Hur man gör rollspel fel

I de fall du har en organisation och/eller monster som är menade att vara mystisk, hemlighetsfulla och/eller motiv oförståeliga för mänskligt medvetande och du väljer att inte förklara deras motiv/liknande* så bör du ände ge exempel på vad de gör även om du inte ger någon förklaring till varför. Jag finner det väldigt svårt att lista ut hur jag ska göra med monster/organisationer som presenteras med okända motiv och utan exempel på mystiska saker de ändå gör.

* må så vara för att du vill hålla det mystiskt och ge de som ska använda gruppen/monstret kreativa friheter, eller för att du bara inte kan komma på något o lämnar det så
 
I de fall du har en organisation och/eller monster som är menade att vara mystisk, hemlighetsfulla och/eller motiv oförståeliga för mänskligt medvetande och du väljer att inte förklara deras motiv/liknande* så bör du ände ge exempel på vad de gör även om du inte ger någon förklaring till varför. Jag finner det väldigt svårt att lista ut hur jag ska göra med monster/organisationer som presenteras med okända motiv och utan exempel på mystiska saker de ändå gör.

* må så vara för att du vill hålla det mystiskt och ge de som ska använda gruppen/monstret kreativa friheter, eller för att du bara inte kan komma på något o lämnar det så
Ja! Rykten och legender!
Även hemliga och mystiska företeelser påverkar ju en värld det existerar i. "Enligt X så har Y...". Det är inte speciellt intressant om man bygger ett spel runt en hemlig/mystisk företeelse och så vet inget något. Alla vet något! Om det sen är sant eller inte är en annan fråga.

På samma tema. En käpphäst som jag tycker många rollspel kämpar med är att man beskriver världen utifrån vårt sätt att beskriva historia. Regenter, regligioners uppgång och inflytande, politik. Jag tycker det är halvt ointressant som världsbeskriving.
Vad gör den vanliga medborgaren? Hur lever befolkningen i den här världen i skuggan av drakmagikerna?
Utmana gärna de rådande historiebeskrivande normerna och beskriv spelvärlden underifrån.

Regler - Allt där man måste sitta och bläddra och bläddra och bläddra är... mindre bra. Ett spel där man måste ha med sig någon av spelskaparna eller någon som kan alla regler på sina fem fingrar, för att spelupplevelsen ska bli bra. Är ett spel som skulle kunna vara bättre.
Och, är regeln/reglerna hindrande eller möjliggörande? Att spela ska, tycker jag, vara roligt, uppmuntra till kreativitet och gemenskap. Om jag som spelare hela tiden får till mig "så kan du inte göra utifrån reglerna", så kommer jag att tröttna och kräva att vi husreglar eller byter regelsystem. Och då har man ju tappat spelet. Reglerna ska sätta ramar, leda men inte styra och erbjuda motstånd och friktion på ett sätt som utmanar och roar.
 
Regler - Allt där man måste sitta och bläddra och bläddra och bläddra är... mindre bra. Ett spel där man måste ha med sig någon av spelskaparna eller någon som kan alla regler på sina fem fingrar, för att spelupplevelsen ska bli bra. Är ett spel som skulle kunna vara bättre.
Av ren nyfikenhet, anser du det om alla hobbies, fritidssysselsättningar och sporter? Eller är det bara rollspel som är mindre bra om det finns en påtaglig inlärningskurva? Är t.ex kurragömma bättre än att åka Telemark (skidåkning)?

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Apropå att göra saker fel som skapare av rollspel (kampanj i det här fallet). Riktigt bra sågning (även om han verkar ganska positiv först)!


Den här kampanjen förefaller åtminstone delvis var helt ospelbar - trots (eller på grund av) att så många har varit med och skrivit. Exemplen är avslöjande - och pedagogiska. Mycket har uppenbarligen gått fel.
 
Last edited:
Av ren nyfikenhet, anser du det om alla hobbies, fritidssysselsättningar och sporter? Eller är det bara rollspel som är mindre bra om det finns en påtaglig inlärningskurva? Är t.ex kurragömma bättre än att åka Telemark (skidåkning)?

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
Jag tänker att ja, all aktivitet som man hela tiden måste avbryta för att kolla/stämma av regler, är byggt på ett dåligt regelsystem.
För mig har det inget med inlärningskurvor att göra och vissa saker behöver mer träning än annat. Kurragömma VS Telemark tex.

Men om reglerna för kurragömma gör att alla hela tiden måste komma fram, diskutera och sedan återgå till sina gömställen, eller om det tar en halvdag att reda ut vem som egentligen ska räkna och vem som ska gömma sig. Då är det för komplicerade och skulle för mig snarare stjälpa än hjälpa min upplevelse.
Och om reglerna för Telemark är tydliga och enkla och inte kräver en massa avbrott, då spelar det ingen roll att det rent tekniskt är en svårare aktivitet än kurragömma och att inlärningskurvan är brantare. Eventuellt.
 
Svårt att jämföra kurragömma och telemark. I telemark finns väl egentligen inga regler. Däremot måste man jobba hårt med/mot naturlagarna. Lutning, friktion, temperatur, snöns kvalitet och kroppskontroll. Kurragömma däremot är en social överenskommelse, i form av enkla regler.
 
Till splatböcker: man behöver inte en massa nya monster bara för att. Jag skulle säga att det kan många gånger vara mer intressant att presentera monster/varelser från grundboken/monsterboken med kommentarer om hur de är annorlunda o/e hur de ses på annorlunda i den världsdel/period som splatboken fokuserar på.

Också, om monstret är väldigt likt ett existerande monster när det kommer till regler, du behöver inte skriva upp samma regler igen, det räcker med att du nämner att även om det är en annan typ av varelse så är det regemässigt samma som det här monstret i grundboken, kanske med någon enskild regelskillnad.

DnD:s världsböcker baserade på de olika Magic the Gathering världar gör det här bra skulle jag säga, de presenterar flertalet monster med kommentarer om skillnaderna från deras gelikar i monsterboken men ger bara de utförliga reglerna för de som är helt nya.

The 7th Edition Guide to Cthulhu Invictus tycker jag gör det här dåligt, de ger oss en massa nya monster baserade på grekisk/romersk mytologi som inte egentligen behövs och är dåliga på att ge oss information om vad de klassiska CoC monsterna sysslar med/har misstolkats som under den eran.
 
Svårt att jämföra kurragömma och telemark.
Nej det var enkelt i det specifika fallet (alltså som exempel på om det var den bakomliggande frågan om komplexitet och inlärning, snarare än att det är att reglerna i sig, som ofta behöver refereras till, som utgjorde den dåliga designen).

Och Cissi kunde på ett utmärkt sätt förtydliga vad hon menade.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Back
Top