entomophobiac
Pistoler & Mord
Kärt ämne (för mig som relativt ensam i antiäventyrsfåran), men ny ingång!
Bröt ut mitt svar istället för att kladda ned polltråden.
När vi spelade Starship Troopers avrundade vi när Jorden avslutade sin Plutokampanj mot insekterna.
När vi spelade Cryptomancer avrundade vi när spelets spelsystem gjorde att slemmet tog över världen.
När @Christoffer spelledde The Pool avrundade vi för att det kändes helt naturligt att bara berätta en epilog och se personerna vi följt några kvällar möta den metaforiska solnedgången.
När vi spelat one-shots, även om de blivit multi-shots ibland för att vi haft roligt med dem, så har det alltid funnits en naturlig punkt att avrunda. När någon dog, när något uppnåddes, när något kändes avslutat.
Så det finns egentligen flera svar. Men det handlar också om att ha en annan motor än "klara äventyret".
Morot?
Motor kan vara lite vad som helst. Men här följer några av de jag själv tycker är roligast.
Ensemble -> Du har en grupp med ungefär likvärdigt viktiga rollpersoner vars relationer, inbördes kamp, och intrigerande står i fokus mer än deras förhållande till omvärlden. Lärde mig att spela såhär med ett par experiment under tidigt 2000 som fortfarande är bland mina starkaste rollspelsminnen. Det som händer runt bordet står i fokus och det som sker utanför rollpersonerna är som mest till för att förstärka det fokuset.
Taggarna inåt -> Du har en ensemble här med, men skillnaden är att du kryddar den lite mer. Du sätter medvetet upp vassa kanter. Någon är minoritet och någon annan har starka fördomar. Någon är en fegis och alla måste vara tuffa. Någon är vårdslös och situationen kräver lugn. Lärde mig att spela på det här sättet med All Flesh Must Be Eaten, och dess tänk kring "Intraparty Conflict" som bottnar i zombiegenren. Men det är lika gångbart typ i alla tänkbara sammanhang och än idag det bästa jag vet med rollspel.
Say yes or roll the dice -> Spelledarens ord är kanske lag, men en spelledare som är på upplevelsens sida och inte någon sorts arbiträr "fiende" ger roligare spel. Därför, som SL: säg ja eller låt spelare slå tärning för att lyckas. Om du verkligen ogillar något, styr bort från det med höga svårighetsgrader eller dylikt istället för att bara säga nej. Har nog egentligen alltid spelat såhär, men inte riktigt tänkt på det. Mycket efter en lärdom från en tidig kampanj där mitt pannben var ordentligt ivägen för att jag råkade gilla en SLP jag skrivit. (Tror det här är en Baker-regel från Dogs in the Vineyard, men jag läste den i Diaspora första gången.) Älskar denna och brukar ofta nämna den för grupper jag spelar med för att de ska förstå hur spelet är tänkt att fungera.
Play to find out -> Planera inte sceners utfall, plot, story, etc., i förväg, utan släng fram rollpersoner, SLPs, situationer, etc., och se sedan vart regler och beslut tar er. Också något jag nog alltid gjort, i alla fall sen mitt AFMBE-spelande och framåt, men som formuleras av Baker i Apocalypse World som "play to find out what happens".
Bröt ut mitt svar istället för att kladda ned polltråden.
Det korta svaret är att det brukar reda ut sig självt. Ibland kan det finnas ett uttalat avslut, som då oftast handlar mer om spelmekanismer än något annat. Exempelvis "om någon rollperson dör så avslutar vi kampanjen" eller "när ni tror ni avslöjat vem som är mördaren så avslutar vi kvällen".Sorry om jag går lite OT nu men jag blir jätte nyfiken och vill gärna veta mer hur du spelleder dina äventyr? När vet man att ävtyret/spelet är klart? Kommer ni alla fram till den slutsatsen tillsammans eller är det när du känner dig klar som SL? Hur avrundar du en kampanj på (för dig och dina spelare) ett tillfredsställande sätt?
När vi spelade Starship Troopers avrundade vi när Jorden avslutade sin Plutokampanj mot insekterna.
När vi spelade Cryptomancer avrundade vi när spelets spelsystem gjorde att slemmet tog över världen.
När @Christoffer spelledde The Pool avrundade vi för att det kändes helt naturligt att bara berätta en epilog och se personerna vi följt några kvällar möta den metaforiska solnedgången.
När vi spelat one-shots, även om de blivit multi-shots ibland för att vi haft roligt med dem, så har det alltid funnits en naturlig punkt att avrunda. När någon dog, när något uppnåddes, när något kändes avslutat.
Så det finns egentligen flera svar. Men det handlar också om att ha en annan motor än "klara äventyret".
Morot?
Motor kan vara lite vad som helst. Men här följer några av de jag själv tycker är roligast.
Ensemble -> Du har en grupp med ungefär likvärdigt viktiga rollpersoner vars relationer, inbördes kamp, och intrigerande står i fokus mer än deras förhållande till omvärlden. Lärde mig att spela såhär med ett par experiment under tidigt 2000 som fortfarande är bland mina starkaste rollspelsminnen. Det som händer runt bordet står i fokus och det som sker utanför rollpersonerna är som mest till för att förstärka det fokuset.
Taggarna inåt -> Du har en ensemble här med, men skillnaden är att du kryddar den lite mer. Du sätter medvetet upp vassa kanter. Någon är minoritet och någon annan har starka fördomar. Någon är en fegis och alla måste vara tuffa. Någon är vårdslös och situationen kräver lugn. Lärde mig att spela på det här sättet med All Flesh Must Be Eaten, och dess tänk kring "Intraparty Conflict" som bottnar i zombiegenren. Men det är lika gångbart typ i alla tänkbara sammanhang och än idag det bästa jag vet med rollspel.
Say yes or roll the dice -> Spelledarens ord är kanske lag, men en spelledare som är på upplevelsens sida och inte någon sorts arbiträr "fiende" ger roligare spel. Därför, som SL: säg ja eller låt spelare slå tärning för att lyckas. Om du verkligen ogillar något, styr bort från det med höga svårighetsgrader eller dylikt istället för att bara säga nej. Har nog egentligen alltid spelat såhär, men inte riktigt tänkt på det. Mycket efter en lärdom från en tidig kampanj där mitt pannben var ordentligt ivägen för att jag råkade gilla en SLP jag skrivit. (Tror det här är en Baker-regel från Dogs in the Vineyard, men jag läste den i Diaspora första gången.) Älskar denna och brukar ofta nämna den för grupper jag spelar med för att de ska förstå hur spelet är tänkt att fungera.
Play to find out -> Planera inte sceners utfall, plot, story, etc., i förväg, utan släng fram rollpersoner, SLPs, situationer, etc., och se sedan vart regler och beslut tar er. Också något jag nog alltid gjort, i alla fall sen mitt AFMBE-spelande och framåt, men som formuleras av Baker i Apocalypse World som "play to find out what happens".
