Basenanjii blir EXPERT

Man besöker närmsta fängelsehåla och smyger in och försöker komma så långt man kan tills resurserna är slut och då går man ut igen. Sen går man till marknaden och försöker köpslå, bluffa, muta, stjäla och övertala allt och alla. Därefter drar man ut i vildmarken på och orienterar, jagar, fiskar och ägnar sig åt botanik. Därefter går man tillbaks till fängelsehålan och börjar om igen.

För det är så man blir bättre. Alla bonus EP bör man lägga på färdigheter utan baschans. Alla SLP:er med udda färdigheter bör anlitas som tränare.

Efter en lång period av färdighetsmalande så börjar alla bli lite bättre i allting (men alla är ungefär lika) utom de som specialiserat sig - för de kommer på efterkälken i färdigheter utan baschans.

Det ger oss också en speciell spelvärld, där alla främlingar är sugna att gå på äventyr utan att nånsin lova något, för de vet att oddsen är emot dem.
Massa inspirerande stuff här tycker jag!

Jag ser framför mig hur rp möter märkliga främlingar som efter lite konversation och en gemensam måltid accepterar att ta någon av dem som lärling i någon obskyr färdighet.

"Sök upp mig i klostret Svarttistelkrans två dagsmarscher norr om Gråborg så ska jag visa hur man kan blanda också de örter kungen förbjudit oss att använda. Men låt det bli vår hemlighet, man kan inte lita på någon i den här oroliga tiden. Däremot kan man lita på att någon som får Vargvatten i sina sår alldeles säkert kommer dö!"
 
En lustig sak jag noterade: kostnaden för att anlita en lärare är minst 150 silvermynt i veckan, och kan bli avsevärt högre. Att leva "lyxigt" kostar 50 silvermynt i veckan. Att jobba som lärare tycks alltså vara ett utmärkt sätt att förtjäna sitt uppehälle för varje rollperson som nått 15 i färdighetsvärde och har INT 13 eller högre.
 
  • En gråalv som är jägare och bra på att spåra. Allierad med grymma sälingar som vet saker om pirater och sjöfarare i norra havet.
  • En gråalv som lämnat sitt samhälle i sökande efter andra sanningar än att leva efter Alltet och blivit en sammanbiten krigare, specialiserad på kastspjut och dirk.
  • En gråalvsmagiker som behärskar både animism och mentalism och som fått i uppgift att söka sanningen om den kommande tiden.
  • En gråalv som är lärd, men som måste lämna haven för att vinna kunskap på fast mark, hur mycket det än bjuder honom emot.
  • En gråalvsriddare, en nobel havsvarelse som vill bekämpa det ogudaktiga hot som sägs växa fram och som bara de mest rättrogna kan bekämpa innan allt är slut.
  • En..
Jag kan komma på oräkneliga uppslag. Om den här rollpersonen dör, finns tusen andra att ta hans/hennes plats.
Inga av dessa har några av koncepten som din spelare kom med:
  • Tänk er en grottalv med grottorientering, geologi, köpslå (handlar med ädelstenar), men också en ganska kompetent strids, samt någon besvärjelse av typen stenvägg och jordvägg
  • En gycklare, människa STO 7. kan gyckla, akrobatik, tjuva, övertala, köpslå. Och hugga folk med giftdolk.
  • Eller kanske en ond riddare. Kan slåss, rida, etc., men självklart brädspel, sjunga. (Riddaren fuskar med lite nekromanti på fritiden såklart...)
"Ett [yrke] med [magisk] förmåga".

Jag tycker 91:ans upplaga hade något med sina yrkesförmågor, men hade även velat ge fler valmöjligheter (tre val per yrke?). FL-DoD ger övergripande yrken och så har dom förmågor som fördjupar dom, exempelvis lönnmördare. Man hade lätt kunnat låta varje yrke få tillgång till 1-3 fasta besvärjelser (magireglerna måste ändras). Kanske även baka in hjälteförmågor i besvärjelserna, men kanske låta mekaniken vara mer förutsägbar än magin, trots att dom kanske fungerar på samma sätt.

Dina exempel har mer med världen att göra: livsmålen som du skrivit tidigare.

Jag gillar att använda mekanik för att få fram ett koncept, som din kompis. Lika mycket som jag gillar att använda bakgrunder för att skapa en agenda för min rollperson; jag älskade att använda livsmålen i EDD. Jag gillar också att kunna göra story arcs – att planera i förtid hur jag vill att min rollperson ska förändras (inte utvecklas mekaniskt).
 
Ja, reglerna tycks ju gjorda för att spel ska sträcka sig över längre perioder. Det finns regler för att leva lugnt liv och arbeta för sitt uppehälle, för att träna och för att åldras. Att återhämta skador går långsamt. Det får mig att tänka att scenarion med ett starkt element av tidspress bör hållas som ett undantag – rollpersonerna bör ges chansen att pausa.
Om inte för att de annars kommer gå med kronisk PTSD efter att ha bränt ut sig av stress…
 
Min erfarenhet av EDD är väl att det som var knivigt var att bredda sin rollperson. Om man började med lite mediokra färdighetsvärden var det OK, för man fick erfarenhetspoäng som lät en höja dem hyfsat enkelt. Men att öppna helt nya färdigheter var avsevärt svårare – särskilt krångligt verkade det vara att som magiker lära sig nya besvärjelser, utan där var det nästan alltid bättre att bli bra på de besvärjelser man redan hade.
Träna upp de låga litet grand med Egenträning är grundidén här. Mycket EDD är en dragkamp med SL om hur mycket downtime man får, för den är sjukt värdefull. Ge rollpersoner ett halvår att träna, så kommer de ur det betydligt bättre.
 
Träna upp de låga litet grand med Egenträning är grundidén här. Mycket EDD är en dragkamp med SL om hur mycket downtime man får, för den är sjukt värdefull. Ge rollpersoner ett halvår att träna, så kommer de ur det betydligt bättre.
Jag vet inte om det är så effektivt? Har du 13 i GE och tränar själv ett halvår får du kanske 14 EP (0,65EP/vecka).

Att springa runt och använda mängder av färdigheter under äventyr ger oftast betydligt mer. Även om du bara har BC/FV 3 så räcker det med kanske 4-5 försök/vecka (alltså inte lyckade slag) med färdigheterna för att få samma utdelning som träningen.

Med reservation för att jag kanske räknat fel.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Last edited:
Även om du bara har BC/FV 3 så räcker det med kanske 4-5 försök/vecka (alltså inte lyckade slag) med färdigheterna för att få samma utdelning som träningen.
Gör du detta under en veckas äventyrande är du nog död inom en vecka. :)
 
Gör du detta under en veckas äventyrande är du nog död inom en vecka. :)
Fast har man en SL som dödar rollpersoner på grund av misslyckade färdighetsslag ska man nog undvika EDD.

Eller också ser man till att ha en bra rustning, tunnhjälm, en stor sköld och fyra gruppmedlemmar som står beredda att parera så snart man behöver använda dolk, botanik eller köpslå.

:gremsmirk:
//EvilSpook
 
Fast har man en SL som dödar rollpersoner på grund av misslyckade färdighetsslag ska man nog undvika EDD.
Vad jag menar är att din optimering är rätt orimlig rent praktiskt med rollpersoner som går runt och misslyckas med det mesta. Man får bara erfarenhet för lyckade slag. Det är runt FV 8-12 som är någon sweet spot, med tanke på färdighetskostnadsmultipeln.
 
En kanske ännu starkare anledning är att reglerna (om vi spelar med dem som de är skrivna) innebär att många rollpersoner blir hemskt inkompetenta. Fem färdigheter med FV från 11-15 och inga specialförmågor, imponerar föga på mina spelkompisar. Och då spelar det nog ingen roll hur intressant spelvärlden är eller hur äventyren är skrivna: kan jag inte göra något roligt med min rollperson, då vill jag inte vara med.

Tja, det är väl inte så långt ifrån vad rollspel i allmänhet tycker är "lagom kompetens"? Det är väl rätt ont om spel där man har reell chans att lyckas ens med grejer man ska vara bra på?

Jag har börjat tänka mer och mer att man kan se det som en del av en spelsdesign där tärningsslag är bestraffningar för att du som spelare är kass. Ofta ska det finnas lösningar där man inte måste slå alls – för att man förbereder ordentligt, har med rätt utrustning, kommer på en smart idé. Måste man slå tärning betyder det att något gått fel och man måste falla tillbaka på sina färdigheter.

Det innebär att man måste gå ifrån traditionell äventyrsdesign där allting kräver tärningsslag såklart. Man måste designa för det. Samma sak med strid – plötsligt är strid bara något man ger sig in på om man är helt dum i huvudet eller desperat. Som IRL alltså. Vill man vinna kör man bakhåll, förgiftning eller att lura en drake att ta hand om motståndaren.

Det blir inte så hjältig fantasy, men det betyder att man kan göra jättemycket roligt med rollpersonen – så länge man inte klantar till det och måste slå tärning =)
 
Vad jag menar är att din optimering är rätt orimlig rent praktiskt med rollpersoner som går runt och misslyckas med det mesta.
Yes. Fast mitt resonemang var ju ett svar på JohanLs påstående att egen träning var ”sjukt värdefull”. Min uträkning var ju på samma nivå som den - och började med meningen:
Jag vet inte om det är så effektivt?

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Det är jag som är H och omnämns i trådstarten. Sent om sider känner jag mig manad att tycka något här. Jag och K och Basenanji hade som sagt en lång diskussion om EDDs kvaliteter, och ibland brist därpå. Man kan nog säga att det som så ofta handlade om olika perspektiv och olika önskan om spelstil.

B nalkade sig det hela med ett världsbyggartänk. Jag tänkte mycket på hur man skapar rollpersoner man känner för. Jag tillhör de sentimentala typer som gärna fäster mig vid en rollperson, och tycker om att leva mig in. Jag vill då vara "lagom" kompetent, och jag tycker att i EDD blir man ofta en klant. Inte alltid - man kan bli en OK krigare, men väljer man att vara magiker blir man usel. Det ser jag som en grundläggande designmiss.

B tycker det är intressant att ta konsekvenserna av att helrustning har ABS 8 och ett bredsvärt gör skada T8+1. Tolkar man det i termer av världsbygge innebär det att den som har en helrustning blir en oerhört mäktig person som kan gå runt och köra med bönderna med väldigt låg risk för egen liv och lem. Jag tycker det ger tråkiga och o-spännande strider. Man måste banka i timmar på snubben i helrustning tills man råkar få in en perfekt.

B gillar också att hänvisa till "realism". (Här kanske B inte håller med helt, men argumentet dyker upp). Det är "realistiskt" att rustningar har ABS 8. Det är "realistiskt" att man är klant på magi om man är ung. Jag struntar nästan helt i äkta realism, det räcker med att det känns allmänt rimligt. EDD är nog (får säga "nog") skrivet med en väldigt hög ambition om realism. Det måste vara väldigt svårt att lära sig Kunskap om magi, om man själv inte är magiker. Ergo kostnad 10. Alla kan ju hoppa. Ergo har Hoppa kostnad 1. En tvåhandsyxa är jättestor och tung. Alltså gör den jätteont att få i huvet (2t10+2). En dolk är ju jätteliten, det måste ju reflekteras i reglerna (1t4+1). Att båda dessa ting ger en otrolig obalans i spel struntar man som konstruktör tydligen i. B tycker det ger intressanta effekter. Jag tycker det ger dåligt flyt, begränsar mina val (det är ju nästan bara dumt välja dolk, men jag vill det, för jag kanske har en vision om en cool knivmästare), är obalanserat, och mest känns ologiskt.

Det jag hör från B är en vision om en hård, karg fantasyvärd för långa kampanjer, rollpersoners progress över tid, tydliga livsmål och social klass. När B är inspirerad och börjar bygga äventyr och världar blir det alltid fantastiskt, så jag är helt på och hoppas på förmånen att stifta bekanskap med detta! Men, jag frågar mig ändå, måste man spela EDD "as written". Jag, och säkert halva rollspelssverige, har ju spelat det och haft kul i många år, men jag tror att vi alla utvecklat en handfull husregler för att fila av de vassaste hörnen. Jag har själv sett otroligt många varianter på parering i strid, skadebonus, hur man skapar rollpersoner, hur erfarenhet fungerar, särskilda förmågor från början (vilket kom med DOD91).

Svarte Faraonen ovan pekar ut en av de värsta "buggarna" - erfarenhet när man lyckas, vilket ger extrema snedvridningar, vilket ökar med de ibland väldigt lustiga kostnaderna för färdigheter. Exempel: Man hoppar väldigt ofta. Hoppa har kostnad 1. Snart har alla rollpersoner som satte några få poäng på Hoppa i början typ FV24. Kunskap om Magi slår man ganska sällan för. Kostnad 10. Ingen kommer att få mer än några få FV.

Jag frågar mig nu - kan man fullfölja Bs vision ovan - dra konsekvenserna av Expert för ett intressant världsbygge, men ändå fixa de saker som inte fungerar så bra i spel? Kanske, till liiiiten del, tillfredställa sådana som gillar inte alltför odugliga RP? Vad gör man då? Här är mitt förslag på bra områden att titta på.
- Skapa rollperson. Använd någon annan metod än 3d6 in order som ökar förutsägbarhet och undviker fånerier som STY 5 - STO 17.
- Skapa rollperson. Se till att man får fler färdigheter.
- Färdigheter. Jämna ut kostnader. Kanske som DOD91. Kanske 2 rakt av. Kanske bara säg "du får 10 färdigheter med FV12, två med 14". Whatever.
- Magi. Besvärjelsers kostnader måste absolut halveras, eller kanske mer.
- Erfarenhet. Dela bara ut ett visst antal ERF efter varje session. Typ 10. Fria att användas på allt man försökt använda.
- Strid. Nerfa sköldar så att de inte ger en hel extra handling jämfört med ett vapen.
- Strid. Någonting måste göras för höga FV under 21. Kanske låta alla efter typ 8 dela upp attacker i två eller tre. (Det får man först vid 21+ enl reglerna).
- Strid. Skador. De skulle behöva jämnas ut. Själv skulle jag önska en ny vapentabell, och en mer utslagsgivande skadebonustabell, där SMI ger skadebonus på t ex dolk.
- Hjälteförmågor och hjältepoäng. Bort. Något annat sätt att få förmågor. Kanske från DOD91.

B har ännu inte klargjort helt om han vill bygga barfreder, hacka murar, utkämpa fältslag enligt GDDs regler. Här är han nog oss ett svar skyldig.

Avslutningsvis en observation om Livsmål. Jag tycker Livsmålen är en av de bästa sakerna med EDD. De lyfte spelet. Jag noterar också att det inte på den tiden fanns någon mekanism av typen "varje gång du följer ditt livsmål får den XP/Bonus/klapp på huvudet". Detta är nu närmast obligatorsikt. Se alla Fria ligans spel - favoritföremål, viktigt minne (Blade runner), närmaste kompis, etc, etc. Men jag tycker det är en feature - jag gillar att leva mig in i och spela mina rollpersoner. Jag behöver ingen bonus för det. Om jag får en bonus för att följa mitt livsmål Harmoni och barmhärtiget invaliderar det nästan mitt rollspelande - jag bör kunna följa detta ändå, bara för inlevelsens skull.
 
Avslutningsvis en observation om Livsmål. Jag tycker Livsmålen är en av de bästa sakerna med EDD. De lyfte spelet. Jag noterar också att det inte på den tiden fanns någon mekanism av typen "varje gång du följer ditt livsmål får den XP/Bonus/klapp på huvudet". Detta är nu närmast obligatorsikt. Se alla Fria ligans spel - favoritföremål, viktigt minne (Blade runner), närmaste kompis, etc, etc. Men jag tycker det är en feature - jag gillar att leva mig in i och spela mina rollpersoner. Jag behöver ingen bonus för det. Om jag får en bonus för att följa mitt livsmål Harmoni och barmhärtiget invaliderar det nästan mitt rollspelande - jag bör kunna följa detta ändå, bara för inlevelsens skull.
Ja, jag önskar att den här typen av reward-based design hade försvunnit ur rollspel.

Det ska vara kul att spela för att det är kul att spela, inte för att få en belöning. Man ska använda företeelser i rollspelet för att dom är kul (notera, dom behöver inte vara kul för alla), inte för att man får +1 XP för att använda företeelserna.
 
- Strid. Nerfa sköldar så att de inte ger en hel extra handling jämfört med ett vapen.
- Strid. Någonting måste göras för höga FV under 21. Kanske låta alla efter typ 8 dela upp attacker i två eller tre. (Det får man först vid 21+ enl reglerna).
- Strid. Skador. De skulle behöva jämnas ut. Själv skulle jag önska en ny vapentabell, och en mer utslagsgivande skadebonustabell, där SMI ger skadebonus på t ex dolk.
Det största problemet med strid i EDD är negeringarna. Att rustning kan ta bort all skada. Att parera kan ta bort all skada. Om två personer med FV10 slåss är det 25% chans att något händer. 75% chans att slagen och rundan är meningslösa!
 
Det är jag som är H och omnämns i trådstarten. Sent om sider känner jag mig manad att tycka något här. Jag och K och Basenanji hade som sagt en lång diskussion om EDDs kvaliteter, och ibland brist därpå. Man kan nog säga att det som så ofta handlade om olika perspektiv och olika önskan om spelstil.

B nalkade sig det hela med ett världsbyggartänk. Jag tänkte mycket på hur man skapar rollpersoner man känner för. Jag tillhör de sentimentala typer som gärna fäster mig vid en rollperson, och tycker om att leva mig in. Jag vill då vara "lagom" kompetent, och jag tycker att i EDD blir man ofta en klant. Inte alltid - man kan bli en OK krigare, men väljer man att vara magiker blir man usel. Det ser jag som en grundläggande designmiss.

B tycker det är intressant att ta konsekvenserna av att helrustning har ABS 8 och ett bredsvärt gör skada T8+1. Tolkar man det i termer av världsbygge innebär det att den som har en helrustning blir en oerhört mäktig person som kan gå runt och köra med bönderna med väldigt låg risk för egen liv och lem. Jag tycker det ger tråkiga och o-spännande strider. Man måste banka i timmar på snubben i helrustning tills man råkar få in en perfekt.

B gillar också att hänvisa till "realism". (Här kanske B inte håller med helt, men argumentet dyker upp). Det är "realistiskt" att rustningar har ABS 8. Det är "realistiskt" att man är klant på magi om man är ung. Jag struntar nästan helt i äkta realism, det räcker med att det känns allmänt rimligt. EDD är nog (får säga "nog") skrivet med en väldigt hög ambition om realism. Det måste vara väldigt svårt att lära sig Kunskap om magi, om man själv inte är magiker. Ergo kostnad 10. Alla kan ju hoppa. Ergo har Hoppa kostnad 1. En tvåhandsyxa är jättestor och tung. Alltså gör den jätteont att få i huvet (2t10+2). En dolk är ju jätteliten, det måste ju reflekteras i reglerna (1t4+1). Att båda dessa ting ger en otrolig obalans i spel struntar man som konstruktör tydligen i. B tycker det ger intressanta effekter. Jag tycker det ger dåligt flyt, begränsar mina val (det är ju nästan bara dumt välja dolk, men jag vill det, för jag kanske har en vision om en cool knivmästare), är obalanserat, och mest känns ologiskt.

Det jag hör från B är en vision om en hård, karg fantasyvärd för långa kampanjer, rollpersoners progress över tid, tydliga livsmål och social klass. När B är inspirerad och börjar bygga äventyr och världar blir det alltid fantastiskt, så jag är helt på och hoppas på förmånen att stifta bekanskap med detta! Men, jag frågar mig ändå, måste man spela EDD "as written". Jag, och säkert halva rollspelssverige, har ju spelat det och haft kul i många år, men jag tror att vi alla utvecklat en handfull husregler för att fila av de vassaste hörnen. Jag har själv sett otroligt många varianter på parering i strid, skadebonus, hur man skapar rollpersoner, hur erfarenhet fungerar, särskilda förmågor från början (vilket kom med DOD91).

Svarte Faraonen ovan pekar ut en av de värsta "buggarna" - erfarenhet när man lyckas, vilket ger extrema snedvridningar, vilket ökar med de ibland väldigt lustiga kostnaderna för färdigheter. Exempel: Man hoppar väldigt ofta. Hoppa har kostnad 1. Snart har alla rollpersoner som satte några få poäng på Hoppa i början typ FV24. Kunskap om Magi slår man ganska sällan för. Kostnad 10. Ingen kommer att få mer än några få FV.

Jag frågar mig nu - kan man fullfölja Bs vision ovan - dra konsekvenserna av Expert för ett intressant världsbygge, men ändå fixa de saker som inte fungerar så bra i spel? Kanske, till liiiiten del, tillfredställa sådana som gillar inte alltför odugliga RP? Vad gör man då? Här är mitt förslag på bra områden att titta på.
- Skapa rollperson. Använd någon annan metod än 3d6 in order som ökar förutsägbarhet och undviker fånerier som STY 5 - STO 17.
- Skapa rollperson. Se till att man får fler färdigheter.
- Färdigheter. Jämna ut kostnader. Kanske som DOD91. Kanske 2 rakt av. Kanske bara säg "du får 10 färdigheter med FV12, två med 14". Whatever.
- Magi. Besvärjelsers kostnader måste absolut halveras, eller kanske mer.
- Erfarenhet. Dela bara ut ett visst antal ERF efter varje session. Typ 10. Fria att användas på allt man försökt använda.
- Strid. Nerfa sköldar så att de inte ger en hel extra handling jämfört med ett vapen.
- Strid. Någonting måste göras för höga FV under 21. Kanske låta alla efter typ 8 dela upp attacker i två eller tre. (Det får man först vid 21+ enl reglerna).
- Strid. Skador. De skulle behöva jämnas ut. Själv skulle jag önska en ny vapentabell, och en mer utslagsgivande skadebonustabell, där SMI ger skadebonus på t ex dolk.
- Hjälteförmågor och hjältepoäng. Bort. Något annat sätt att få förmågor. Kanske från DOD91.

B har ännu inte klargjort helt om han vill bygga barfreder, hacka murar, utkämpa fältslag enligt GDDs regler. Här är han nog oss ett svar skyldig.

Avslutningsvis en observation om Livsmål. Jag tycker Livsmålen är en av de bästa sakerna med EDD. De lyfte spelet. Jag noterar också att det inte på den tiden fanns någon mekanism av typen "varje gång du följer ditt livsmål får den XP/Bonus/klapp på huvudet". Detta är nu närmast obligatorsikt. Se alla Fria ligans spel - favoritföremål, viktigt minne (Blade runner), närmaste kompis, etc, etc. Men jag tycker det är en feature - jag gillar att leva mig in i och spela mina rollpersoner. Jag behöver ingen bonus för det. Om jag får en bonus för att följa mitt livsmål Harmoni och barmhärtiget invaliderar det nästan mitt rollspelande - jag bör kunna följa detta ändå, bara för inlevelsens skull.

Tack för ett långt och bra svar som jag måste tänka lite kring! Här kommer några funderingar tills vidare:

Till att börja med så måste ju en premiss för varje spelbord – oavsett allt annat – vara att spelarna har kul. Jag tycker ju att dina förslag på hur man kan göra EDD är inspirerande och väl värda att vidare utforska! I den här tråden tar jag mig friheten att förklara hur jag ser på den mystiska men i mitt tycke också utmanande och spännande uppgiften att försöka få GRR Martin+EDD+kampanjvärld+äventyr att fungera ihop. Hur skulle man kunna göra då?

Och jag ser stor potential i att försöka tänka vidare kring t ex sådana här situationer:

Svarte Faraonen ovan pekar ut en av de värsta "buggarna" - erfarenhet när man lyckas, vilket ger extrema snedvridningar, vilket ökar med de ibland väldigt lustiga kostnaderna för färdigheter. Exempel: Man hoppar väldigt ofta. Hoppa har kostnad 1. Snart har alla rollpersoner som satte några få poäng på Hoppa i början typ FV24. Kunskap om Magi slår man ganska sällan för. Kostnad 10. Ingen kommer att få mer än några få FV.

Här undrar jag om äventyrsförfattandet kanske borde ta höjd för reglerna? Hur vanligt är det egentligen att iscensätta utmaningar där kunskap om magi efterfrågas? Och om det är exotiskt med personer som har stor kunskap om magi, vad kan det innebära? Osv. Jag misstänker att vi alla som spelat EDD går omkring med lite förgivettagna sanningar kring EDD, utifrån hur vi spelade förr. Men om vi gör om det nu, med andra perspektiv?

Så, det här är en lite apart och excentrisk tråd. Jag är inte säker på att jag kommer någonvart, men jag är säker på att det kliar i mig av inspiration. Det känns förstås hopplöst dumt att spela med regler där en kämpe med bredsvärd ska stå och banka på en helrustning med ABS 8 – men då tänker jag först att den situationen aldrig kommer iscensättas eftersom alla i spelvärlden förstår hur dåliga oddsen är. Riddaren i helrustning får som den vill. Bönderna får vara illistiga på andra sätt. Men om vi blandar i lite EDD? Där finns ju magi?! Tänk om den där bonden som alla tror precis ska bli tillplattad av riddaren i helrustning lyckas prassla fram en magisk symbol som får riddaren att helt frysa till. Och har riddaren helrustning över hela kroppen eller "bara" som harnesk över bröstkorg och mage? Sikta på benen! Anfall bakifrån får +5 på CL och tar då ut den negativa modifikationen att sikta på en specifik kroppsdel! Sprid ut er runt riddaren! Och om en kämpe parerar riddarens attacker och andra får chansen att anfalla den? Kanske ändå att fyra bönder kan övermanna riddaren! Sånt här tycker jag känns spännande att fundera på.

Realism i fantasyspel känns… tja, kanske inte så relevant om det finns drakar och likätare. Och du har helt rätt i att det handlar om olika perspektiv och olika önskan om spelstil. Jag hoppas att det är kul att läsa hur jag beskriver mina försök att få ihop den där märkliga treenigheten, utifrån ett perspektiv som vill tar fram det där skitiga och brutala i GRR Martins värld blandat med EDD:s regeltexter. Gigant betraktar jag som ett orent tillägg och det får ej nämnas i denna tråd! ;). Närå, det är väl kul men jag nöjer mig med att utgå från EDD plus de två monsterböckerna.

Härnäst skulle jag vilja beskriva folkslag och yrken och därefter steg för steg göra en rollperson med lite kommentarer. Till slut åskådliggöra en strid – så som jag tänker mig den.
 
Det ska vara kul att spela för att det är kul att spela, inte för att få en belöning.
Ack, här tycker vi olika! Jag blir alltid glad över att få xp och att känna att jag ”klarade av äventyret”.

Och om man som jag gillar progression (från nolla till nån som kan trolla!) känns belöningsmekanik praktiskt.
 
B tycker det är intressant att ta konsekvenserna av att helrustning har ABS 8 och ett bredsvärt gör skada T8+1. Tolkar man det i termer av världsbygge innebär det att den som har en helrustning blir en oerhört mäktig person som kan gå runt och köra med bönderna med väldigt låg risk för egen liv och lem. Jag tycker det ger tråkiga och o-spännande strider.

Behöver det vara något negativt?

Man måste väl inte hålla på och slåss hela tiden heller, bara för att det är rollspel?

Man kan väl låta äventyren handla om roligare saker än våld då, helt enkelt? Uppmuntra problemlösning som inte innefattar vapen?
 
Back
Top