Är det kul att klara äventyret?

Är det kul att klara äventyret?


  • Total voters
    67
  • This poll will close: .
Jag valde "ja!".
Men med en caveat: Det får inte ha varit för enkelt. Jag vill att "klara äventyret" ska kännas som en accomplishment, som att vi just varit otroligt smarta och övervunnit en riktig utmaning.

Och jag gillar när det finns en gradskala; när man kan känna att man kanske inte klarade äventyret 100%, det var man för korkad eller för hetsig för, men man uppnådde åtminstone *nånting*. Det är en mindre kul känsla, men fortfarande kul.

Så ja, jag spelar för att Klara Äventyret™ i första hand, och äventyret/mysteriet är det som ligger i centrum (inte rollpersonerna).
 
Det är roligast när spelarna drar åt samma håll och ofta innebär det att försöka klara äventyret. Sen finns det gärna flera sätt att klara äventyret ("vi kanske inte besegrade dungens slemdemon, men kolla vilken loot vi fick!").
 
Svarar ja, men egentligen skulle jag vilja svara att "Jag har roligast om jag klarar 80% av äventyren". Jag vill inte "klara" varje äventyr, då är det för enkelt. Det är kul att misslyckas ibland så att man vet att alla de där gångerna man lyckades var "på riktigt".
 
Håller med både Krank och Faehrengaust i att - Ja, jag vill klara det. Men det måste vara utmanande.

Som spelledare vill jag att spelarna ska känna att dom lyckats med något mot alla odds. Det är den bästa känslan.

Tycker ofta att det blir så då man spelar Delta Green. Man kan ofta ”klara av” ett scenario men till vilket pris?
 
Valde att "det oftast inte är en grej" för det är oftast inte vad vi gör/gjort, spendera tid på att klara nåt. Men samtidigt så har nog mer än hälften av allt vi spelat mer eller mindre varit uppdrag och äventyr, resten har varit "vi spelar rollpersonernas liv och relationer".
 
En "förlust" kan ibland kännas anti-klimatisk. Vi har haft flera tillfällen där rollpersonerna inte lyckats, men det har ändå inneburit något givande - antingen för rollpersonerna själva, för spelvärlden eller bara utifrån något tema. Men lika ofta är det liksom "jahopp, vi snubblade på målsnöret och fick inte den magiska diamanten".

Sen håller jag med ovanstående att det man oftast minns från ett äventyr eller en kampanj inte är huruvida man lyckades eller inte. Men att ha ett mål man ska övervinna, eller ett mysterium att lösa, är själva spelets drivkraft.
 
Jag valde "Ja"-alternativet. Och det för att ett "misslyckande" ofta innebär att man missar en del av äventyret. Jag menar, en TPK halvvägs genom dungeonen innebär ju att den andra halvan aldrig spelas, eller om man aldrig lyckas klura ut seriemördarens identitet så blir det ingen episk final showdown i hens tortyrkällare.
 
Jag svarade Ja.

Det jag egentligen menar är att det är roligast när äventyrets upplösning är ett resultat av hur spelarna har agerat i och tagit sig an äventyret och att de sekvenser av händelser, utfall och efterspel har skapat ett unikt "där och då" som blir ett resultat av hur just denna grupp människor valde att agera i just denna situationen.

Det behöver inte innebära total seger, men ett tillfredsställande avslut innebär i vart fall oftast i min erfarenhet att spelgruppen uppnår tillräckligt många av sina delmål och övervinner tillräckligt med utmaningar för att även om avslutningen sker i form av ett "sista offer" eller liknande så har deras insats varit meningsfull och skapat en förändring i spelvärlden.

De kanske inte lyckades stoppa mördaren, men de räddade i vart fall den som skulle bli hans nästa offer.
De kanske inte besegrade Lichen längst ner i grottan, men delar av gruppen kom i vart fall ut med värdefulla skatter.
De kanske aldrig listade ut vad det var för märkligt väsen som sög livskraften ut hotellets gäster, men de satte i vart fall fyr på bygget så ingen mer kommer att drabbas.
De kanske aldrig hittade de försvunna tjänsteflickorna, men de har grävt fram tillräckligt mycket smuts på greven för att han skall spendera en avsevärd tid på the loony bin.

Om "klara äventyret" innebär "uppnå tillräckligt många av sina mål för att deltagandet skall kännas meningsfullt" så är det ju nog nästan alltid roligare än ett totalt nederlag.

Men man får ju inte lyckas för bra eller enkelt såklart, det skall finnas en känsla av "nästa gång så skall vi göra det ännu bättre!".
Man måste fortsätta jaga draken.
 
Det kuliga är inte att klara äventyret utan vad som uppstår av äventyret. Har vi åstadkommit något? Klivit i klaveret? Lärt oss något som individer? Fått ta del av någonting spännande? Sådana frågor. Att äventyret är klart är mest en bieffekt.

Och tänker man på äventyr på detta sätt så finns det egentligen inget slut.

(Lite som folk säger att immersion har med rollpersonen att göra – rollpersonen är blott ett verktyg för att få immersion.)
 
Jag svarade "Ja" men skulle lika gärna kunnat svara "Nej". Det viktiga för mig är att det finns någon slags mål med "äventyret" så att det inte känns planlöst.
 
Jag svarade Ja då det är roligare att lyckas än att misslyckas men för mig är det resan som är målet. Om man lyckas är det en liten bonus men jag spelar inte rollspel för att klara något utan jag spelar för att spela rollspel. Därför ser jag inte avbrutna kampanjer som ett stort misslyckande, vi har ju ändå gjort aktiviteten.
 
I Mythic Bastionland finns inget riktigt slutmål (eller jo det finns det, men det är rätt eteriskt), utan snarare flera myter som kan "betas av". En intressant grej är att riddarna inte behöver klara av myten (besegra monstret, hitta den legendariska yxan) för att myten ska anses färdig - om hela gruppen tycker att myten har nått sitt slut på ett betydelsebärande och värdefullt sätt kan man markera den som färdig (och få Glory precis som om man hade "vunnit").
Tycker det är rätt fiffigt.
 
Last edited:
Spelleder inte äventyr som går att "klara", så för mig är det inte en grej. Som spelare berör det mig inte jättemycket heller.

Föredrar allmänt när drivet kommer från individerna som är involverade och inte från äventyret eller från något externt.
Sorry om jag går lite OT nu men jag blir jätte nyfiken och vill gärna veta mer hur du spelleder dina äventyr? När vet man att ävtyret/spelet är klart? Kommer ni alla fram till den slutsatsen tillsammans eller är det när du känner dig klar som SL? Hur avrundar du en kampanj på (för dig och dina spelare) ett tillfredsställande sätt?
 
En liten poll i all enkelhet.
Jag gillar efterspelet mycket. Vad innebär att klara äventyret. Vad gör vi sen? Hur har vi förändrats av äventyret, hur ser världen och/eller närmaste omgivning på oss efter att vi klarat det? Hur har våra val under äventyret påverkat framtida interaktioner? Sånt innebär ju mycket jobb för SL men det är också sådant som bygger mest immersion, när ens val inte existerar i vakuum utan ger effekt och skapar ett slags eko som återvänder. Allt från att en karaktärs chans till befordran ökar på grund av att det skulle gynna företaget att anställa någon vars namn är en referens till någonting positivt - till att en hitsquad jagar gruppens psykfall...
 
I Mythic Bastionland finns inget riktigt slutmål (eller jo det finns det, men det är rätt eteriskt), utan snarare flera myter som kan "betas av". En intressant grej är att riddarna inte behöver klara av myten (besegra monstret, hitta den legendariska yxan) för att myten ska anses färdig - om hela gruppen anser att myten har nått sitt slut på ett organiskt och värdefullt sätt kan man markera den som färdig (och få Glory precis som om man hade "vunnit").
Tycker det är rätt fiffigt.
Speltestade nyligen Mythic Bastionland och detta var absolut en av säljpunkterna för mig. Planerar att dra igång en kampanj i sommar och testa det fullt ut.
 
För mig handlar det om att slutet ska kännas förtjänat. Det ska kännas "rätt", utifrån vad som hänt. Om det är "going out in a blaze of glory" så är det också OK.
 
Back
Top