Just den här avvägningen tycker jag verkligen kan vara väldigt svår att få till i praktiken när det kommer till öppet spel - om man inte har en väldigt ingående metadiskussion (och inte spelar samberättande, men det ser jag som något annat). Det är en sak att låta spelet utgå från vad rollpersonerna vill i settingen, en annan som SL att konstruera eller inte konstruera situationer kring det.
För även om vi spelar mot målet att hitta skatten, var ligger ansvaret för att forma spelet kring det? Ska SL konstruera krokar som spelarna kan agera på eller ska spelarna söka sig fram i spelvärlden till omständigheter där krokar kan finnas? Konkret, om det finns en karta som kan visa vägen till skatten, är det SLs jobb att se till att möjligheten att hitta den dyker upp i spelarnas väg eller är det spelarnas ansvar att komma på att det kanske kan finnas en karta och göra handlingar som kan leda dem till den? Vet inte om jag förklarar dilemmat tydligt men det är något jag ofta brottas med både som SL och spelare i sådana kampanjer.
Jag brukar alltmer tänka att när det inte riktigt flyger, när folk får tråkigt för att man inte vet var man vill att spelet ska ta vägen, är det för att det här förhållandet är otydligt (och ofta inte otydligt som egentligen fastslaget men inte uttalat, utan som i att ingen inblandad egentligen vet och/eller för att folk hoppar mellan de olika agendorna).
Det finns ju flera spel som hanterar det på väldigt olika sätt, och tror inte det finns ett "rätt" sätt här. Tar vi ex. Trollbabe som en ytterlighet så pekar du som spelare på kartan, säger var du är eller var du är påväg och SL bara inspireras av kartan och platsen och skapar en situation där, helt fri från vem din trollbrud är. Det kan vara saker som en ung kvinna har blivit gravid med sin älskare, hon vill söka en trollshaman för att få hjälp att avbryta graviditeten och samtidigt jagar hennes far, byns övning, dotterns älskare och ska hänga honom högt. Trollbruden ramlar in i detta och vad som sker är vad som sker, mål uppstår i stunden, kanske hänger de kvar längre, kanske överges det. SLs enda ansvar är att ha en sak som står på spel i situationen och inget är över innan vi besvarat just det. Jag spelledde detta med en spelare för massor av år sen, och finns nog en spelrapport här på forumet om det, och då hade jag det ofödda barnets öde som vad som stod på spel, hade trollbruden bara supit på värdshuset och sovit ruset av sig i fem dagar hade jag kanske bara funderat vem som var starkast av grupperingen, trollen eller människorna? Och sen hade det fått spela ut sig helt utan tärningsslag som något som skedde i bakgrunden på trollbrudens semester-vistelse där alla kom och ville få henne involverad men hon bara ignorerade dem. Den andra extremen är exempelvis hur många spelar Burning Wheel, där vi säger att vi spelar i Nuln i Old world och skapa er lite karaktärer med beliefs och sen konstrueras allt som finns av situation och värld från dessa beliefs. I vissa fall fortsätter folk spela precis så även i spel så när någon karaktär ändrar mål och åsikt så är det SLs uppgift att böja världen för att fortfarande utmana/ifrågasätta/jävlas med övertygelsen karaktären har. Jag tycker det är extremt tröttsamt och trist spelande, men vissa gillar det väl.
Om vi tar spelet vi hade här om året med MERP, hade vi uttalat tänkt spela det lite längre och du tex. skrev något mål om att hitta och återförenas med din syster (ni hade väl någon beef om att du hade ärvt ett svärd som var ämnat för henne egentligen, eller liknande) så hade jag ju tänkt att min uppgift inte hade varit att leda dig till din syster, eller garantera att du skulle möta henne, men min uppgift hade varit att fundera över vad som drabbat henne efter att hon lämnade er familj, var hon var nu och vilket liv hon levde... och sen, lämna det rätt öppet för dig att söka det, dvs inte strö ut ledtrådar utan istället när du säger att du reser till plats x, och börjar fråga runt där, fundera: finns det någon här som kan besvara detta? Antagligen rätt otroligt, så vi ger det slaget en negativ mod, eller antagligen rätt troligt, så vi ger det en positiv mod, osv. I vissa fall är slag helt omöjliga för att det finns inget att spåra, eller inget att hitta, och då säger vi bara det, eller slår för att det finns en risk för misslyckanden som är intressanta men ett framgångsrikt slag visar bara vad som finns där, dvs inget att hitta. Vi behöver inte förbereda ledtrådarna och vägen till systern, utan istället gör man bara bedömningar i stunden vad som är troligt och rimligt... och om du aldrig någonsin når din syster i spel, utan istället längs vägen blir nedgjord av ett gäng rövare som stjäl svärdet som gått i arv i generationer i din familj, så är det ju en berättelse också? Och vill man, så varför inte plocka upp systern som får besked om broderns död och svärdet som nu är på villovägar?
Oklart om det hjälper något...