av sanning i blorb handlar om att fylla igen hålen
Javisst, men ”rulings, not rules” sätter ju detta som en primär strategi, inte som ”det man tar till om man inte har några bättre verktyg”. I alla fall som jag tolkat mantrat så säger det ”Ha inte ett regelsystem som försöker att täcka allt, utan gör bedömningar som spelledare utifrån den aktuella situationen”. Det TS talar om är ju tvärtom, ett regelsystem som täcker allt, så att spelledaren inte ska behöva göra några bedömningar.
 
Det finns ju inte heller någon motsättning alls till intressanta val - om rollpersonerna kommer till en by som slits sönder av konflikter, kommer de att få val hur blorbigt det än är.
Precis, om vi istället pratar om fisktanken så klarar den sig utmärkt utan några som helst regler, precis som många här i tråden har svarat att minimalistiska system lämpar sig "bäst" för blorb (vilket jag läser som: reglerna är viktiga om dom håller sig undan) men om jag skulle vilja ha action i min fisktank eller i min blorb så går det att använda sig av ett system lämpat för action.

Så för att knyta an till "Skulle blorbiga regler vara gynnsamma att kombinera med en blorbig setting?" så tycker jag nog att det är bättre att lyfta in andra spelsätt via reglerna som ett komplement till blorben, eftersom blorbiga regler nog antagligen inte finns..?
 
Det finns ju inte heller någon motsättning alls till intressanta val - om rollpersonerna kommer till en by som slits sönder av konflikter, kommer de att få val hur blorbigt det än är.
Nä, intressanta val ska och kan väl helst uppstå oavsett spelstil. Skillnaden blir ju att spelledaren i den länkade bloggen ville skapa ett intressant val i efterhand eftersom hen tyckte att resultatet av att gruppen mötte preppen inte blev tillräckligt intressant. Hens lösning tar då bort det jag tänker att man strävar efter när man väljer att spela blorbigt.

Edit: (men nu pågår det så många olika samtal i tråden. Jag kanske missuppfattade vilket av samtalen det här handlade om)
 
Javisst, men ”rulings, not rules” sätter ju detta som en primär strategi, inte som ”det man tar till om man inte har några bättre verktyg”. I alla fall som jag tolkat mantrat så säger det ”Ha inte ett regelsystem som försöker att täcka allt, utan gör bedömningar som spelledare utifrån den aktuella situationen”. Det TS talar om är ju tvärtom, ett regelsystem som täcker allt, så att spelledaren inte ska behöva göra några bedömningar.
Så tänker jag också. "Rulings, not rules" blir en filosofi som snarare säger: ha inte så mycket regler, behöver du dem så skapa dem i situationen från en snabb bedömning från SL och skriv ner dem till senare, det räcker.
Blorb har ju den motsatta inställningen "Rules, and under no circumstances should there be any rulings except for truly unimportant things, such as the color of the wallpaper - provided it has no effect on the game!". Egentligen så trycker väl inte blorb så mycket på att det är viktigt att ha regler, som att det är viktigt att SL inte får fatta beslut under spelmötet som kan ha verklig inverkan på spelet.
 
Jag tror att en sak som kan fungera är att man som SL tar reda på litet i förväg vad rollpersonerna tänker göra näst, som att man frågar dem i slutet av spelmötet. Då kan man preppa inte genom att bygga världen som helhet, utan genom att ploga upp området de tänker ta sig till. Det är kanske inte riktigt lika renlärigt som blorb genom att bygga hela världen först, men klart mer görligt.
 
Så tänker jag också. "Rulings, not rules" blir en filosofi som snarare säger: ha inte så mycket regler, behöver du dem så skapa dem i situationen från en snabb bedömning från SL och skriv ner dem till senare, det räcker.
Blorb har ju den motsatta inställningen "Rules, and under no circumstances should there be any rulings except for truly unimportant things, such as the color of the wallpaper - provided it has no effect on the game!". Egentligen så trycker väl inte blorb så mycket på att det är viktigt att ha regler, som att det är viktigt att SL inte får fatta beslut under spelmötet som kan ha verklig inverkan på spelet.
Det var min invändning mot OSR till blorb ovan också - tankemönstren går inte alls i varandra.
 
Så för att knyta an till "Skulle blorbiga regler vara gynnsamma att kombinera med en blorbig setting?" så tycker jag nog att det är bättre att lyfta in andra spelsätt via reglerna som ett komplement till blorben, eftersom blorbiga regler nog antagligen inte finns..?
Men jag tycker ändå att den ursprungliga frågan är intressant. Vilka egenskaper borde blorbiga regler ha?

Jag tänker att de
  • Knyter an till de tre nivåerna av sanning och t.ex. inte blandar ihop dem.
  • Inte blandar in SLs godtycke.
Jag skissade på ett system för länge sedan som hette typ Konsekvens. Det byggde på att allt i spelvärlden "ärvde" sina egenskaper i en slags trädhierarki (nog kraftigt inspirerat av arv i objektorienterade programmeringsspråk). Genom att ha relationer till olika saker i spelvärlden (var man bor, arbetsgivare/organisation, ett vapen) så fick man olika egenskaper. De här arven och relationerna satt ihop och behövde vara konsekventa för att det skulle fungera. Någonting behövde ske för att relationerna skulle ändras och för detta krävdes att det fanns (andra) relationer som klarade av att göra ändringen. Systemet var ganska abstrakt, men helt genialiskt! Tills jag testade det. Den hade den lilla nackdelen att det (i mitt utförande åtminstone) var helt ospelbart*. Men jag tänker att det hade liknande ambitioner som ett blorbigt spel skulle kunna ha, reglerna var tänkt att styra SL. Man fick skapa nya saker, men bara där det fanns ett logiskt utrymme för det, annars förstörde man befintliga relationer på ett otillåtet sätt (man kunde dock alltid typ skapa någonting utanför den befintliga bubblan och sedan flytta in, där tänker jag mig att mer blorbig approach hade begränsat just det).

* Administreringen hade tänkts ut av någon som verkade tro att avancerad bokföring på papper fungerar precis lika smidigt som i en databas...
 
Ett system som nog är väldigt olämpligt för blorb är Fantasy World. Vissa moves bygger verkligen på att spelarna och SL skapar salient innehåll tillsammans på ett slags fram och tillbaka sätt, t.ex. Journey. Närmast en orgie i oblorb!
 
Det var min invändning mot OSR till blorb ovan också - tankemönstren går inte alls i varandra.
Jag tänker tvärtom, att OSR har väldigt oblorbiga regler (som definierat i TS), men passar väldigt bra för att spela blorb, medan typ Supergänget har väldigt blorbiga regler, men passar väldigt dåligt till att spela blorb med. Jag skulle säga att blorbiga regler generellt inte passar till att spela blorb med, eftersom de inte lämnar utrymme för fiktionen att spela roll, vilket är hela grejen med blorb. Men det är inte en färdigtänkt tanke, och jag kan ha helfel.

(Tur att det redan känns som ett nonsensord, för jag börjar drabbas lite av semantisk mättnad med ordet ”blorb”.)
 
Jag skulle säga att blorbiga regler generellt inte passar till att spela blorb med, eftersom de inte lämnar utrymme för fiktionen att spela roll, vilket är hela grejen med blorb
Ja. Som sagt, i min tolkning, så vill man *inte* ha ”symbolisk mekanik”, eller för mycket abstraktioner, som t ex Finna Dolda Ting. Utan man ska kunna, bara genom fiktionen, gå in i ett rum och kunna leta efter den hemliga dörren och på så vis vara ”där”. Vi skyddar oss mot SL-godtycke genom överenskommelsen att vi spelar blorbigt.
 
Ja. Som sagt, i min tolkning, så vill man inte ha ”symbolisk mekanik”, eller för mycket abstraktioner, som t ex Finna Dolda Ting. Utan du vill gå in i ett rum och kunna leta efter den hemliga dörren bara genom fiktionen, och på så vis vara ”där”. Vi skyddar oss mot SL-godtycke genom överenskommelsen att vi spelar blorbigt.
Jag ser det inte som en fråga om Blorb huruvida du slår Finna Dolda Ting eller måste uttryckligen leta på rätt ställe (i ett typiskt färdighetssystem kan du ju redan hitta något genom att leta på rätt ställe utan att slå). Det är en annan sorts distinktion. Däremot kommer blorben att vara rätt bra på att stödja det förra, eftersom du har detaljerna på plats (du vet faktiskt var silvermynten ligger, snarare än att det bara står att den som lyckas med sin FDT hittar 1d6 silvermynt, oklart var).
 
Back
Top