Färdigheten Övertala suger

Jag tror Reccas poäng (som jag håller med om) är att de alla är mer granulära varianter av samma övergripande övertala-färdighet (eller egenskap - i vissa spel är detta helt enkelt Karisma). Om man sedan slår ihop dem till en färdighet eller bryter upp dem i flera specialiserade påverkar egentligen inte frågeställningen

Jo, där är vi väl överens: Helt galet att ha olika specifika färdigheter. Jag tycker att sammanslagningar (som tex "tjôta" eller "Karisma"-slag) är bättre. Men det var väl ändå inte särskilt otydligt? Eller?
 
Jupp! För oss göteborgare så är det ju helt naturligt att "tjôta" innebär sååå mycket mer. Det blir närmast ett "Karisma"-slag, och bort från alla specifika färdigheter ... skulle jag säga.
Tjôta är i alla fall inte i mitt aktiva vokabulär. Bamba, gôtt mm är det. Tjôta känns som 70-talsslang tbh.
 
Klart att "tjôta" har sin plats i det aktiva vokabuläret! Vadå, är du inflyttad stockholmare eller? : )

Änyhow. Absolut har ju "bamba" och "gôtt (enna)" starkare ställning. Men ... jag slår även mina språkliga slag för "tjabo" och "bödiga" ...

Bjussar på den här.
 
Nä, såklart, man är ju född och uppvuxen på hisingen. Har kanske svårt för de där fastlandsdialekterna ;)

Det där med Hisingen. Ja ni är ju lite konstiga. Men änhow. Låt oss förenas i att konstatera att Benny är king. Trots sin Hisings-bakgrund ... Vi på andra sidan har ju giganten Roffe Ruff.
 
Om jag träffar en kompis som säger: Har du tid att tjôta lite? så känns det 100% naturligt.

Det gör det ju inte med ordet tjata. Då är det en jättekonstig fråga.

Folk utanför Göteborg tycker kanske denna skillnad är mer eller mindre naturligt. Jag vet inte.

Tjôta är såklart dialektalt, men att det skulle vara gammal slang... tycker inte jag.

Problemet med Tjôta som en catch-all färdighetet i rollspel är väl vad det egentligen inte är: ohederligt eller hotfullt. Tycker jag.
 
Jo, där är vi väl överens: Helt galet att ha olika specifika färdigheter. Jag tycker att sammanslagningar (som tex "tjôta" eller "Karisma"-slag) är bättre. Men det var väl ändå inte särskilt otydligt? Eller?
Det är inte så att jag klagar på valet av ord utan mer på hur man utvinner ordet och därmed styr spel genom ett arbiträrt värde som inte återspeglar någonting utöver att man lagt poäng och därmed även offrat någon annan sak i syfte att vara duktig på det här väldigt märkliga.

Som någon annan påpekade så kommer de första modellerna över färdigheter från ett mycket enklare typ av rollspel där utmaningar var i stil med "hur kommer ni in i borgen?" och då kunde spelare säga: "Jag rullar övertala" eller "Jag rullar klättra". Men rollspel har ju blivit mycket mer än så.

Min invändning är att det finns många olika sätt att ha inflytande på en scen. En stor orch kan vara jättebra på att skrämmas t.ex. och då är det orimligt för mig att man begränsas av en Karisma-grundegenskap som man har pumpat poäng i när man har -2 där bara för att man vill beskriva någonting som är underförstått i karaktären. Om jag spelar en trollkarl då tänker jag mig att jag inte ska behöva rulla mot -5 för att jag struntade i karisma, när jag försöker lära ut magi till en lärling. Jag tänker att expertisen ska vara vägledande. Det går förstås att ta varje sådant här exempel och säga: "Ge +2 eller +5 eller nåt." Men då tycker jag att man behåller en beteckning som inte är optimal till att börja med, bara för att man inte orkar komma på något smartare. Visst kan du bara kasta in lite improviserade + eller - var du vill som SL men i själva verket gör du det för att systemet inte korrekt speglar verklighet eller realism.

Det jag föreslår, istället för att godtyckligt ge -10 till den flamboyante Övertala-adels-killen när den försöker övertala ett troll att stiga undan från bron utan att betala tull-avgiften, är att förmågan att påverka sin omgivning inte är knutet endast till förmågan att prata väl och istället utvinnes ur en karaktärs bakgrund, expertis, rykte, dåd, utstrålning (som kan vara vad som helst) samt påverkas av den miljö personen befinner sig i. Orchen kanske inte kan övertala en handelsman utan att ta till hot och det uttrycks i rollspel eftersom det antas att spelaren beskriver en elak orch som försöker hota sig till fördel. Dvs, det sociala kontraktet säger att min spelare förstår sin karaktär väl nog att uttrycka den på ett lämpligt sett och jag som spelledare respekterar karaktärens kompetens och utstrålning och där nånstans möter jag och spelaren varandra i nån slags hyfsat samförstånd. Själva rullet är sedan vägvisande för konsekvens gällande interaktionen. Det här blir förstås mycket mer realistiskt men också kanske svårare att få grepp om i praktiken men det är min vision för hur jag skulle vilja lösa problematiken. Jag vill alltså att "karisma" istället är ett uttryck för en helhet som spelare har visst förfogande över men som kanaliseras genom förförståelsen av karaktärens essens. Ungefär. Sorry för det högtravande språket. Det blir lite komplext när jag försöker förklara hur jag tänker. Men om vi ska vara lite tydligare så tänker jag att någonting som karaktären uträttat har gett hen ett självförtroende som i praktiken kan ha inflytande över vissa typer av interaktioner. Bakgrund kan vara soldat eller dylikt och så har vi en kompetens där som gör att rollkaraktären kan förstå och röra sig i sådana sammanhang och smälta in och kanske även ha en del baskunskap. (Häri finns då rätt mycket som spelare kan få gratis information kring. Jag gillar information väldigt mycket. Jag vill förstå världen när jag spelar så att jag kan leva mig in i den mer och smida planer. Men det blir ett sidospår just nu)

Exempelvis: Jag och min grupp har dödat en jätte som åt människor och andra humanoida resenärer längsmed Kullavägens mörkaste bersområde. Jag har därför +3 på grund av mitt höga självförtroende. Och ytterligare +2 eller +4 beroende på vem jag talar med för att mitt rykte är positivt. Den här bonusen är istället negativ om du försöker förhandla med andra jättar. När jag växte upp tränade jag mycket med vapen sådärför har jag expertis i vapen och känner mig bekväm i situationer där andra bär vapen eller är intresserade av vapen. Därför har jag +3 när sådana saker är relevanta.
Sen tänker jag att jag köper till en fördel som ger mig någon ytterligare effekt när jag försöker hota aktivt eller vara hotfull om jag bidrar till en scen där en av mina kamrater är hotfull. Så om själva slaget lyckas kan jag åstadkomma någonting specifikt ytterligare som exempelvis, ytterligare en ledtråd, pengar eller något löfte som jag sedan kan försöka utkräva i något senare skede.


Hade jag istället varit en adelsman som var sjukt bra på att mörda folk med min rappa tunga och medelst mitt dryga vokabulär, så har jag ju köpt en fördel som överensstämmer med det och ger någon ytterligare effekt i samband med att jag låter tungan vina. Men det här fungerar ju absolut inte när jag försöker ta mig över bron som trollet vaktar eftersom den bjässen knappt förstår vad jag säger. Eftersom vi utvinner det totala värdet på själva rullet från en massa olika saker som påverkar hur en rollperson uttrycker sig så har vi ingen Karisma grundegenskap utan istället bara ett värde som böljar fram och tillbaks beroende på omständigheter. Det här tycker jag känns väldigt logiskt och också uppmuntrande för själva inlevelsen i karaktären. Beakta dock att jag bara hävde ur mig tankar i stundens hetta för att förklara hur jag föreställt mig att det här kan fungera och det kanske mycket väl kan fungerar men om jag implementerar någonting sånt här i ett system som jag spelleder så kanske jag ändrar i detaljerna. Men nu förstår du varthän mina tankar går, så att säga.

För att återknyta till min trådstart så vill jag ta bort hela tanken kring att en person ska behöva offra förmågan att slåss med svärd för att kunna prata i ett rollspelsmöte. Jag vill också att det inte ska finnas någon som måste känna att om de inte håller käften i sociala sammanhang så går det åt skogen för att deras fv är så jädra lågt. Men jag vill inte ha ett godtyckligt system som vilar på trad-spels-konventioner eftersom de heter saker som Övertala, bluffa eller Karisma och är tråkiga och fantasilösa.
 
Last edited:
är att förmågan att påverka sin omgivning inte är knutet endast till förmågan att prata väl och istället utvinnes ur en karaktärs bakgrund, expertis, rykte, dåd, utstrålning (som kan vara vad som helst) samt påverkas av den miljö personen befinner sig i.
Du hamnar i en avvägning här... vill du räkna dig fram till en realistisk chans att lyckas: med massa plus och minus, i ett ganska "simulationistiskt" system? Det KAN man göra. Men problemet är att man fortfarande är kvar med den knepiga frågan: vad innebär det att misslyckas övertala trollet (trollet anfaller?), och vad innebär det att lyckas (trollet blir dödligt lojalt)? Får man försöka igen? Och man är också kvar med det tråkiga faktum, att det är tråkigt att slå färdighetsslag när utfallet nästan är förutbestämt (det är liksom lose-lose: man har 18 i rida, och så ramlar man av när man travar på en stig - inte roligt, eller så har man 4 i rida och det är inte ens värt risken att försöka, eller så lyckas den med 4 och den med 18 misslyckas och så blir det farsartat).

Så, med allt det tråkiga sagt... så är det roligare att bara slå 2d6 där: 2-6 = misslyckas (SL bestämmer hur det blir dåligt), 7-9 = lyckas men med någon extra kostnad / bakslag, eller 10-12 lyckas (Spelarna bestämmer hur det blir bra). Och då... så kan man tänka sig att i den här situationen, med en liten snobbig riddare som försöker övertala ett troll, så får man slå med -1, för trollet tycker bara riddare är löjlig med sitt "fina sätt". Och -1 kan alla acceptera utan så mycket gnäll - för alla utfall är fortfarande helt möjliga. Och det där -1 - det kan "komma från" saker - rollpersonens egenskaper/kunskaper, osv.

Du "gnäller" över Övertala, och det gör du helt rätt i. Jag brukar gnälla över vapenfärdigheter. Varför spelar det ALL ROLL om jag slåss med stridsyxa eller bredsvärd... och INGEN roll om jag är bekant med terrängen, om jag är van vid att strida mot den här typen av motsåndare, om ljuset passar mig bra eller dåligt, om jag och mina medstridande är samspelta och hjälper varandra? Orimligt att vara livsfarlig med en kniv och ofarlig med en träklubba. Lika dumt som Övertala.

Färdighetssystem kommer med antagandena att kunskap kan sorteras in i exakta fack, och att chansen att lyckas med vad som helst mest beror på någon slags universell skicklighetsnivå, och att det i huvudsak finns två utfall. Jag tycker det är dumt. Men det är många som gillar färdighetssystem, och de kommer fortsätta skriva rollspel med färdighetssystem för spelare som gillar färdighetssystem, och fortsätta hävda att det är rimligt och bra med färdighetssystem.

Jag tror inte du kommer få några tillfredsställande svar på dina frågor - inom ramen för färdighetssystem. För de som har ställt de här frågorna förut har kommit fram till andra lösningar. Och komplicerade färdighetssystem (Rolemaster) eller system med komplexa modifikationer (D&D 3e) är inte moderna... av en anledning.
 
Men jag vill inte ha ett godtyckligt system som vilar på trad-spels-konventioner eftersom de heter saker som Övertala, bluffa eller Karisma och är tråkiga och fantasilösa.
Vill du förtydliga vad du menar? Så lovar jag att sluta föreslå saker som du ändå inte vill ha.
 
Du hamnar i en avvägning här... vill du räkna dig fram till en realistisk chans att lyckas: med massa plus och minus, i ett ganska "simulationistiskt" system? Det KAN man göra. Men problemet är att man fortfarande är kvar med den knepiga frågan: vad innebär det att misslyckas övertala trollet (trollet anfaller?), och vad innebär det att lyckas (trollet blir dödligt lojalt)? Får man försöka igen? Och man är också kvar med det tråkiga faktum, att det är tråkigt att slå färdighetsslag när utfallet nästan är förutbestämt (det är liksom lose-lose: man har 18 i rida, och så ramlar man av när man travar på en stig - inte roligt, eller så har man 4 i rida och det är inte ens värt risken att försöka, eller så lyckas den med 4 och den med 18 misslyckas och så blir det farsartat).

Så, med allt det tråkiga sagt... så är det roligare att bara slå 2d6 där: 2-6 = misslyckas (SL bestämmer hur det blir dåligt), 7-9 = lyckas men med någon extra kostnad / bakslag, eller 10-12 lyckas (Spelarna bestämmer hur det blir bra). Och då... så kan man tänka sig att i den här situationen, med en liten snobbig riddare som försöker övertala ett troll, så får man slå med -1, för trollet tycker bara riddare är löjlig med sitt "fina sätt". Och -1 kan alla acceptera utan så mycket gnäll - för alla utfall är fortfarande helt möjliga. Och det där -1 - det kan "komma från" saker - rollpersonens egenskaper/kunskaper, osv.

Du "gnäller" över Övertala, och det gör du helt rätt i. Jag brukar gnälla över vapenfärdigheter. Varför spelar det ALL ROLL om jag slåss med stridsyxa eller bredsvärd... och INGEN roll om jag är bekant med terrängen, om jag är van vid att strida mot den här typen av motsåndare, om ljuset passar mig bra eller dåligt, om jag och mina medstridande är samspelta och hjälper varandra? Orimligt att vara livsfarlig med en kniv och ofarlig med en träklubba. Lika dumt som Övertala.

Färdighetssystem kommer med antagandena att kunskap kan sorteras in i exakta fack, och att chansen att lyckas med vad som helst mest beror på någon slags universell skicklighetsnivå, och att det i huvudsak finns två utfall. Jag tycker det är dumt. Men det är många som gillar färdighetssystem, och de kommer fortsätta skriva rollspel med färdighetssystem för spelare som gillar färdighetssystem, och fortsätta hävda att det är rimligt och bra med färdighetssystem.

Jag tror inte du kommer få några tillfredsställande svar på dina frågor - inom ramen för färdighetssystem. För de som har ställt de här frågorna förut har kommit fram till andra lösningar. Och komplicerade färdighetssystem (Rolemaster) eller system med komplexa modifikationer (D&D 3e) är inte moderna... av en anledning.

Vill du förtydliga vad du menar? Så lovar jag att sluta föreslå saker som du ändå inte vill ha.
Så om jag förstår dig rätt har du inte förstått riktigt hur jag tänker kring det här... Hmm... Jag vet inte hur jag ska förklara tydligare. Tycker att jag spenderat så mycket tid på att bara förklara hur jag tänker rent teoretiskt kring detta. Nånstans får man helt enkelt bara ge upp och tänka sig att det inte går att förklara. Sen, som du säger, en del gillar inte vad jag gillar och då är det som du säger så att man går till ett annat system som ju existerar redan. Det har jag ingenting alls emot! Gör det! En ska ju spela det den gillar! :)
 
Vill passa på att tacka alla som skrivit så himla bra inlägg och bidragit med hur de skulle lösa mitt problem med de här gamla tradiga färdigheterna! Det har varit både lärorikt och gett mig massor av uppslag!

@Magnus Seter Du får gärna låsa om du vill för min del. :)

Edit: Sorry Magnus! *Cancel Summon*
 
Last edited:
Vill passa på att tacka alla som skrivit så himla bra inlägg och bidragit med hur de skulle lösa mitt problem med de här gamla tradiga färdigheterna! Det har varit både lärorikt och gett mig massor av uppslag!

@Magnus Seter Du får gärna låsa om du vill för min del. :)
Nej jag skojade bara för att visa att färdigheten Övertala inte fungerar :-) trådar behöver inte låsas när man pratat "färdigt" :-)
 
Exempelvis: Jag och min grupp har dödat en jätte som åt människor och andra humanoida resenärer längsmed Kullavägens mörkaste bersområde. Jag har därför +3 på grund av mitt höga självförtroende. Och ytterligare +2 eller +4 beroende på vem jag talar med för att mitt rykte är positivt.
Falloutspelen hade influens över specifika områden, beroende på vad man åstadkommit där. Det är dock rätt omständligt att hålla reda på utan funkar bättre för datorspel.

Jag är annars ett fan av ryktes-regler som är ett värde som ständigt ökar, oberoende på om folk gör något bra eller dåligt. Michael Jackson fick sitt rykte nedsmolkat men det gjorde honom mer känd (om det nu gick). Så jag som spelledare brukar säga när dom ökar i rykte och så skriver jag ned vad dom har gjort för att förtjäna ryktet. När dom sedan möter okända personer så ber jag dom att slå på rykte och om dom lyckas blir dom igenkända av någonting som kan verka relevant. Och personens mottagande påverkas av detta (kanske inte i rent mekaniska värden).

Det här kräver dock att rollpersonerna är i trakter där det finns folk. Om det är 13 äventyr med grottröj kanske ryktesregler inte är tillämpbart, men då är inte heller Övertala tillämpbart heller.
 
Falloutspelen hade influens över specifika områden, beroende på vad man åstadkommit där. Det är dock rätt omständligt att hålla reda på utan funkar bättre för datorspel.

Jag är annars ett fan av ryktes-regler som är ett värde som ständigt ökar, oberoende på om folk gör något bra eller dåligt. Michael Jackson fick sitt rykte nedsmolkat men det gjorde honom mer känd (om det nu gick). Så jag som spelledare brukar säga när dom ökar i rykte och så skriver jag ned vad dom har gjort för att förtjäna ryktet. När dom sedan möter okända personer så ber jag dom att slå på rykte och om dom lyckas blir dom igenkända av någonting som kan verka relevant. Och personens mottagande påverkas av detta (kanske inte i rent mekaniska värden).

Det här kräver dock att rollpersonerna är i trakter där det finns folk. Om det är 13 äventyr med grottröj kanske ryktesregler inte är tillämpbart, men då är inte heller Övertala tillämpbart heller.
Det där gillar jag. Det gör sig ju väldigt bra också utan en regelmässig funktion. Det ger ju rollspels-stoff som beskriver kring-känsla och atmosfär att som SL säga att en npc' tittar storögt när de känner igen gruppen. Även om man inte nödvändigtvis belönar med övertalningsförmåga. Men jag tycker att det är intressant också att kunna eventuellt införa nån slags effekter i spel. Jag tycker generellt att ett så flytigt system kan vara både svårt men också kännas tråkigt att representera med +2/+4 eftersom det direkt går från fantastik till spelig upplevelse. Så det bör ju även uttryckas i spel.

En grej jag funderar på är om man har någon slags anteckning inskriven i speciella "heroiska" encounters, eller nid-dåd för den delen. En annan spännande sido-effekt kan ju bli att rollpersoner börjar utnyttja systemet som bedragare och drar runt och sprider rykten om sig själva, vilket låter ofantligt roligt om de nu skulle vilja göra det. Jag kommer ju ihåg att även gamla drakar och demoner 91 hade nån slags påverkan från hjältestatus där varje nivå gav +1 i de här färdigheterna. Men ja, det specifikt känns ju som en skugga av vad jag är ute efter, mer som ett genuint försök att spegla hur ett rykte kan fungera i olika kretsar. Jag vill ju inte ha en specifik färdighet som går att mekaniskt höja. Det kanske är lite uppenbart att jag i bakhuvudet tänker Symbaroum när jag klurar på det här. Där är ju verkligen mallen att om spelare lägger på Övertygande så tappar de annan kompetens och statdumpar de har de ingenting egentligen att göra i en förhandling. Det är bakvänt för mig i ett rollspel. Interaktion är ju kärnan i rollspel och då kan man ju inte straffa det...
 
Jag är annars ett fan av ryktes-regler
+1 på den.

En kul variant kan vara att ha en tom T20-lista, och gör man något anmärkningsvärt fyller man i en rad med en kommentar om detta (flera rader om det är exeptionellt). Spelaren själv kan välja vilken rad den skriver in på. Så när det är dags rullar de en t20 och ser om någon hört något om dem.
 
Back
Top