Spela rollspel utan äventyr

Här uppstår frågan vad mitt ansvar är visavi spelarna
Rent krasst kan ju inte jag riktigt svara på det annat än som svar på den oställda frågan "hur hade du gjort?"

1. Jag hade gjort såhär om det verkade som att deras enda skäl att göra detta är att spelandet börjat gå på lite rutin, och inte verkar vara lika engagerande längre. Som du är inne på, om det verkar vara en motreaktion spelarna har mot spelet och inte rollpersonerna mot situationen.

2. Jag hade gjort såhär om spelarna internt inte kommer överens eller om det uppstår en situation där A vill göra 1 och B vill göra 2, och för att jämka det gör de 3 istället — den sortens konflikter leder sällan till något bra och kan därför behöva en påminnelse om vad/varför. Vi hade en kapten på ett rymdskepp en gång som hade hemligheter för dem andra, men spelade sin rollperson på ett sånt sätt att det gjorde alla andra superirriterade. I det fallet sa jag helt enkelt till den här spelaren att lägga alla kort på bordet och eliminera hemligheterna.

3. Jag hade bara gjort detta om det kändes som den enda utvägen. Generellt känns det tråkigt för mig att göra spelet helt formbart efter bara spelledarens intentioner, särskilt om de kan ändras längs vägen på det här sättet.

4. Det här är den linje jag generellt skulle välja själv. Prepp + utfall = rollspel. Hela upplevelsen av när allt skiter sig kan ju bli det roligaste ni haft i hela kampanjen, trots allt! Få saker ger lika stark agens som att få misslyckas på egen hand, eller att lyckas mot dåliga odds.

5. (Edit). Det här går ju in på saker där jag tror min grupp lite vet hur vi generellt spelar och därför inte behöver den här förklaringen. Vi har oftast en rätt öppen dialog om vad, hur, varför. Du känner din grupp bäst!
 
Last edited:
4. Det här är den linje jag generellt skulle välja själv. Prepp + utfall = rollspel. Hela upplevelsen av när allt skiter sig kan ju bli det roligaste ni haft i hela kampanjen, trots allt! Få saker ger lika stark agens som att få misslyckas på egen hand, eller att lyckas mot dåliga odds.
Jo, och det lutar väl åt det. Både för att det är min default och för att spelet drar åt det hållet. Det svåra är väl att jag är inte säker på att spelgruppen som helhet delar min syn på att det är det bästa utan kanske hade uppskattat en hint i form av 2 eller 3. Och jag tror också att jag som spelare själv nog hade kunnat uppskatta det - om jag spelade i tron att det var SLs ansvar för den typen av element och inte mitt. Och det är väl det som är det principiella i diskussionen, att det lätt kan bli otydligt och skapa felaktiga förväntningar.
 
Jag lutar också mot alternativ 4, det är med största sannolikhet så jag skulle hanterat situationen.

Men med en liten caveat baserat på vad som skrivs här:
Edit: 5. Förklara än tydligare än vad jag redan gjort att denna typ av omständigheter är en funktion av spelets mekanik och inte förekommer som en ledstång för dem att följa (a la ett äventyr)? Med risken att jag i någon mån låter dem titta för mycket "under huven" för att det ska vara kul?

Nu har jag inte spelat T2000, så vet inte hur det funkar.
Men hur har sidospåret uppkommit, och hur relaterar det i detta fall till spelets mekanik och spelarnas rollpersoners drivkrafter?

Är det någon sorts omständighet att spelgruppen har 4 resurspluppar kvar och om de utför någon sorts lyckad räd i hex B18 som har utmaningsvärde 5 så får de 2T6+2 resurspluppar till, vilket är riskabelt men kommer ge dem potentiell fördel när de senare skall ta sig till hex F9 där deras huvudsakliga antagonistfraktion har sin kommunikationscentral, och det kommer vara viktigt att spendera lite pluppar för det för att bränner de 6 pluppar innan eventuell strid får de omvandla två misslyckade slag till lyckade?

Eller är det att avstickaren är att de vet att det finns ett övergivet köpcenter i en stad som ligger fem mil västerut, de börjar få slut på 5.56 ammo till sin sista fungerande karbin, diesel och konserver med soldatens ärtsoppa. De vet inte att köpcentret nyligen har tagits över av en grupp marodörer som absolut inte kommer släppa ifrån sig någonting gratis, utan gentjänster eller utan konflikt?
 
Och det är väl det som är det principiella i diskussionen, att det lätt kan bli otydligt och skapa felaktiga förväntningar.
Jag är ju inte lika brydd över just förväntningar som verkar vara lite av en norm, så den biten hade jag nog inte tänkt närmare på. Kanske är det lite relaterat överhuvudtaget. Har exempelvis märkt i samberättarspel att min grupp gärna frågar mig om saker i alla fall, för att jag oftast är SL, så det är ju inget snack om att det ofta finns normer och praxis som påverkar spelandet.
 
Mitt problem är att jag inte själv vet vad jag tycker är rätt och vad jag hade velat få som spelare.
2+4
I T2000 har ju RP lång- och kortsiktiga mål som ska vara lite vägledning för RP. Så om spelarna struntar i sina mål ska ni kanske bara nämna det och att de då kanske ska tweaka dem så att de passar den nya situationen?
Så gör jag ofta i spel med den typen av inslag. Det är meningen att man ska kunna få nya mål tycker jag.
 
Jag tänker att det finns flera olika spelvarianter här, och flera olika dimensioner.
  • Är rollpersonerna en grupp personer som alla känner varandra och umgås? Eller är de individer med skilda liv som kanske inte ens träffats (och i vissa fall inte ens träffas under spelet)?
  • Är spelarnas roll att söka framgång för sin rollperson, attså att försöka uppnå rollpersonens mål, eller kommer de att frivilligt sabotera för sina egna rollpersoner för att det blir intressantare så?
  • Finns det ingen, en eller flera spelledare? Vad är deras uppgift?
  • Finns det någon ”förbestämd” information som är sann oavsett om den hamnat i spel eller inte, och i så fall är den känd av någon av deltagarna (såsom spelledaren/na)?
  • Finns det ett gemensamt mål, och bestäms det av spelgruppen, spelet, äventyret eller någon annan?
  • Har rollpersoner egna mål, och kan de vara i konflikt med varandra? Både mellan rollpersoner och inom rollpersoner.
  • Finns det en mekanik som säger vart berättelsen tar vägen härnäst, eller är det upp till gruppen, och i så fall på vilket sätt tas det beslutet?
Olika kombinationer av ovanstående frågor kan ge massor av olika spelstilar, och vissa kan man kalla ”äventyr” och andra kanske inte. För mig är ju rollpersonerna (om sådana finns) framförallt individer som har sina egna berättelser, och där deras berättelser interagerar med varndra. Varje spelare har ansvaret för sin egen rollpersons berättelse, men försöker också att väva in den i de andras. Om det finns spelledare är deras jobb framförallt att styra fokus, locka fram svar från spelarna och kasta in saker som gör att spelarnas beslut om rollpersonens berättelse får vikt och konsekvenser. Spelet är vad som händer när våra rollpersoners berättelser kolliderar med varandra. Om du hittar på att din rollperson börjar langa knark så hittar jag på att min rollpersons bror dör i en överdos, och vips så har vi drama!
 
Men hur har sidospåret uppkommit, och hur relaterar det i detta fall till spelets mekanik och spelarnas rollpersoners drivkrafter?

Är det någon sorts omständighet att spelgruppen har 4 resurspluppar kvar och om de utför någon sorts lyckad räd i hex B18 som har utmaningsvärde 5 så får de 2T6+2 resurspluppar till, vilket är riskabelt men kommer ge dem potentiell fördel när de senare skall ta sig till hex F9 där deras huvudsakliga antagonistfraktion har sin kommunikationscentral, och det kommer vara viktigt att spendera lite pluppar för det för att bränner de 6 pluppar innan eventuell strid får de omvandla två misslyckade slag till lyckade?

Eller är det att avstickaren är att de vet att det finns ett övergivet köpcenter i en stad som ligger fem mil västerut, de börjar få slut på 5.56 ammo till sin sista fungerande karbin, diesel och konserver med soldatens ärtsoppa. De vet inte att köpcentret nyligen har tagits över av en grupp marodörer som absolut inte kommer släppa ifrån sig någonting gratis, utan gentjänster eller utan konflikt?
Mer det senare än det förra. Och med målet för spelet åt öster (vilket spelarna vet).

Konkret har spelarna kört in i en sovjetisk blockad som generats som slumphändelse, som de väljer att hantera genom strid (snarare än förhandling som hade kunnat vara ett alternativ). Striden slutar med flykt för dem men utan de att blir alltför hårt åtgångna (om än en RP allvarligt skadad), samtidigt som de ger sovjeterna ganska svåra förluster. Vad de nu funderar på är att vända tillbaka på natten, försöka slå ut de kvarvarande sovjeterna (+ eventuella förstärkningar, behöver slumpa fram det, + möjligen slumpa fram om de kanske övergett posteringen?) och förhoppningsvis stjäla deras mat och APC. Det skulle sannolikt sluta i en ganska hård strid som då troligen leder till flera utslagna RP (men kanske också kan gå bra). "Problemet" är att detta inte har någon betydelse för deras mål (som spelaren formulerat), som är att fortsätta åt det hållet de flydde till en plats där de tror att den släkting en av dem letar efter kan finnas. Och vidare har de trots allt resurser så att de klarar sig. Så mitt dilemma är kontextuellt här. I ett annat skede av spelet hade samma plan kunnat framstå som ett logiskt vågspel för att nå deras mål (och om det då slutade med att de alla dog hade känslan av att det kan bli ett antiklimax antagligen inte funnits där).
 
Last edited:
Spelet är vad som händer när våra rollpersoners berättelser kolliderar med varandra. Om du hittar på att din rollperson börjar langa knark så hittar jag på att min rollpersons bror dör i en överdos, och vips så har vi drama!
Bra summering! Finns många fler “motorer” än de jag beskrev i trådstarten, och frågorna du listat skulle jag säga reder ut många av nyansskillnaderna.

Mer osäker på om jag ser dem som spelstilsrelaterade nödvändigtvis, men det kanske blir så per automatik.
 
Mer det senare än det förra. Och med målet för spelet åt öster (vilket spelarna vet).

Konkret har spelarna kört in i en sovjetisk blockad som generats som slumphändelse, som de väljer att hantera genom strid (snarare än förhandling som hade kunnat vara ett alternativ). Striden slutar med flykt för dem men utan de att blir alltför hårt åtgångna (om än en RP allvarligt skadad), samtidigt som de ger sovjeterna ganska svåra förluster. Vad de nu funderar på är att vända tillbaka på natten, försöka slå ut de kvarvarande sovjeterna (+ eventuella förstärkningar, behöver slumpa fram det, + möjligen slumpa fram om de kanske övergett posteringen?) och förhoppningsvis stjäla deras mat och APC. Det skulle sannolikt sluta i en ganska hård strid som då troligen leder till flera utslagna RP (men kanske också kan gå bra). "Problemet" är att detta inte har någon betydelse för deras mål (som spelaren formulerat), som är att fortsätta åt det hållet de flydde till en plats där de tror att den släkting en av dem letar efter kan finnas. Och vidare har de trots allt resurser så att de klarar sig. Så mitt dilemma är kontextuellt här. I ett annat skede av spelet hade samma plan kunnat framstå som ett logiskt vågspel för att nå deras mål (och om det då slutade med att de alla dog hade känslan av att det kan bli ett antiklimax antagligen inte funnits där).
Det är väl klassisk hämnd som spökar? Eventuellt kanske blandat med "SL verkar vilja att vi interagerar med det här gänget". Det sagt så även om kriget i princip har slutat så är ju RP per default fiender till de sovjetiska soldaterna. Det är en sådan grej som jag tycker att spelet växer av att ha med. Det är kört för alla. Kriget är slut. Men det är inte alls säkert att det är uttalat. Det tog ett tag in i vår kampanj innan det satte sig.
 
Mer osäker på om jag ser dem som spelstilsrelaterade nödvändigtvis, men det kanske blir så per automatik.
Personligen använder jag spelstil som term väldigt brett, som i "den spelstil jag uppskattar mest (...är när alla har gröna skor och äter chips så tyst som möjligt)" där det kanske inte heller är så viktigt att det rör sig om olika unika inslag. Med/utan spelledare skulle jag exempelvis sortera in där, även sådant som om man låter "äventyret" (eller storyn eller vad man vill kalla det) delvis formas av slumptabeller eller om man vill ha/inte vill ha GM Fiat. Typ sådant.
 
Eventuellt kanske blandat med "SL verkar vilja att vi interagerar med det här gänget".
Precis och det är det jag vill undvika.

Det är väl klassisk hämnd som spökar?
Hm. Eller "girighet".

Men oavsett så övertygad ju jag att spelet blir roligare om det utvecklas utifrån att spelarna strävar mot RPnas mål (även om de kan ändras). Jag tror ju inte min oro för en känsla av antiklimax och i förlängningen missnöje med hela kampanjen är ett slags "falskt medvetande" utan en reell risk. Och det gör det ju till en svår avvägning. (Även om jag nog till slut inte kommer göra några ändringar utan hoppas på det bästa.)
 
Last edited:
Hmm, att spela mot rollpersonens mål är väl eller bör vara en integrerad och uttalad del av premissen under sådana här omständigheter.

Jag antar att ni har etablerat det tidigare, att spelarna försöker fatta beslut utefter vad som känns mest ärligt mot sina rollpersoner, inte utifrån vad de tror att "SL vill" eller främst för att försöka uppnå mekaniska fördelar.

I min erfarenhet kan det ibland vara läge att liksom återformulera premissen under spelets gång för att hålla fokus på vad som är viktigt, eller i vart fall återupprätta det sociala kontrakt som spelet bygger på. Om man är spelledare för en grupp spelare som kör en ensemble på exempelvis det sätt @entomophobiac beskriver, så anpassar man ju sättet man spelleder på utefter det. Om jag försöker spelleda en grupp som jag förväntar mig skall vara väldigt självdrivande, men sättet de försöker spela på är att läsa spelledarens tankar för att göra "rätt grej", så blir jag ju rätt besviken.

"Ok, ni vill göra detta. Hur känner ni att det tänkta agerandet stämmer överens med era rollpersoners kortsiktiga och långsiktiga målsättningar i relation till den uppenbara risken det innebär?"

Har spelarna ett faktiskt bra svar på det så är det ju sedan bara att köra på alternativ 4 tycker jag. Ett antiklimax är ju också ett klimax, hellre en snopen avslutning som är ett resultat av spelarnas aktiva agerande och ärliga spelande än en episk avslutning som de lyckats låsa upp som en cutscene i ett datorspel.
 
Last edited:
Om jag försöker spelleda en grupp som jag förväntar mig skall vara väldigt självdrivande, men sättet de försöker spela på är att läsa spelledarens tankar för att göra "rätt grej", så blir jag ju rätt besviken.
Min erfarenhet är att du kan lösa mycket genom att studsa frågor eller beskrivningar tillbaka till spelarna för att skriva över mer ansvar till dem på ett handfast sätt, om det mer abstrakta samtalet inte riktigt räcker.

Spelare: "Finns det en kryddhylla inne i butiken? ..."
SL: "Borde det göra det?"

Spelare: "Kan jag avväpna Il Dummo Skurko genom att kasta mitt träben på pistolen?!"
SL: "Haha. Lätt! Beskriv hur det går till."
 
Just den här avvägningen tycker jag verkligen kan vara väldigt svår att få till i praktiken när det kommer till öppet spel - om man inte har en väldigt ingående metadiskussion (och inte spelar samberättande, men det ser jag som något annat). Det är en sak att låta spelet utgå från vad rollpersonerna vill i settingen, en annan som SL att konstruera eller inte konstruera situationer kring det.

För även om vi spelar mot målet att hitta skatten, var ligger ansvaret för att forma spelet kring det? Ska SL konstruera krokar som spelarna kan agera på eller ska spelarna söka sig fram i spelvärlden till omständigheter där krokar kan finnas? Konkret, om det finns en karta som kan visa vägen till skatten, är det SLs jobb att se till att möjligheten att hitta den dyker upp i spelarnas väg eller är det spelarnas ansvar att komma på att det kanske kan finnas en karta och göra handlingar som kan leda dem till den? Vet inte om jag förklarar dilemmat tydligt men det är något jag ofta brottas med både som SL och spelare i sådana kampanjer.

Jag brukar alltmer tänka att när det inte riktigt flyger, när folk får tråkigt för att man inte vet var man vill att spelet ska ta vägen, är det för att det här förhållandet är otydligt (och ofta inte otydligt som egentligen fastslaget men inte uttalat, utan som i att ingen inblandad egentligen vet och/eller för att folk hoppar mellan de olika agendorna).

Det finns ju flera spel som hanterar det på väldigt olika sätt, och tror inte det finns ett "rätt" sätt här. Tar vi ex. Trollbabe som en ytterlighet så pekar du som spelare på kartan, säger var du är eller var du är påväg och SL bara inspireras av kartan och platsen och skapar en situation där, helt fri från vem din trollbrud är. Det kan vara saker som en ung kvinna har blivit gravid med sin älskare, hon vill söka en trollshaman för att få hjälp att avbryta graviditeten och samtidigt jagar hennes far, byns övning, dotterns älskare och ska hänga honom högt. Trollbruden ramlar in i detta och vad som sker är vad som sker, mål uppstår i stunden, kanske hänger de kvar längre, kanske överges det. SLs enda ansvar är att ha en sak som står på spel i situationen och inget är över innan vi besvarat just det. Jag spelledde detta med en spelare för massor av år sen, och finns nog en spelrapport här på forumet om det, och då hade jag det ofödda barnets öde som vad som stod på spel, hade trollbruden bara supit på värdshuset och sovit ruset av sig i fem dagar hade jag kanske bara funderat vem som var starkast av grupperingen, trollen eller människorna? Och sen hade det fått spela ut sig helt utan tärningsslag som något som skedde i bakgrunden på trollbrudens semester-vistelse där alla kom och ville få henne involverad men hon bara ignorerade dem. Den andra extremen är exempelvis hur många spelar Burning Wheel, där vi säger att vi spelar i Nuln i Old world och skapa er lite karaktärer med beliefs och sen konstrueras allt som finns av situation och värld från dessa beliefs. I vissa fall fortsätter folk spela precis så även i spel så när någon karaktär ändrar mål och åsikt så är det SLs uppgift att böja världen för att fortfarande utmana/ifrågasätta/jävlas med övertygelsen karaktären har. Jag tycker det är extremt tröttsamt och trist spelande, men vissa gillar det väl.

Om vi tar spelet vi hade här om året med MERP, hade vi uttalat tänkt spela det lite längre och du tex. skrev något mål om att hitta och återförenas med din syster (ni hade väl någon beef om att du hade ärvt ett svärd som var ämnat för henne egentligen, eller liknande) så hade jag ju tänkt att min uppgift inte hade varit att leda dig till din syster, eller garantera att du skulle möta henne, men min uppgift hade varit att fundera över vad som drabbat henne efter att hon lämnade er familj, var hon var nu och vilket liv hon levde... och sen, lämna det rätt öppet för dig att söka det, dvs inte strö ut ledtrådar utan istället när du säger att du reser till plats x, och börjar fråga runt där, fundera: finns det någon här som kan besvara detta? Antagligen rätt otroligt, så vi ger det slaget en negativ mod, eller antagligen rätt troligt, så vi ger det en positiv mod, osv. I vissa fall är slag helt omöjliga för att det finns inget att spåra, eller inget att hitta, och då säger vi bara det, eller slår för att det finns en risk för misslyckanden som är intressanta men ett framgångsrikt slag visar bara vad som finns där, dvs inget att hitta. Vi behöver inte förbereda ledtrådarna och vägen till systern, utan istället gör man bara bedömningar i stunden vad som är troligt och rimligt... och om du aldrig någonsin når din syster i spel, utan istället längs vägen blir nedgjord av ett gäng rövare som stjäl svärdet som gått i arv i generationer i din familj, så är det ju en berättelse också? Och vill man, så varför inte plocka upp systern som får besked om broderns död och svärdet som nu är på villovägar?

Oklart om det hjälper något...
 
Här finns en genomgång där vi egentligen inte ha något äventyr, men vi hade massor planerat om världen under en session zero:

 
Back
Top