Färdigheten Övertala suger

Gillar när man kodifierar socialt och kulturellt som abstrakta egenskaper, samtidigt som man inte låser dem, och låter dessa tolkas. Ger nyans åt interaktioner och om man använder [övertala] och liknande färdigheter eller egenskaper, så blir de mindre binära. Då man tolkar resultatet utifrån den som övertygats, mer än att spelare bestämmer vad som händer.
Det här låter jättecool och bra men om du kunde förklara med exempel hur du menar att det funkar så att jag som noob förstår vore jag jätte-tacksam. :)

Förespråkar att man inte har en speciell övertala/bluffa/whateversocial-färdighet, utan använder en som passar in i situationen. Vilken färdighet och vem som slår för den får variera, det är inte självklart att det är spelaren som initierat försöket som ska slå. Måste inte ens vara en persons resultat, utan kan vara allas sammanvägt, eller enbart motparten.
Vilken timing. Jag önskar att jag hade varit typ 5 sekunder snabbare bara...
 
Jag läser det som att målet inte är att ta bort Övertala per se utan hitta en mekanism att alla är delaktiga i sociala situationer utan att alla spelarna behöver ha 15 HP Retorik – men inte heller att alla rollpersoner måsta skaffa sig nivåer i Övertala.

En lösning som jag ser är möjligheten till att hjälpa till med andra färdigheter, antingen genom att ge en ren bonus eller som ett eget övertalningsförsök (när flera färdighetsslag krävs, t.ex. pga en klocka). Säg att vi försöker Övertala Thranduil att få passera genom hans land och även få härbärge under hans tak i natt. Du lägger fram argumenten varpå jag, som saknar Övertala, med min Historia nämner "Er majestät är känd för att till och med givit dvärgar denna ynnerst" – varpå du tillägger "Ja, er majestät, vi känner alla till den händelsen och borde väl erbjudas samma gästfrihet som de?". Tärningarna rullar över bordet.

En annan aspekt är att Övertala är normalt bara ett slag medan strid ofta är ett dussin, trots att båda situationerna kan vara lika komplexa. Ett sätt är att låta (viktiga) övertalningsförsök vara mer som en strid, vadera parten har ett antal poäng och varje färdighetsslag gör "skada", först till noll inser att denne har förlorat. Varje spelare får beskriva mer eller mindre detaljerat vad de försöker framföra för argument och SL anger vilken färdighet som passar – Sång, Etikett, Historia, Kulturkännedom, … Jmfr. Council i The One Ring eller sociala konflikter i En Garde III.

Mitt stora problem med Övertala är att … den som blir övertalad kan när som helst säga "dra åt skogen" och gå därifrån. Det är många som verkar tro att ett övertalningsförsök är som strider, de sker till döden, de sker till rollpersonerna får sin vilja igenom till fullo. Ett övertalningsförsök kan lyckas delvis, rollpersonerna kanske inte får tillgång till bibliotekets referensavdelning men om de bara berättar vad de söker kanske bibliotekarien söka upp materialet åt dem? De kanske inte får fritt undersöka kyrkan (med fokus på altaret) men kan få komma upp på orgelläktaren och beskåda målningarna i taket efter gudstjänsten?

För mig är övertalning en frivillig verksamhet, om hot, misshandel eller liknande ingår är det andra färdighter som applicerar. Det finns saker som folk inte kommer kunna bli övertalade till – men väl hotade, utrpressade, mutade eller liknande. Det är dock andra färdigheter som sagt.
 
låter jättecool och bra men om du kunde förklara med exempel

Om du vill ha nåt mer exempel, så är det givetvis lättare att prata om bluff. Men typ samma gäller med övertala.

Du vill få motparten att tro på/övertalas till något. Om du har en färdighet som täcker det du vill prata/bluffa/övertyga andra om, så slår du för den. Har motparten inte någon färdig som täcker detta är de lättare att styra i en riktning, men de har fortfarande antagligen en preferens/åsikt som kan påverka. Har de inte det så är det än lättare. Har du inga färdigheter som täcker området du försöker prata om, och motparten har det, slår denne för sin. Har ingen av er en, så kan man lika väl singla slant … åsikter/preferenser påverkar dock alltid (i positiv eller negativ riktning).
 
Jag har definitivt tänkt på det här. Jag har en spelare som spelar RP som är intelligenta och specialiserar sig på sociala färdigheter, och då speciellt Övertala. Problemet är att spelaren är sådan att han nästan alltid saboterar för sin rollperson på något sätt genom att ha rollpersonen säga eller göra något så extremt eller dumt att det är omöjligt att föreställa sig att en övertalning skulle kunna fungera.

I början var det svårt, men nu när jag och alla andra spelare känner den här spelaren och förstår hens impulsiva personlighet så fungerar det bättre. Det har blivit en del av det roliga. Nu är det nästan som @TobiasEkwall sa högre upp att det fungerar bättre. Spelaren ger mig alltid ett stenhårt alibi för att säga att övertalningen inte fungerar om/när jag tycker det leder till ett bättre/roligare/mer spännande spel.

Detta har också lett till att jag har förstått/accepterat att en RP är inte bara är vad som står i formuläret, utan en blandning av det och spelarens egna karaktärsdrag, hur konstig den kombinationen än är! Precis som att RPn med låg intelligens kan vara korkad när det är roligt, men förstås kan ha (spelarens) bra idéer när det kniper.
 
Jag brukar meddela under Session Zero att sociala färdigheter kommer vara användbara. Eller tjuvfärdigheter istället för våld. Eller vad som nu passar kampanjen. Då får alla en möjlighet att balansera sina färdighetsvärden på ett bra sätt.

För sociala färdigheter använder vi ungefär samma metod som @ceruleanfive . Man beskriver sin handling först, sedan slår man tärningar. Precis som i strid förklarar SL också om handlingen är extra svår eller lätt pga situationen. (”De hör dåligt vad du säger, för musiken i baren är på max. Du har -20% på Influence”).
 
Problemet med det är att det brukar leda till att man har en ”Face” karaktär som gör ännu mer av pratandet medan alla andra är tysta.
Borde det inte behandlas på liknande sätt som exv smyga-färdigheter behandlas i vissa spel. Dvs den med lägst värde är den som slår, för hela gruppen står på spel i situationen och misslyckas en misslyckas alla.
 
Det jag märker som ändå är intressant är att det låter som att "övertala" som funktion byter karaktär. Kameleontiskt. För att passa in i olika situationer. Traditionellt har jag nog också spelat så att man ibland har kört dialog först sen rullat och ibland bara sagt vad man vill resultatet ska bli o rullat och ibland kanske nån slags märklig mittengrej där nån tappar tråden o bara kastar tärningen av ren snopenhet. Vet inte om det är helt önskvärt att försöka få nån slags konsekvent lösning heller. Min ursprungliga tanke när jag började skriva trådstarten känns som att den saknade en del nyans.
Ja, det ligger nog en sanning i det. Och jag ser det nog mer som styrka än svaghet. I min ungdom hade jag någon tanke att man (likt ett stridssystem) skulle ha ett för sociala interaktioner (det fanns ett i någon nWoD-bok, typ 'social combat') men efter flera försök och hög ambition kom jag (nog, för jag kommer inte ihåg mina tankar i detalj :) ) fram till att det inte låter sig göras på samma sätt som strid på ett rimligt bra och snabbspelat sätt. Det blir verkligen för mycket mekanism i något som jag vill ha viss dynamik och tolkningsläge (ffa som SL) kring. Så bättre att ha social interaktion lite "fluffigt" i reglerna men med någon eller några färdigheter som SL kan använda som måttstock eller vattendelar när det behövs.

Skill challenges är ju ett försök att komma till en mer regelmekanisk lösning. Har inte spelat dnd4 tillräckligt för att säga hur väl de funkar. Har hört både hiss och diss i ärlighetens namn.

Omständigheter man måste ha i åtanke för att skapa ett realistiskt resultat eller konsekvens. Har andra parten en flyktväg om en eventuell strid uppstår? Vem är tungt beväpnad? Finns det sociala koder som måste efterföljas? Finns vittnen? Är det mörkt?
Ärligen behöver man ju ta precis sådana här (eller liknande/besläktade) saker i beaktande även vid strid. Det är vi vana vid, det är ju inte ovanligt att stridssystem står för lika mycket bokyta som resten av spelet :)
Där och då hänger inlevelsen på nåt sätt i luften som den största insatsen, kan jag tycka. Om jag vill respektera inlevelsen och scenen så känns det som att jag inte ska tvinga spelare att rulla mot en 10% chans. Det känns tråkigt. Då vill jag hellre betona scenen och uppmuntra spelarens upplevelse av deras "cool moment".
Mmmm, det finns ju alltid risken att spelare rycks ur inlevelse av att börja rulla tärning. Därför, som jag är inne på ovan, tror jag inte på stora och/eller mer intrikata system för social interaktion för de tenderar att ta mer tid. Ett snabbt tärningsslag som är vägledande för SL hur interaktionen går (slutgiltig effekt) eller vävs vidare (SLPn blir mer/mindre välvilligt inställd till RPn/gruppen eller vad det nu handlar om).

Finns kanske fler färdigheter än övertala av den här karaktären men kommer inte på nåt precis nu
Insight eller avgöra hur sanningsenlig någon är samt att utforska rum ligger väl i farans riktning. Skall SL avkräva att spelaren säger exakt "jag kollar i botten på ljusstaken för att se om där finns en inskription" eller skall ett finna dolt ge infon? Det är inte 1:1 men ganska nära iaf.

Cog.
 
Borde det inte behandlas på liknande sätt som exv smyga-färdigheter behandlas i vissa spel. Dvs den med lägst värde är den som slår, för hela gruppen står på spel i situationen och misslyckas en misslyckas alla.

Både i Vampire och Shadowrun är det 100% in-character att bara personen som kan pratar. Liksom, Shadowrrun har det till och med som runner etikett att bara ”The Face” som är in-character slang snackar.

Men även om det inte är så… Varför? Ska vi bara göra spelet tråkigare för spelaren som köpt rollspeliga förmågor? Ska bara den som är sämst slå för strid?
 
Både i Vampire och Shadowrun är det 100% in-character att bara personen som kan pratar. Liksom, Shadowrrun har det till och med som runner etikett att bara ”The Face” som är in-character slang snackar.

Men även om det inte är så… Varför? Ska vi bara göra spelet tråkigare för spelaren som köpt rollspeliga förmågor? Ska bara den som är sämst slå för strid?
Tänker annars att det snarare blir att gruppen splittras oftare, okarismatiska karaktärer lämnas att göra annat i såna tillfällen vilket i sin tur ger ett annat flow och andra verktyg i vad som händer. Men det beror ju på hur en spelar antar jag. Jag rollspelar hellre rollspeliga färdigheter för det känns oftast bara löjligt att slå för såna saker.
 
Detta är väl huvudproblemet som @Recca försöker lyfta fram i tråden?

Frågan är dock om alla i världen måste Övertalas? Det är väl en färdighet för ett extremfall?
Jsg tänker att det kan man lösa mad att ens bakgrund är mer värd än ens färdighet i övertala. Ska man snacka med societeten skickar man fram adelssprätten, ska man snacka med hamnsjåare skickar man fram den gamle piraten
 
Tänker annars att det snarare blir att gruppen splittras oftare, okarismatiska karaktärer lämnas att göra annat i såna tillfällen vilket i sin tur ger ett annat flow och andra verktyg i vad som händer. Men det beror ju på hur en spelar antar jag. Jag rollspelar hellre rollspeliga färdigheter för det känns oftast bara löjligt att slå för såna saker.

Det är annorlunda i Shadowrun och Vampire där man har superkrafter (eller tech, mach med mera) som påverkar det sociala. Du kan inte bara spela ut de sakerna.
 
Jsg tänker att det kan man lösa mad att ens bakgrund är mer värd än ens färdighet i övertala. Ska man snacka med societeten skickar man fram adelssprätten, ska man snacka med hamnsjåare skickar man fram den gamle piraten

Har man egenskaper för börd (ursprung/hemvist) så ökar och sjunker denna efter kontext, mer än är ett fast värde.
 
Jag gillar övertala som färdighet, när jag började spela rollspel med MUA så fanns det ingen självklar färdighet för att övertyga andra om saker. Visst man handen REA men det var inget vi använde och regelmässigt mer som "Första intryck" staten. När jag spelat brukar vi köra på att om du som spelare gör ett bra argument för din sak, kan du få bonusar på övertala. Det kan vara "advantage" om det är D&D 5e eller kanske plus på slaget om det är DoD eller CoC.

Jag gillar att kunna rulla för att lyckas med att övertyga SLP. Annars kan det bli rätt godtyckligt från SLs sida
 
Jag föredrar att lösa det genom att ha fördefinierat vilken typ av argument personer som sådana färdigheter troligen skulle använts mot lyssnar på.

Typ:

* Mjäknisse ger efter för hot.
* Skinande riddaren lyssnar på argument om heder.
* Slempelle går att charma.
* Flerbarnsmamman går att övertala med "men tänk på barna!".

Osv. Överdrivna exempel, men poängen är att det gör att det lönar sig att ta reda på mer om personerna man ska övertala. Vad funkar för dem? Är en muta effektiv, eller kommer den att ställa till det värre?

Så, istället för ett tärningsslag så blir det ett personlighetspussel.

Det sagt, så finns det utrymme för färdigheter också. Man har en standoff med banditer, och försöker skrämma dem att backa ner, tex.
 
Det är annorlunda i Shadowrun och Vampire där man har superkrafter (eller tech, mach med mera) som påverkar det sociala. Du kan inte bara spela ut de sakerna.

Det är inte alla lägen som saker som Dominate och Presence går att applicera och man kan behöva förlita sig på gamla hederliga färdigheter. Mot mortals så ja, men även där kan det vara värt att notera om övernaturliga förmågor används (det kan uppmärksammas av jägare, lupines), beroende på utgåva kan de motstås eller när de klingar ut leda till anemositet osv.

Något av en sidonot men ändå :)

Cog.
 
Mmmm, det finns ju alltid risken att spelare rycks ur inlevelse av att börja rulla tärning. Därför, som jag är inne på ovan, tror jag inte på stora och/eller mer intrikata system för social interaktion för de tenderar att ta mer tid. Ett snabbt tärningsslag som är vägledande för SL hur interaktionen går (slutgiltig effekt) eller vävs vidare (SLPn blir mer/mindre välvilligt inställd till RPn/gruppen eller vad det nu handlar om).


Insight eller avgöra hur sanningsenlig någon är samt att utforska rum ligger väl i farans riktning. Skall SL avkräva att spelaren säger exakt "jag kollar i botten på ljusstaken för att se om där finns en inskription" eller skall ett finna dolt ge infon? Det är inte 1:1 men ganska nära iaf.

Cog.
Min erfarenhet är att strid oftast, framförallt i regel-täta system nästan helt saknar den typen av godtycklighet och att det lite skulle skapa en jobbig känsla om man straffades hårt i strid av godtyckliga skäl. Sen uppstår ju ibland en del situationer där reglerna liksom inte speglar situationen och då måste det ju lösas med nån improviserad snabbregel.

Den tanken som jag lekte med när jag skrev trådstartsinlägget var att man på nåt sätt tänker sig att det finns en slags utstrålning eller Karisma som karaktärer har helt oavsett vad de har för förmåga att artikulera, att hur själva övertalandet går till mer ligger i karaktärens gestaltning och att det nånstans mest bygger på vad spelaren vill förmedla för att det antas att deras karaktär är kapabel. Lite som det Troberg sa men om vi utgår från att karaktären kan vara kapabel att övertyga utan att ha ett färdighetsvärde i specifikt övertala, dvs karaktären är mer kapabel än spelaren (minus FV i övertala). Och då blir det plötsligt helt spelarens ansvar, för ytterst förstår ju de själva vad deras karaktär bör vara kapabel till inom ramarna av vad situationen erbjuder. Man kanske inte kan övertala någon att hoppa ut för ett stup men man kanske kan hota dem till att göra det t.ex och då ligger ju allt i personens egen rolltolkning. Spelar de en karaktär som skulle göra en sådan sak eller spelar de en karaktär som kanske hellre charmar/lurar whatever. Och då känns plötsligt färdigheten Övertala eller dylik förmåga som att den inte riktigt passar. Samtidigt så tänker jag att alla spelare på nåt vis tänker att även om deras karaktärer inte alla är sociala kameleonter så kanske vissa situationer passar just dem och då vill jag ju uppmuntra det på nåt vis så att de får glänsa för att de ger uttryck för sin roll på ett sätt de upplever underbygger karaktär etc. Då skulle det kännas för mig som att en karaktärs utstrålning och därmed själva tärningsrullet borde lutas mot något annat, typ en slags gravitas?
 
Min erfarenhet är att strid oftast, framförallt i regel-täta system nästan helt saknar den typen av godtycklighet och att det lite skulle skapa en jobbig känsla om man straffades hårt i strid av godtyckliga skäl. Sen uppstår ju ibland en del situationer där reglerna liksom inte speglar situationen och då måste det ju lösas med nån improviserad snabbregel.

Ja, håller med. Skrev jag annat var jag otydlig :) Sociala situationer och färdigheter (som) Övertala vinner på att vara mer "fluffiga". Strider tenderar, som man är van vid som spelare av tradspel, vara mer uppstyrt med större system (ibland så pass att stridssystem står för merparten av vissa regelböcker). Med det sagt, och som du säger, uppstår det situationer i spel i strid där man får höfta eller improvisera en snabbregel :)

Den tanken som jag lekte med när jag skrev trådstartsinlägget var att man på nåt sätt tänker sig att det finns en slags utstrålning eller Karisma som karaktärer har helt oavsett vad de har för förmåga att artikulera, att hur själva övertalandet går till mer ligger i karaktärens gestaltning och att det nånstans mest bygger på vad spelaren vill förmedla för att det antas att deras karaktär är kapabel. Lite som det Troberg sa men om vi utgår från att karaktären kan vara kapabel att övertyga utan att ha ett färdighetsvärde i specifikt övertala, dvs karaktären är mer kapabel än spelaren (minus FV i övertala). Och då blir det plötsligt helt spelarens ansvar, för ytterst förstår ju de själva vad deras karaktär bör vara kapabel till inom ramarna av vad situationen erbjuder. Man kanske inte kan övertala någon att hoppa ut för ett stup men man kanske kan hota dem till att göra det t.ex och då ligger ju allt i personens egen rolltolkning. Spelar de en karaktär som skulle göra en sådan sak eller spelar de en karaktär som kanske hellre charmar/lurar whatever. Och då känns plötsligt färdigheten Övertala eller dylik förmåga som att den inte riktigt passar. Samtidigt så tänker jag att alla spelare på nåt vis tänker att även om deras karaktärer inte alla är sociala kameleonter så kanske vissa situationer passar just dem och då vill jag ju uppmuntra det på nåt vis så att de får glänsa för att de ger uttryck för sin roll på ett sätt de upplever underbygger karaktär etc. Då skulle det kännas för mig som att en karaktärs utstrålning och därmed själva tärningsrullet borde lutas mot något annat, typ en slags gravitas?

Jag tror jag förstår vad du menar. Vissa spel gör ju detta. Tänker på t.ex. Warhammer som har 'Fellowship' som en grundegenskap som då styr alla social interaktion (i senare utgåvor kanske det kom färdigheter som gjorde att man fick en bonus till Fel vid olika situationer, kommer inte riktigt ihåg) eller Symbaroum (som har ett liknande system som Warhammer med att man slår direkt mot grundegenskaper, i Symbaroums fall har jag för mig att GE:n heter Övertygande).

Förstår jag dig rätt att du gärna har någon sorts värde som mer fluffigt ger riktlinjer för vad spelaren kan tänkas övertala (bluffa, förföra osv.) SLP till men själva handlingen slår man inte för utan det spelas ut. Det låter inte som något för mig direkt men kan säkert funka
(y)!

Det du skriver om att man inte tillåts någon hoppa från ett tak och dö (eller bli allvarligt skadad) tycker jag är ganska självskrivet oavsett system man spelar. Den typen av tvingande handling brukar (iaf när jag spelar) vara föremål för magi eller annan övernaturlig kontroll över en annan.

Cog.
 
Ja, håller med. Skrev jag annat var jag otydlig :) Sociala situationer och färdigheter (som) Övertala vinner på att vara mer "fluffiga". Strider tenderar, som man är van vid som spelare av tradspel, vara mer uppstyrt med större system (ibland så pass att stridssystem står för merparten av vissa regelböcker). Med det sagt, och som du säger, uppstår det situationer i spel i strid där man får höfta eller improvisera en snabbregel :)



Jag tror jag förstår vad du menar. Vissa spel gör ju detta. Tänker på t.ex. Warhammer som har 'Fellowship' som en grundegenskap som då styr alla social interaktion (i senare utgåvor kanske det kom färdigheter som gjorde att man fick en bonus till Fel vid olika situationer, kommer inte riktigt ihåg) eller Symbaroum (som har ett liknande system som Warhammer med att man slår direkt mot grundegenskaper, i Symbaroums fall har jag för mig att GE:n heter Övertygande).

Förstår jag dig rätt att du gärna har någon sorts värde som mer fluffigt ger riktlinjer för vad spelaren kan tänkas övertala (bluffa, förföra osv.) SLP till men själva handlingen slår man inte för utan det spelas ut. Det låter inte som något för mig direkt men kan säkert funka
(y)!

Det du skriver om att man inte tillåts någon hoppa från ett tak och dö (eller bli allvarligt skadad) tycker jag är ganska självskrivet oavsett system man spelar. Den typen av tvingande handling brukar (iaf när jag spelar) vara föremål för magi eller annan övernaturlig kontroll över en annan.

Cog.
Första paragrafen: Missförstånd indeed. :D

Jag tänker att det visst är någon slags rullning eller risk att misslyckas men att vi inte har en färdighet/förmåga/grundegenskap som vi lägger poäng i i vanlig bemärkelse utan den är beroende av faktorer som man utvinner genom Dåd, Rykte, Expertis, eller bakgrund där t.ex. bakgrunden kan beskriva att man är familjär i vissa sammanhang/cirklar/miljöer vilket ökar ens förmåga att övertyga i de situationer där det är applicerbart. Dåd kanske är mer som en erfarenhet som skapar självförtroende vilket ger en övertygande utstrålning. Rykte säger sig självt och även expertis. Men sen tänker jag på riktigt att det ska finnas en risk/reward som rullas. Jag tycker bara inte att Karisma som grundegenskap beskriver en karaktär på ett bra sätt eftersom jag tycker att Karisma verkligen på riktigt borde vara ett resultat av saker som har mening som speglar hur rollen gestaltas, inte på så vis att någon är skitbra på att skådespela och därför så lyckas de med allt utan för att vi har ett socialt kontrakt med spelarna runt bordet som innebär att de intimt förstår den karaktär de spelar och därför litar vi på att det de uttrycker speglar karaktären. Sedan tar vi bara karaktärens erfarenheter i beaktande och plussar ihop det hela och får ett värde som vi rullar på. Karisma utvinns således från de här andra sakerna och är i konstant flöde beroende på om de här sakerna har inflytande på situationen. Lite som hur Health i många spel beräknas på nåt slags fysiskt värde som står på pappret.
 
För mig har en stor del av grundproblematiken försvunnit när vi inte längre tänker oss att en spelare säger "jag vill slå för övertala". Hela ingången till att vi slår för färdigheter likt vi klickar på en knapp i ett datorspel är ju upp och ner. Istället beskriver vi ju vad karaktärer gör, in character eller inte, med hur många utblomingar och dekorationer som vi önskar, eller hur avskalat och abstraherat som vi vill, och någonstans uppstår frågan, hur tusan går detta? Och då, först då, slår vi! I vissa situationer är det mer självklart, vi svingar ett svärd och vi vill veta om det träffar, det finns en osäkerhet. Vi frågar stadsvakten om vägen till värdshuset Gröna lyktan, och SL vet att självklart kommer vakten beskriva det, och ingen osäkerhet finns, vi slår inte, SL bara svarar. Men när vi frågar stadsvakten om några ljusskygga typer anlänt till staden senaste dagarna kanske det inte är lika självklart? När vi försöker få stadsvakten att beskriva vilka som sitter i arresten? Och då spelar ju plötsligt vad vi säger roll också för att vi ska förstå vad ett misslyckande innebär, blir vakten misstänksam mot oss? Rapporteras vi till dennes befäl? Etc. Sociala färdigheter är ju inget annat än reaktionsslag som är lite mer nischade, vi vet inte hur en SLP kommer ta en viss interaktion, så vi slår för den. Ibland använder jag det vid helt vanligt småprat också för jag vill se hur den här enormt karismatiska rollpersonen, som kan ha en lika karismatiskt eller not so much spelare, faktiskt landar hos en SLP, kommer de bli förtjusta i hen eller ej? Kommer de framåt försöka gå över eld för att hjälpa dem eller har det såtts ett frö av misstro?

Edit: Och såklart, OM man använder det är det ju enkelt att implementera bonusar rakt av. I många spel använder jag rent av bonusar jag trackar för specifika SLPs eller grupper, i andra finns det fasta sådana. Ex. har man i gamla Sagan om ringen rollspelet (MERP) en fast bonus som är rätt rejäl om den man interagerar med är välvilligt inställd till en, en vän, älskare, släkting, tex. I ex. Marvel Superheroes har du ett värde i popularitet som grund för din superhjälte, hur poppis har hen hos allmänheten. Och sen, som redan nämnts i tråden, säger man något som en SLP tolkar som något positivt så varför inte slänga på en modifikation? Om chefen ber mig göra något så påverkas ju min välvilja till det hela både av vad det är jag blir ombedd att göra, hur jag blir ombedd samt vilken lön som jag får eller potentiellt kan nå av att utföra uppgiften....
 
Last edited:
Håller med om det som skrivits i tråden om att många situationer kan rollspelas utan tärningsslag, samt att triviala önskemål kan gå igenom utan motprestation.

När det däremot kommer till icke triviala önskemål, som exempelvis saker som är till nackdel för den som övertalningen riktas mot, tycker jag att det är bra att undvika att ett högt värde i en social färdighet blir en "win button". Istället strävar jag (åtminstone i teorin) efter att allt har ett pris.
Jag brukar se det som en triad av sätt att påverka:
Övertala: Du påverkar motparten men denne begär en gentjänst eller annan kompensation (tex en direkt muta).
Bluffa: Du påverkar motparten men förr eller senare kommer den att känna sig lurad och komma ihåg att du gjorde det.
Hota: Du påverkar motparten men denna blir mer ovänligt inställd till dig. Oavsett om ditt försök lyckades eller inte.
 
Back
Top