Spela rollspel utan äventyr

Jag har spelat med spelare som väldigt uttryckligen sagt att de inte vill spela spel alls som handlar om interna konflikter/slitningar (därför gick ju exempelvis Alien RPG fetbort i den konstellationen), men nog inte spelat med någon som aktivt efterfrågat det eller försökt dra spelet åt det hållet.
Tror många grupper har ett rätt okomplicerat förhållande till interna konflikter, där det har få andra utfall än "jag drar svärd" eller "jag skjuter dig". Det är inte rollpersoner som är osams utan det är spelare som blir osams.

Det som ledde in mig på den här banan var att introducera andra typer av konflikter, typ "vad händer om vi istället placerar konflikterna i gruppen"? För jag kände att det blev en ganska tråkig dynamik när spelledaren förväntades ha svar, inte bara på hur världen fungerar, utan på vad som ska hända i övrigt med. Varför inte helt enkelt ge spelarna en mycket större del av det ägandet? Varför kan de inte skicka iväg arméerna, sätta igång komplotterna, och smida ränkerna helt på egen hand?

Målet är inte att emulera partiledardebatter, där alla skyller på varandra och ingen tar ansvar för något (även om det tusan låter som ett rätt intressant spel i sig), utan att använda rivalitet, målmotsättningar, och helt enkelt bra drama för att ta spelet vidare.

Våra rollpersoner kan mycket väl hata varandra, men som spelare skapar vi en upplevelse. Att vara en "grupp" handlar om att vi runt bordet känner varandra och vill ha en rolig spelupplevelse tillsammans. Inte nödvändigtvis att våra rollpersoner måste befinna sig på samma plats eller alltid samarbeta.

Något jag märkt när jag spellett erfarna grupper som inte är vana det här sättet att spela är att det absolut finns de som ogillar det för att det är annorlunda, men också att många kan ha väldigt roligt med det för att det inte är samma sak som de kanske är vana vid.
 
det som provocerar mig är den föreställda uppställningen att antingen så A) spelar man helt gränslöst och alla val skapar världen och upptäcker den tillsammans, eller b) så följer vi ett manus, inga val är giltiga öht. Jag har aldrig spelat (och knappt hört talas om någon) som spelar på B-sättet, ändå återfinner man den bilden kring äventyrsbaserat spelande lite då och då. Känner mycket mer igen mig i så som ni beskriver en spelträff trots att jag ofta utgår från äventyr.
Det är ingen som uttryckt den här polariserade bilden heller, ändå dyker den alltid upp i samtal av det här slaget. Jag använde väldigt medvetet inte ordet "räls" i mina inlägg, för det brukar vara en trigger för exakt den här sortens motargument. Motargument mot vad? Det har jag fortfarande inte förstått.

MIN upplevelse med äventyr är vad den är, helt oavsett hur många motargument du kommer med. (Där idén att "vissa" äventyr är dåliga också är vanligt förekommande.) Jag har hört alla förut. Hela skälet att jag startade den här tråden var för att svara på en direkt fråga. Inte för att fortsätta slå på den mest döda av alla döda hästar.
 
Tror många grupper har ett rätt okomplicerat förhållande till interna konflikter, där det har få andra utfall än "jag drar svärd" eller "jag skjuter dig". Det är inte rollpersoner som är osams utan det är spelare som blir osams.

Det som ledde in mig på den här banan var att introducera andra typer av konflikter, typ "vad händer om vi istället placerar konflikterna i gruppen"? För jag kände att det blev en ganska tråkig dynamik när spelledaren förväntades ha svar, inte bara på hur världen fungerar, utan på vad som ska hända i övrigt med. Varför inte helt enkelt ge spelarna en mycket större del av det ägandet? Varför kan de inte skicka iväg arméerna, sätta igång komplotterna, och smida ränkerna helt på egen hand?

Målet är inte att emulera partiledardebatter, där alla skyller på varandra och ingen tar ansvar för något (även om det tusan låter som ett rätt intressant spel i sig), utan att använda rivalitet, målmotsättningar, och helt enkelt bra drama för att ta spelet vidare.

Våra rollpersoner kan mycket väl hata varandra, men som spelare skapar vi en upplevelse. Att vara en "grupp" handlar om att vi runt bordet känner varandra och vill ha en rolig spelupplevelse tillsammans. Inte nödvändigtvis att våra rollpersoner måste befinna sig på samma plats eller alltid samarbeta.

Något jag märkt när jag spellett erfarna grupper som inte är vana det här sättet att spela är att det absolut finns de som ogillar det för att det är annorlunda, men också att många kan ha väldigt roligt med det för att det inte är samma sak som de kanske är vana vid.

För just min egen erfarenhet så handlar det nog som sagt främst om att det inte har varit någonting som riktigt uppstått i de grupper jag spelat med. Det verkar, om man ska prata typ fikonspråk, inte har varit en del av särskilt många av mina spelares kreativa agenda att utforska den typen av interna gruppdynamik.

Oftare har det snarare varit tvärt om, att de lagt fokus på att överkomma potentiella konfliktytor och landa i gemenskaper för att kunna agera gemensamt och i samklang.

Ibland tar det dock i sig massa tid och spel för att hamna där, och vad de landar i och det agerande som kommer ur det är inte sällan något helt annat än vad de tog med sig in situationen, ofta något som är helt oväntat för både mig och dem själva (det är ju då det blir som bäst!). När man helt kan luta sig tillbaka som spelledare och spelsessionen liksom bara händer av sig själv när deltagarna bollar idéer och tankar mot varandra.

Men, det kanske är just det du menar?
 
Det är ingen som uttryckt den här polariserade bilden heller, ändå dyker den alltid upp i samtal av det här slaget. Jag använde väldigt medvetet inte ordet "räls" i mina inlägg, för det brukar vara en trigger för exakt den här sortens motargument. Motargument mot vad? Det har jag fortfarande inte förstått.

MIN upplevelse med äventyr är vad den är, helt oavsett hur många motargument du kommer med. (Där idén att "vissa" äventyr är dåliga också är vanligt förekommande.) Jag har hört alla förut. Hela skälet att jag startade den här tråden var för att svara på en direkt fråga. Inte för att fortsätta slå på den mest döda av alla döda hästar.
För tydlighetens skull så svarade jag på @Christoffer angående "rälsat". Och vidare så försöker jag inte få någon att köra utifrån äventyr - man kör exakt som man vill, jag uppfattade det mer som att det etablerades en syn på äventyr som jag inte delar, men detta var innan jag blev varse om den fiffiga "motargument undanbedes"-klausulen, så jag hoppar av tråden!
 
När man helt kan luta sig tillbaka som spelledare och spelsessionen liksom bara händer av sig själv när deltagarna bollar idéer och tankar mot varandra.

Tror faktiskt jag föredrar hur @Christoffer uttryckte detta:

[E]n viktig poäng för mig om jag är spelledare är just att jag själv spelar och inte håller i någon taktpinne och följer färdigskrivna noter, utan att jag överraskas, att jag måste tolka spelet och spela mina SLPs som de är mina rollpersoner, inte bara vänta på nästa story beat ska vara lämpligt att tvinga fram....

Om jag spelleder vill jag också vara med i slutänden. Om det sedan rör sig om närmast en domarroll ("Referee") som representerar världens eventuella simulation, eller om det handlar om att använda SLPs för att strö salt i diverse sår, så ser jag det som viktigt att även SL är "med i leken" i spel som har SL.
 
Ja, det finns dåliga äventyr (och dåliga regelsystem). Det är liksom inget konstigt!

Jag försvarar inte rälsade äventyr, jag motsätter mig synen på att äventyr alltid och enkom innebär ett rälsande, för jag känner inte alls igen mig i den beskrivningen.

Jag tror att vår tollerans för räls och vår upplevelse för vad som är rälsat nog kan skilja sig rätt så mycket. Den skillnaden sker ju även när man är borta i hippieland och vill spela utan äventyr, endel vill att allt skapande ska ske gemensamt i spel, andra (som jag) tycker att det inte alls är så problematiskt om vi har prepp och sanningar påväg in i spel också utan att den assymetrin tvärtom kan stärka spelandet.

Sen ska väl säjas att många gamla och nya dungar och liknande material saknar just slut och utfall, vad jag kan sakna i dem är också att de är så fokuserade på utforskning och vi oftast är främlingar med väldigt lite intresse i platsen förutom just guld och utforska (och nej, att betala av lån eller andra incitament för utforskandet löser det inte riktigt för mig).
 
Om jag spelleder vill jag också vara med i slutänden. Om det sedan rör sig om närmast en domarroll ("Referee") som representerar världens eventuella simulation, eller om det handlar om att använda SLPs för att strö salt i diverse sår, så ser jag det som viktigt att även SL är "med i leken" i spel som har SL

Ja självklart, men att man som SL blir helt åsidosatt upplever jag är ett ovanligt problem, och om något tecken på drivkraft och engagemang från spelarna.

Jag vill ju också självklart vara med, jag vill spela spelet, men för mig är flödet som absolut bäst när jag i mångt och mycket kan reagera på vad spelarna gör och följa vägen de leder och se vart det tar vägen och överraskas och förundras av det. Det är verkligen höjden av mitt kul "oh shit gjorde ni det, aja nu blir det åka av!"
 
Bland det roligaste jag gjort, var när vi spelade Fantasy World. Då spånade vi fram en stad, en konflikt och några settingdetaljer. Jag skapade en öppningsscen och sedan var det renodlad play to find out utifrån vad som verkade rimligt. Vid ett tillfälle var spelarna lite rådvilla kring vad de skulle göra härnäst och då kastade jag in en brandfackla. I övrigt var det snarare ett problem att det fanns för mycket att göra och att spelarnas kreativitet hela tiden öppnade nya trådar att nysta i. Det var utmanande att hålla reda på allt. Å andra sidan - om alla runt bordet hade glömt en tråd så var den nog inte så viktig.
 
Äventyr behöver verkligen inte vara förplanerade för mig. Men jag vill att, oavsett hur play-to-find-out-igt det än må vara, det ska finnas någon slags känsla av ett "mål". Jag vill inte vara spelare i en kampanj som känns som Walking Dead TV-serien, som vara planlöst maler på som en märklig såpa.
 
Men jag vill att, oavsett hur play-to-find-out-igt det än må vara, det ska finnas någon slags känsla av ett "mål".
Det här kan ju komma från flera håll.

I de japanska spelen, som är min senaste rollspelsvurm, är det ofta etablerat att ni spelar ett fast antal scener eller berättelseakter. Inte som en regelbestämd standard utan per scenario som förbereds. (Gillar distinktionen "scenario" vs "äventyr", personligen, men det är med största sannolikhet ett defnissitionskaninhål det också.) Shinobigami är ju tänkt att avslutas med en slutstrid mellan rollpersonerna, om ni spelar PvP, exempelvis. Men hur ni når dit och vilka som kommer vara på vilken sida är däremot öppet utefter andra interaktioner i spelet.

Klassiska mål som att hitta skatten, rymma från fängelset, mörda orcherna, lösa mysteriet, etc., kan ju skapa en drivkraft även i öppet spelande, med skillnaden att det centrala inte är att faktiskt uppnå detta -- det finns ingen garanti för att ni gör det. Vilket ju går tillbaka till ursprungstrådens frågeställning. Istället är det något att driva mot under tiden saker händer.
 
Äventyr behöver verkligen inte vara förplanerade för mig. Men jag vill att, oavsett hur play-to-find-out-igt det än må vara, det ska finnas någon slags känsla av ett "mål". Jag vill inte vara spelare i en kampanj som känns som Walking Dead TV-serien, som vara planlöst maler på som en märklig såpa.
Klassiska mål som att hitta skatten, rymma från fängelset, mörda orcherna, lösa mysteriet, etc., kan ju skapa en drivkraft även i öppet spelande, med skillnaden att det centrala inte är att faktiskt uppnå detta -- det finns ingen garanti för att ni gör det. Vilket ju går tillbaka till ursprungstrådens frågeställning. Istället är det något att driva mot under tiden saker händer.
Just den här avvägningen tycker jag verkligen kan vara väldigt svår att få till i praktiken när det kommer till öppet spel - om man inte har en väldigt ingående metadiskussion (och inte spelar samberättande, men det ser jag som något annat). Det är en sak att låta spelet utgå från vad rollpersonerna vill i settingen, en annan som SL att konstruera eller inte konstruera situationer kring det.

För även om vi spelar mot målet att hitta skatten, var ligger ansvaret för att forma spelet kring det? Ska SL konstruera krokar som spelarna kan agera på eller ska spelarna söka sig fram i spelvärlden till omständigheter där krokar kan finnas? Konkret, om det finns en karta som kan visa vägen till skatten, är det SLs jobb att se till att möjligheten att hitta den dyker upp i spelarnas väg eller är det spelarnas ansvar att komma på att det kanske kan finnas en karta och göra handlingar som kan leda dem till den? Vet inte om jag förklarar dilemmat tydligt men det är något jag ofta brottas med både som SL och spelare i sådana kampanjer.

Jag brukar alltmer tänka att när det inte riktigt flyger, när folk får tråkigt för att man inte vet var man vill att spelet ska ta vägen, är det för att det här förhållandet är otydligt (och ofta inte otydligt som egentligen fastslaget men inte uttalat, utan som i att ingen inblandad egentligen vet och/eller för att folk hoppar mellan de olika agendorna).
 
Last edited:
För även om vi spelar mot målet att hitta skatten, var ligger ansvaret för att forma spelet kring det?
Jag tänker att det här handlar om fokus framförallt. I det du beskriver är hitta skatten inte bara en abstrakt drivkraft, det är väldigt konkret.

Jämför med första säsongen Prison Break. Michael Scofield får sig själv satt i fängelse för att frita sin bror. Målet finns i titeln -- "rymma från fängelset".

Men det som faktiskt utvecklar sig är ju dels en politisk konspiration utanför fängelset, där brorsans ex börjar gräva i utredningen, och flera olika problem med allt från korrupta vakter till andra fångar som luskar ut vad Michael och hans bror sysslar med. I allra högsta grad skulle det här gå att spela som ett ensemblescenario, förutom att vi då inte skulle utgå från ett manus.

Istället tar vi förutsättningarna från början och sen spelar vi ut vilka krockar som sker när dödsdömda fångar, vakter, och andra krockar med varandra både i maktspelet på insidan och det som uppstår runt flyktförsöket. Själva idén att rymma från fängelset blir i praktiken sekundär, men också ett ganska bra sätt att avsluta. Om brorsan faktiskt får sin injektion så är det ju över -- men det är också över om vi lyckas rymma, eller precis alla andra utfall däremellan. Det som hände längs vägen var rollspel.
 
Jag tänker att det här handlar om fokus framförallt. I det du beskriver är hitta skatten inte bara en abstrakt drivkraft, det är väldigt konkret.

Jämför med första säsongen Prison Break. Michael Scofield får sig själv satt i fängelse för att frita sin bror. Målet finns i titeln -- "rymma från fängelset".

Men det som faktiskt utvecklar sig är ju dels en politisk konspiration utanför fängelset, där brorsans ex börjar gräva i utredningen, och flera olika problem med allt från korrupta vakter till andra fångar som luskar ut vad Michael och hans bror sysslar med. I allra högsta grad skulle det här gå att spela som ett ensemblescenario, förutom att vi då inte skulle utgå från ett manus.

Istället tar vi förutsättningarna från början och sen spelar vi ut vilka krockar som sker när dödsdömda fångar, vakter, och andra krockar med varandra både i maktspelet på insidan och det som uppstår runt flyktförsöket. Själva idén att rymma från fängelset blir i praktiken sekundär, men också ett ganska bra sätt att avsluta. Om brorsan faktiskt får sin injektion så är det ju över -- men det är också över om vi lyckas rymma, eller precis alla andra utfall däremellan. Det som hände längs vägen var rollspel.
Bra exempel, älskade Prison Break när den kom!
Men för mig är flykten inte på något sätt sekundär och det hade blivit en tråkig sörja om det målet inte fanns vid horizonten. Dvs, målet är en förutsättning för att man ska orka sig engagera sig i alla sidequests krockar och sidospår.
 
Men för mig är flykten inte på något sätt sekundär och det hade blivit en tråkig sörja om det målet inte fanns vid horizonten.
För mig är det här istället skillnaden på vad som är viktigt för rollpersonen/-erna/spelledarpersonerna och för spelarna.

För bröderna Scofield är det snorviktigt att smita från fängelset med sin bror, det är ALLT.

För mig, om jag hade spelat Mike Scofield, så är det vad jag kommer kämpa för och spela mot, men rymmandet i sig är sekundärt, för jag kan inte styra om det sker eller inte utan kan bara spela Mike och agera utefter vad för system eller förutsättningar vi nu valt.

Jag kommer upptäcka om jag lyckas rymma eller inte genom spel. Det finns där som den stora lysande neonskylten och den kan fungera som något att falla tillbaka på om jag känner mig rådvill i stunden. Men som spelare är jag ju med på en resa.

Hela exemplet handlar ju om en modell för att ge ett konkret mål. Som sagt, rymmandet i sig är bara sekundärt för att det inte är garanterat, inte i betydelse för deltagarna.
 
Jag tänker att det här handlar om fokus framförallt. I det du beskriver är hitta skatten inte bara en abstrakt drivkraft, det är väldigt konkret.

Jämför med första säsongen Prison Break. Michael Scofield får sig själv satt i fängelse för att frita sin bror. Målet finns i titeln -- "rymma från fängelset".

Men det som faktiskt utvecklar sig är ju dels en politisk konspiration utanför fängelset, där brorsans ex börjar gräva i utredningen, och flera olika problem med allt från korrupta vakter till andra fångar som luskar ut vad Michael och hans bror sysslar med. I allra högsta grad skulle det här gå att spela som ett ensemblescenario, förutom att vi då inte skulle utgå från ett manus.

Istället tar vi förutsättningarna från början och sen spelar vi ut vilka krockar som sker när dödsdömda fångar, vakter, och andra krockar med varandra både i maktspelet på insidan och det som uppstår runt flyktförsöket. Själva idén att rymma från fängelset blir i praktiken sekundär, men också ett ganska bra sätt att avsluta. Om brorsan faktiskt får sin injektion så är det ju över -- men det är också över om vi lyckas rymma, eller precis alla andra utfall däremellan. Det som hände längs vägen var rollspel.
Nu har jag inte sett den serien så...

Men för mig handlar den här svårigheten inte om hur konkret eller abstrakt eller konkret målet är, eller om vi faktiskt når fram till målet (inte alls nödvändigt i de flesta fall) under spel utan vem som bestämmer vad som finns att interagera med längs vägen och vilken vikt de har för målet. I exemplet med serien skulle den tillspetsade versionen vara att det finns inget realistiskt sätt (oavsett vem som avgör det) alls att rymma. Det gör att "rymma" som driv i spelet snabbt blir meningslöst. Men visst, det är en ointressant premiss. En mer rimlig är att det finns korrupta vakter, att använda det kan vara ett sätt att rymma. Men frågan för mig blir fortfarande: är det spelarnas uppgift att 1) komma på att det kan vara så och hitta dem utifrån en prepp som finns, eller 2) SLs jobb att introducera dem som element? (Som en slags bomber.) Och utifrån den frågan vad som sker när det inte är tydligt för deltagarna.
 
Men frågan för mig blir fortfarande: är det spelarnas uppgift att 1) komma på att det kan vara så och hitta dem utifrån en prepp som finns, eller 2) SLs jobb att introducera dem som element?
Det här ser jag nog mer som en fråga om vilket spel vi spelar och hur vi som grupp väljer att fördela auktoritet. Själv har jag inga problem, som SL, med att en spelare kommer på att en av vakterna är korrupt, exempelvis, eller att någons exflickvän är kvar på utsidan och gräver fram en konspiration. Men det kan också vara saker som skrivs i förväg. Ibland till och med olika i samma scenario för att olika deltagare vill ha mer eller mindre kött på benen inför spel.

Hur beståndsdelar uppstår skulle jag säga är rätt öppet, och något där "say yes or roll the dice" kan eliminera eventuell känsla av att allt är helt löst eller för oförutsägbart. Sen om "roll the dice" innebär att använda tabeller, färdigheter, eller spå i kaffesump spelar inte heller så stor roll.
 
Det här ser jag nog mer som en fråga om vilket spel vi spelar och hur vi som grupp väljer att fördela auktoritet. Själv har jag inga problem, som SL, med att en spelare kommer på att en av vakterna är korrupt, exempelvis, eller att någons exflickvän är kvar på utsidan och gräver fram en konspiration. Men det kan också vara saker som skrivs i förväg. Ibland till och med olika i samma scenario för att olika deltagare vill ha mer eller mindre kött på benen inför spel.
Yes. Ska vara tydlig med att jag exkluderat samberättande moment här. Det kan funka finfint men är en lite annan aspekt för mig. Det jag far efter är liksom hur den narrativa agendan ser ut för kollektivet och vems jobb det är säkerställa den. Men jag kanske inte klarar av att förklara mig...
Hur beståndsdelar uppstår skulle jag säga är rätt öppet, och något där "say yes or roll the dice" kan eliminera eventuell känsla av att allt är helt löst eller för oförutsägbart. Sen om "roll the dice" innebär att använda tabeller, färdigheter, eller spå i kaffesump spelar inte heller så stor roll.
Det här är lite mer vad jag menar kanske. Men det är utformningen av de momenten jag ibland brottas med och tycker nog att de spelar ganska stor roll. Säg att vi har en mekanik som säger att slå T6, på 1 identifierar du den korrupta vakten. Ok. Jämför det med mekaniken 1 på T100 för samma fråga. Eller mekaniken "Kalle är korrupt", spela ut scener med fångar och vakter och se om ni klurar ut det. De kommer alla antagligen ge väldigt olika utfall i spel och skapa ökat driv eller tvärtom driva bort spelarna från just den riktningen. Lägg sen på det att att korrupta vakter kanske är spelarnas huvudspår för att fly. Men mekaniken och/eller deras agerande gör att de kommer att ha väldigt svårt att hitta någon. Är det SLs uppgift då att kasta in en indikation på en korrupt vakt i passande sammanhang för att det kommer att ge berättelsen driv eller är det spelarnas uppgift hitta andra vägar att nå målet som faktiskt resulterar i mer intressant spel? Jag påstår inte att jag vet vad svaret borde vara och det är just det jag tycker ibland kan bli väldigt svårt, som både SL och spelare.
 
Last edited:
Är det SLs uppgift då att kasta in en indikation på en korrupt vakt i passande sammanhang för att det kommer att ge berättelsen driv eller är det spelarnas uppgift hitta andra vägar att nå målet som faktiskt resulterar i mer intressant spel?
En filosofi jag ofta har är "inget är gratis". Så det första hade jag nog inte gjort själv, utan jag hade nog hellre sett det andra. Men där tror jag också preferenser spelar in. Just att något kan vara en återvändsgränd, som i det här exemplet korrupta vakter, tycker jag är viktigt. Men det är ju också här "rymma från fängelset" skapar en väldigt lös övergripande idé som är ganska lätt att sikta på.

I serien visar det sig ju nästan direkt att Mike har tatuerat in en detaljerad karta över fängelset, som blir en MacGuffin för att möjliggöra flykten. Hade någon kommit på något liknande i ett rollspel hade det varit perfekt — och del av varför jag gillar Prison Break som exempel.

1779299053382.png
 
Det jag far efter är liksom hur den narrativa agendan ser ut för kollektivet och vems jobb det är säkerställa den.
Kanske är jag extra fundersam kring det här för att jag just nu utmanas i det. Vi spelar T2000, i högsta grad ett sandlådespel utan något äventyr. Spelarna har formulerat agendor och jag har utifrån dem skapat blorbig prepp som gör att det finns relativt handfasta mål att sträva mot. Men när vi spelade sist antydde spelarna plötsligt starkt att de var sugna på en sidospår som jag tror skulle har ganska hög risk att innebära slutet för kampanjen (RPna dör och/eller tappar för mycket fart mot sina mål). Visst sidospåret och andra liknande finns där för att mekaniken har genererat det och det är en del av spelets grej. Men tidigare har de interagerat med dem med perspektivet att på bästa sätt komma vidare mot sina mål - genom att vinna konkreta fördelar på dem eller ta sig runt hinder. Problemet är att jag upplever att deras intresse för just detta ligger på ren metanivå. Gör de sidogrejen kan de potentiellt, med hög risk, skaffa sig stora resursmässiga fördelar, och alla resurser är guld i T2000. Men de vet inte att de konkret behöver de här resurserna och har ingen plan för dem, tvärtom har de öppet läge att istället fortsätta mot sitt mål. Så i mina ögon framstår det inte som att spelarna omvärderat rollpersoneras agenda utan att de tröttnat på resursknappheten och vill göra något åt den, kosta vad det kosta vill. De har därmed tappat blicken på vad deras rollpersoner vill.

Här uppstår frågan vad mitt ansvar är visavi spelarna (jämfört med ett äventyr där det vanligen är betydligt tydligare):
1. Inse att spelarna inte gillar att det som är en feature i T2000 och att signalen är att de tycker spelet är tråkigt? Och alltså lägga ner?
2. Påminna spelarna rakt ut om deras rollpersoners mål och därmed ganska osubtilt peka dem i en viss riktning?
3. Göra sidospåret så pass svårtillgängligt (vilket inte vore helt orimligt i settingen om än inte det mest troliga) så att deras vinstkalkyl ändras och de aningen mer subtilt får incitament att byta spår?
4. Vara ärlig mot min prepp och spelets mekanik och låta spelarna styra här helt, tänka att om det skiter sig för dem så gör det, med risken att alla skulle kunna tycka att det kändes som ett antiklimax om det blev så?
Edit: 5. Förklara än tydligare än vad jag redan gjort att denna typ av omständigheter är en funktion av spelets mekanik och inte förekommer som en ledstång för dem att följa (a la ett äventyr)? Med risken att jag i någon mån låter dem titta för mycket "under huven" för att det ska vara kul?

Mitt problem är att jag inte själv vet vad jag tycker är rätt och vad jag hade velat få som spelare.
 
Last edited:
Just att något kan vara en återvändsgränd, som i det här exemplet korrupta vakter, tycker jag är viktigt. Men det är ju också här "rymma från fängelset" skapar en väldigt lös övergripande idé som är ganska lätt att sikta på.
Ja, helt klart. Och rent teoretiskt måste man nog hårddra exemplet till att korrupta vakter är enda rimliga vägen ut och spelarna är inte kapabla att att komma på något bra sätt att lösa situationen för att ansvaret jag tänker på på allvar ska komma in. Det är ju sällan realistiskt i faktiskt spel, men se mitt föregående inlägg för exempel.
 
Back
Top