Spela rollspel utan äventyr

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,907
Location
Uppsala
Kärt ämne (för mig som relativt ensam i antiäventyrsfåran), men ny ingång!

Bröt ut mitt svar istället för att kladda ned polltråden.

Sorry om jag går lite OT nu men jag blir jätte nyfiken och vill gärna veta mer hur du spelleder dina äventyr? När vet man att ävtyret/spelet är klart? Kommer ni alla fram till den slutsatsen tillsammans eller är det när du känner dig klar som SL? Hur avrundar du en kampanj på (för dig och dina spelare) ett tillfredsställande sätt?
Det korta svaret är att det brukar reda ut sig självt. Ibland kan det finnas ett uttalat avslut, som då oftast handlar mer om spelmekanismer än något annat. Exempelvis "om någon rollperson dör så avslutar vi kampanjen" eller "när ni tror ni avslöjat vem som är mördaren så avslutar vi kvällen".

När vi spelade Starship Troopers avrundade vi när Jorden avslutade sin Plutokampanj mot insekterna.

När vi spelade Cryptomancer avrundade vi när spelets spelsystem gjorde att slemmet tog över världen.

När @Christoffer spelledde The Pool avrundade vi för att det kändes helt naturligt att bara berätta en epilog och se personerna vi följt några kvällar möta den metaforiska solnedgången.

När vi spelat one-shots, även om de blivit multi-shots ibland för att vi haft roligt med dem, så har det alltid funnits en naturlig punkt att avrunda. När någon dog, när något uppnåddes, när något kändes avslutat.

Så det finns egentligen flera svar. Men det handlar också om att ha en annan motor än "klara äventyret".

Morot?
Motor kan vara lite vad som helst. Men här följer några av de jag själv tycker är roligast.

Ensemble -> Du har en grupp med ungefär likvärdigt viktiga rollpersoner vars relationer, inbördes kamp, och intrigerande står i fokus mer än deras förhållande till omvärlden. Lärde mig att spela såhär med ett par experiment under tidigt 2000 som fortfarande är bland mina starkaste rollspelsminnen. Det som händer runt bordet står i fokus och det som sker utanför rollpersonerna är som mest till för att förstärka det fokuset.

Taggarna inåt -> Du har en ensemble här med, men skillnaden är att du kryddar den lite mer. Du sätter medvetet upp vassa kanter. Någon är minoritet och någon annan har starka fördomar. Någon är en fegis och alla måste vara tuffa. Någon är vårdslös och situationen kräver lugn. Lärde mig att spela på det här sättet med All Flesh Must Be Eaten, och dess tänk kring "Intraparty Conflict" som bottnar i zombiegenren. Men det är lika gångbart typ i alla tänkbara sammanhang och än idag det bästa jag vet med rollspel.

Say yes or roll the dice -> Spelledarens ord är kanske lag, men en spelledare som är på upplevelsens sida och inte någon sorts arbiträr "fiende" ger roligare spel. Därför, som SL: säg ja eller låt spelare slå tärning för att lyckas. Om du verkligen ogillar något, styr bort från det med höga svårighetsgrader eller dylikt istället för att bara säga nej. Har nog egentligen alltid spelat såhär, men inte riktigt tänkt på det. Mycket efter en lärdom från en tidig kampanj där mitt pannben var ordentligt ivägen för att jag råkade gilla en SLP jag skrivit. (Tror det här är en Baker-regel från Dogs in the Vineyard, men jag läste den i Diaspora första gången.) Älskar denna och brukar ofta nämna den för grupper jag spelar med för att de ska förstå hur spelet är tänkt att fungera.

Play to find out -> Planera inte sceners utfall, plot, story, etc., i förväg, utan släng fram rollpersoner, SLPs, situationer, etc., och se sedan vart regler och beslut tar er. Också något jag nog alltid gjort, i alla fall sen mitt AFMBE-spelande och framåt, men som formuleras av Baker i Apocalypse World som "play to find out what happens".
 
Intressant att läsa hur andra gör :)

Dom två sista punkterna ”say yes or roll” och ”play-to-find-out” är något jag själv också anammat de senaste åren och tycker det höjt spelglädjen för både mig (i rollen som SL) och för mina spelare.

Det också väldigt givande då man spelar med nytt folk som inte riktigt är vana den spelstilen och se dem få någon slags aha-upplevelse av det hela.

Men just det här att avrunda kampanjer på ett bra och tillfredsställande sätt upplever jag fortfarande som en utmaning. Det är inte alltid jag och mina spelare är på samma våglängd när ett samberättande rollspel är klart. Vi har nog aldrig varit oens, men det är nog alltid någon som skulle vilja fortsätta ett par sessioner.
 
[D]et är nog alltid någon som skulle vilja fortsätta ett par sessioner.
Ser det här lite som att folk vill ha "mer" av favoritserien, -filmen, eller -boken. Du blir lite kär i persongalleriet eller händelserna, eller kanske bara bekväm i skorna. Men överlag tycker jag saker fortsätter för länge. Som exempel ser jag det lite som att Firefly är bra för att det inte fick fler säsonger. De flesta serier som får pågå ett tag tappar stinget helt, och Fireflys magi (för den som gillar serien) hade sannolikt försvunnit på samma sätt. Rollspel fungerar likadant, tycker jag.

Nu för tiden innebär det att "kampanj", när jag spelleder, blivit kanske 5-10 sessioner istället för 20+. Då lyckas vi hålla det intressant och värdefullt varje gång vi spelar (oftast spelar vi 4-6 timmar på en session), och allt kan få behålla lite mer spänning än om det bara blir något vi gör på rutin.

Avsluta när det känns bra eller rentav bäst. Spela nästa spel eller premiss. Kom ihåg hur coolt det var senast.
 
I sammanhanget: jag har försökt spelleda skrivna äventyr många gånger och kommer garanterat göra det igen för att jag är nyfiken på hobbyn som helhet. Men brukar aldrig bli lika bekväm som med de här lösare ingångarna. För mig introducerar äventyr nämligen något som mitt föredragna spelande inte överhuvudtaget kan ha: du kan göra fel. Glömma en viktig SLP, missa att slänga in någon central ledtråd, eller få tärningsutfall som pajar Teh Ståry.

Att behöva bläddra i ett äventyr är antitesen till mitt kul som spelledare. Jag vill delta i upplevelsen runt bordet -- inte försöka blanda systemets riktning å ena sidan och äventyrsförfattarens idéer å andra sidan.

Dessutom, mina recensionstrådar till trots, är jag en fenomenalt lat läsare. Jag pallar inte att läsa äventyrstext. Den här mixen av skönlitteratur och spelmaterial har alltid stört mig, för att den inte sällan är obrukbar runt spelbordet men ändå kräver att jag är insatt i alla delar.

Att jämföra den upplevelsen med valfri ensembleingång är som natt och dag. :)

End rant.
 
Jag tror min rädsla/oro (hittar inte bättre ord just nu) är att det inte ska finnas någon konflikt eller mål att sträva mot om det inte finns något äventyr.

Detta är dock något jag lärde mig är ett falskt antagande så sent som i fjol då jag gick ”i mål” med en PbtA kampanj som varade i ca 8 månader. Spelare är oerhört bra, och kreativa, på att skapa egna konflikter och agens.

Jag uppskattar fortfarande att köra färdiga äventyr då det är lite som att uppleva en bok/film tillsammans, men jag har blodad tand för mera samberättande och något jag kommer spela mer utav framöver.
 
Bra inlägg!

Jag skriver och spånar lite samtidigt om hur jag egentligen spelleder olika saker och så får vi se om det blir nåt vettigt av det...

  • Inget äventyr
    • När jag spelledde Fantasy World (pbta) så fanns det en liten värld och några enstaka personer från start. Jag visst att plats X fungerade på ett visst sätt, att person Y bodde där och hade en viss agenda, etc, men jag hade ingen aning alls om vad som skulle hända när rollpersonerna kom dit.
      • Pro: i princip prepp-fritt, bara att köra.
      • Con: jag blir lite stressad av spelformen, dels att komma på saker på uppstuds (tänk om det inte blir bra!) och dels att pbta ibland känns som att det säger åt mig vad jag ska göra istället för att stötta mig i att göra det (typ).
      • Con: spelgruppen är inte jättebra på att komma på egna drivkrafter och spela på dem, så ibland blir det lite passivt
  • Egenskrivet äventyr
    • Har jag skrivit äventyret själv så kommer jag ha järnkoll på vad som är vad, så oavsett om spelarna drar iväg åt oväntade håll eller gör exakt som jag gissat att de skulle göra så kommer jag att kunna reagera på det i lugn och ro.
      • Pro: ingen stress, älskar att se spelarna uppleva min skapelse
      • Con: kan ta åratal att skriva "klart" något...
  • Någon annans fristående äventyr
    • Hyfsat likt om jag skrivit det själv i upplevelse, men jag måste ju läsa in mig på det och anteckna upp saker, reda ut upplevda luckor i plotten och allt vad det nu kan vara. "Jag fattar inte vad X har för drivkraft", "Varför skulle RP:na gå dit?", "Biten i träsket verkar trist, den tar jag nog bort".
      • Pro: tar inte åratal innan det är klart :)
      • Con: känns som det borde gå att komma till skott tidigare, men jag gillar inte riktigt att läsa in mig och det blir som sagt alltid merarbete med att reda ut saker.
  • Någon annans äventyr inom en kampanj
    • Nu räcker det inte att ha koll på äventyret, utan man behöver även ha koll på vad som förväntas hända sen!
      • Pro: potentiellt episkt!?
      • Con: stress över att göra fel. Person X ska bli en oväntad allierad i nästa äventyr, oj oj, då gäller det att spela hen rätt nu! Undrar om vi kan besöka plats Y eller om det blir konstigt sen då? Etc. Inte min grej tydligen. Masks (där jag förvisso var spelare och inte SL) löste det genom att åka halvvägs över jorden till en ny plats med nya personer mellan varven.
 
Det är väl väldigt ofta precis så jag spelar själv i de allra flesta spelen, vilket också är varför jag inte ser så stor skillnad på spel ocn spel. Vanligt jävla rollspel som jag började använda det syftade ju inte till tradspel och spela med äventyr, utan på att vi i alla rollspel säger saker som andra svarar på och det omformar en fiktion vi delar vi som är med och spelar. Egentligen bara vanlig jävla forgeteori.

Sen kan jag faktiskt ändå skapa äventyr när jag spelar saker. Kallar det sällan äventyr utan ofta bara "situationer" som då är händelser som skett innan vi börjar spela på en plats och sen SLPs knutna till detta och sen spelar vi och den här delade fiktionen vi har mellan oss förändras tills dess att vi landat i ett avslut. Detta komma i princip alltid av sig själv. Känslan att vi haft en urladdning och nu är saker förändrade, nu är de inledande spänningarna lösta och hur vi löste dem och vad som nu finns kvar, det är storyn vi skapade tillsammans. Och spelar inte så stor roll för mig om det är som du nämner @entomophobiac i The Pool där jag återbesökte min barndoms hemby och tog historiska konflikter från byn och närliggande bruk och tryckte ihop dem till en situation vi kunde spela i och ni knöt era karaktärer till eller om det är ett grottsystem med en historik, monster, fällor och grupperingar och skeenden som skapar spänningar och rörlighet där för att vi sen skickar ner några som utforskar eller jagar skatter, oavsett : ininitial spänning > spelande > spänningarna är nu lösta och vi har ett nytt tillstånd i fiktionen...

Just detta får man aldrig med ett färdigt äventyr. Det färdiga slutet eller sluten pyser alltid och känns aldrig som att de kommer ur själva spelandet i sig. Och sure, för en spelare behöver det kanske aldrig upplevas som att ett förskriver slut eller ett av tjugo förskrivna slut är just förskrivna, det kan kännas helt och fullt naturligt, men en viktig poäng för mig om jag är spelledare är just att jag själv spelar och inte håller i någon taktpinne och följer färdigskrivna noter, utan att jag överraskas, att jag måste tolka spelet och spela mina SLPs som de är mina rollpersoner, inte bara vänta på nästa story beat ska vara lämpligt att tvinga fram....
 
Jag är väldigt förtjust i fisktanksspel och något mindre så i sandlådor.

De är inte äventyr som så utan äventyren uppstår runt rollpersonerna, och det gör att början och slut på "äventyren" gärna blir lite flytande. Det händer saker och och vid någon punkt slutar spelet, även om vi kan föreställa oss att det händer mer både för rollpersonerna och spelvärlden efter den punkten.

Ibland tynar bara kampanjen bort, vi hinner inte spela eller vi når en punkt där vi tror att vi är klara för den här gången. Några gånger har vi börjat signallera när vi närmar oss den punkten, typ "Jag tycker vi skall börja fundera på slutet på den här kampanjen." eller "Det blir två spelmöten till, sen byter vi spel." Om något kan spelet bli rätt likt "äventyrsrollspelande" då, när inte bara rollpersonernas mål styr, utan spelarnas vilja att nå en väldigt speciell punkt i berättelsen. Jag tycker det funkar bra.
 
Ibland tynar bara kampanjen bort, vi hinner inte spela eller vi når en punkt där vi tror att vi är klara för den här gången. Några gånger har vi börjat signallera när vi närmar oss den punkten, typ "Jag tycker vi skall börja fundera på slutet på den här kampanjen." eller "Det blir två spelmöten till, sen byter vi spel." Om något kan spelet bli rätt likt "äventyrsrollspelande" då, när inte bara rollpersonernas mål styr, utan spelarnas vilja att nå en väldigt speciell punkt i berättelsen. Jag tycker det funkar bra.
Jag har personligen inget emot att kampanjer/äventyr ibland bara tynar bort, men kan samtidigt känna att det är lite av ett misslyckande av mig som spelledare - att inte tilltänkta "målet". Men det är nog bara något jag själv måste arbeta med.

Jag har provat att säga precis som du "det blir bara två spelmöten till, sen byter vi spel" och det brukar bli bättre :)
 
Oftast brukar man ju känna av när det är dags, nu har den stora konflikten exploderat, vi har sett effekterna och utfallet av detta och vi vet hur det drabbat de inblandade, men ibland kan man som spelare, oavsett om det är för en rollperson eller som spelledare, fastna lite i ett visst perspektiv vilket gör att man missar att det kanske behövs ett spelmöte till för att vi ska kunna knyta ihop trådarna kring en viss SLP osv... minns när vi spelade vår långa kampanj med Burning Wheel att jag själv tänkte "nu är det över" men både @Nässe och @JonasM var inte alls klara än, så blev ett par spelmöten till...
 
Jag är väldigt förtjust i fisktanksspel och något mindre så i sandlådor.

De är inte äventyr som så utan äventyren uppstår runt rollpersonerna, och det gör att början och slut på "äventyren" gärna blir lite flytande. Det händer saker och och vid någon punkt slutar spelet, även om vi kan föreställa oss att det händer mer både för rollpersonerna och spelvärlden efter den punkten.
Fisktanken har egentligen inga slut, utan bara olika vägar att gå. Visst går det att säga "När dom dödat slutbossen" men det funkar lika bra att dom inte dödar slutbossen utan äventyret spelar sig självt på ett sådant sätt att du som spelledare bara reagerar på vad spelarna gör, baserat på dina förberedelser.

Jag brukar säga "Om spelarna kan misslyckas är äventyret rälsat". Med detta menar jag att spelledaren då har planerat ett resultat av en situation och om detta inte uppfylls har spelarna "misslyckat", istället för att designa situationen att anpassa sig till vad spelarna vill. Då blir det svårt att säga när situationen tar slut, eftersom allting handlar om att reagera. Det blir också mycket svårare att förutse hur lång tid det tar att spela äventyret, för det beror helt på vad spelarna åstadkommer.

Sedan har hela trådstarten ett extremläge. Är det egentligen inte svårt att säga när ett äventyr tar slut och ett annat påbörjas i det hela stora?
 
Det är ju, både här och i andra trådar, uppenbart att du har en väldigt negativ syn på äventyr. Och det är såklart fine, man spelar som man tycker är roligast. Men måste ändå säga, som en som spelar en hel del färdiga äventyr (men också mer platsbaserade spelträffar), att jag inte alls känner igen mig i den spelstil du beskriver. När du beskriver äventyrsbaserat spelande så känns det som en väldigt worst-case-scenario tolkning av hur det kommer funka.

Play to find out, spelarstyrt narrativ och oväntade vändningar - allt sånt går att kombinera med den premiss man får av ett äventyr, jag ser dem inte alls som motsatser och har aldrig känt mig låst av en äventyrstext.
 
Play to find out, spelarstyrt narrativ och oväntade vändningar - allt sånt går att kombinera med den premiss man får av ett äventyr, jag ser dem inte alls som motsatser och har aldrig känt mig låst av en äventyrstext.
Men det har jag gjort nästan varje gång jag försökt mig på att spelleda ett skrivet äventyr, och det får gärna vara slutet på det samtalet för jag är oändligt trött på att behöva jämka synsätt som inte är kompatibla. Jag svarade på en direkt fråga (och rantade lite) -- jag har inte bett folk förklara äventyr för mig.

Du får ha ditt kul, och om jag skulle spela i din grupp skulle jag respektera ditt kul. Respektera mitt med.
 
Men det har jag gjort nästan varje gång jag försökt mig på att spelleda ett skrivet äventyr, och det får gärna vara slutet på det samtalet för jag är oändligt trött på att behöva jämka synsätt som inte är kompatibla. Jag svarade på en direkt fråga (och rantade lite) -- jag har inte bett folk förklara äventyr för mig.

Du får ha ditt kul, och om jag skulle spela i din grupp skulle jag respektera ditt kul. Respektera mitt med.
Absolut, tycker som sagt att alla får spela som de vill - uppfattade det som att det var fritt fram att svara eftersom du startade en tråd.
 
Jag har ju vart lite förvirrad kring dessa "spelar inte äventyr" diskussionerna tidigare. Alltså i relation till relativt klassiskt "spelledare, spelare och utfallsmekaniker" - rollspel.

Inte för att när det förklarats vad man menar att det ligger för långt bort från mitt eget spelande för att jag skall fatta grejen, utan snarare för att när det beskrivs vad det innebär att "inte spela äventyr" så ligger det oftast väldigt nära hur jag själv föredrar att spela, och i mitt huvud spelar jag i allra högsta grad äventyr.

Så kul att få lite klarhet i det, vad som skiljer sig och vad som är väldigt likt.

Ensemble -> Du har en grupp med ungefär likvärdigt viktiga rollpersoner vars relationer, inbördes kamp, och intrigerande står i fokus mer än deras förhållande till omvärlden. Lärde mig att spela såhär med ett par experiment under tidigt 2000 som fortfarande är bland mina starkaste rollspelsminnen. Det som händer runt bordet står i fokus och det som sker utanför rollpersonerna är som mest till för att förstärka det fokuset.

Taggarna inåt -> Du har en ensemble här med, men skillnaden är att du kryddar den lite mer. Du sätter medvetet upp vassa kanter. Någon är minoritet och någon annan har starka fördomar. Någon är en fegis och alla måste vara tuffa. Någon är vårdslös och situationen kräver lugn. Lärde mig att spela på det här sättet med All Flesh Must Be Eaten, och dess tänk kring "Intraparty Conflict" som bottnar i zombiegenren. Men det är lika gångbart typ i alla tänkbara sammanhang och än idag det bästa jag vet med rollspel.

Detta ligger relativt långt ifrån hur jag själv spelar och vad de flesta spelgrupper jag haft verkar föredra.
Fokus brukar snarare ligga på samarbete, att hitta och dra mot gemensamma mål, och som grupp hålla ihop mot spelvärlden.

Jag har i sig inte några egentliga problem med spel som handlar om rollpersonernas personligheter och gruppens interna dynamik och relationer till varandra, bara att de flesta spelare jag spelat med inte verkat sträva efter det, så det jag har haft mycket större möjlighet att öva och bli bra på är när grupperna fokuserar på att hålla sams, komma överens och göra saker tillsammans. Jag har spelat med spelare som väldigt uttryckligen sagt att de inte vill spela spel alls som handlar om interna konflikter/slitningar (därför gick ju exempelvis Alien RPG fetbort i den konstellationen), men nog inte spelat med någon som aktivt efterfrågat det eller försökt dra spelet åt det hållet.


Say yes or roll the dice -> Spelledarens ord är kanske lag, men en spelledare som är på upplevelsens sida och inte någon sorts arbiträr "fiende" ger roligare spel. Därför, som SL: säg ja eller låt spelare slå tärning för att lyckas. Om du verkligen ogillar något, styr bort från det med höga svårighetsgrader eller dylikt istället för att bara säga nej. Har nog egentligen alltid spelat såhär, men inte riktigt tänkt på det. Mycket efter en lärdom från en tidig kampanj där mitt pannben var ordentligt ivägen för att jag råkade gilla en SLP jag skrivit. (Tror det här är en Baker-regel från Dogs in the Vineyard, men jag läste den i Diaspora första gången.) Älskar denna och brukar ofta nämna den för grupper jag spelar med för att de ska förstå hur spelet är tänkt att fungera.

Play to find out -> Planera inte sceners utfall, plot, story, etc., i förväg, utan släng fram rollpersoner, SLPs, situationer, etc., och se sedan vart regler och beslut tar er. Också något jag nog alltid gjort, i alla fall sen mitt AFMBE-spelande och framåt, men som formuleras av Baker i Apocalypse World som "play to find out what happens".

Detta däremot finns som absolut kärna i mitt rollspelande och väldigt tydliga principer som jag följer (och också nog alltid har spelat så).
Jag blev för några år sedan rätt konfunderad över rollspelslingot kring saker som "Play to find out" just eftersom jag nog snarare hade lite svårt att greppa hur man ens spelar på något annat sätt.

Idag har jag förstått att för vissa (eller många kanske till och med) så är saker som att få en bra berättelse, att inte "missa" delar av "storyn", att besöka alla preppade platser, prata med alla preppade SLPs, få "rätt" svar på frågor, hitta "rätt" ledtråd etc jätteviktigt.

För mig har "äventyr" alltid definierats av vad som kan hända, men aldrig beskrivit vad som ska hända. Det är så jag försöker skapa mitt egna material, så jag preppar och så jag tolkar det jag läser när jag läser ett färdigskrivet äventyr. Sedan funkar massor av färdiga äventyr jättedåligt med sättet jag vill spela på, och en viktig upptäckt jag har gjort kring mitt eget rollspelande är att allt oftare helt enkelt lägga dessa åt sidan och köra något annat eller förbereda något helt eget själv, än att försöka stöpa om dem i min form (ett arbete som inte sällan är mer jobb än att bara preppa något eget från grunden).

Man förbereder potentialer, men man skall aldrig planera händelseförlopp.
I min värld har det liksom alltid varit "så man spelar rollspel".
 
Det är ju, både här och i andra trådar, uppenbart att du har en väldigt negativ syn på äventyr. Och det är såklart fine, man spelar som man tycker är roligast. Men måste ändå säga, som en som spelar en hel del färdiga äventyr (men också mer platsbaserade spelträffar), att jag inte alls känner igen mig i den spelstil du beskriver. När du beskriver äventyrsbaserat spelande så känns det som en väldigt worst-case-scenario tolkning av hur det kommer funka.

Play to find out, spelarstyrt narrativ och oväntade vändningar - allt sånt går att kombinera med den premiss man får av ett äventyr, jag ser dem inte alls som motsatser och har aldrig känt mig låst av en äventyrstext.

Det finns såklart massor av färdiga äventyr som inte har problemet med förscriptade slut eller hur saker ska ske i en viss ordning, men när svaret på kritiken mot rälsade hobbyromaner förklädda till äventyr är att "man behöver ju inte följa vad som står i dem" så landar man ju allt som oftast i att det som är kvar oftast är platser, SLPs och kanske kanske en intressant situation och backstory att börja med men allt som oftast är då 90% av all text överflödig. Och ytterst sällan är dessa situtioner så intressanta så de lockar in alla, ofta kunde vi lika gärna skapat det mesta själva och då också haft situationer som spelarna (inklusive SL) har betydligt större buyin till genom att de själva kan efter en kort presentation av platsen säga vilka de vill spela just där.... lite att alla scenarion är just, pun intended, worst case scenarion oavsett hur gärna man vill rädda dem från det...

Edit: Och utgår från att man inte behöver slänga in "för mig" här, för er som älskar färdiga äventyr med scriptade slut osv, go at it! Det är ju en konstform i sig att orka hålla 200 sidor äventyr i bakhuvudet och ha som något avstamp när man spelar, all respekt åt den färdigheten. Men som sagt, för mig fungerar det inte alls för att få till tillfredställande spel.
 
Last edited:
Det finns såklart massor av färdiga äventyr som inte har problemet med förscriptade slut eller hur saker ska ske i en viss ordning, men när svaret på kritiken mot rälsade hobbyromaner förklädda till äventyr är att "man behöver ju inte följa vad som står i dem" så landar man ju allt som oftast i att det som är kvar oftast är platser, SLPs och kanske kanske en intressant situation och backstory att börja med men allt som oftast är då 90% av all text överflödig. Och ytterst sällan är dessa situtioner så intressanta så de lockar in alla, ofta kunde vi lika gärna skapat det mesta själva och då också haft situationer som spelarna (inklusive SL) har betydligt större buyin till genom att de själva kan efter en kort presentation av platsen säga vilka de vill spela just där.... lite att alla scenarion är just, pun intended, worst case scenarion oavsett hur gärna man vill rädda dem från det...
Ja, det finns dåliga äventyr (och dåliga regelsystem). Det är liksom inget konstigt!

Jag försvarar inte rälsade äventyr, jag motsätter mig synen på att äventyr alltid och enkom innebär ett rälsande, för jag känner inte alls igen mig i den beskrivningen.

edit: det som provocerar mig är den föreställda uppställningen att antingen så A) spelar man helt gränslöst och alla val skapar världen och upptäcker den tillsammans, eller b) så följer vi ett manus, inga val är giltiga öht. Jag har aldrig spelat (och knappt hört talas om någon) som spelar på B-sättet, ändå återfinner man den bilden kring äventyrsbaserat spelande lite då och då. Känner mycket mer igen mig i så som ni beskriver en spelträff trots att jag ofta utgår från äventyr.
 
Last edited:
Back
Top