Faehrengaust
Swashbuckler
En observation: I många rollspel som utspelar sig i en medeltidsliknande fantasyvärld är våld märkligt binärt - det är designat så i regelsystemet. Antingen händer ingenting alls eller så dras vapen och någon/några dör. Varje fysisk konflikt behandlas som om det regelrätt strid. Det är inte historiskt trovärdig och en förlorad möjlighet rent spelmässigt.
I det medeltida samhället var våld en del av vardagen utan att vara speciellt dödligt. Människor knuffades, slogs, hotade, örfilade, straffade, brottades, pryglade och förödmjukade varandra i långt större utsträckning än vad folk gör idag eller vad som brukar synas i rollspel. Det skedde i hemmet, på värdshuset, på gatan, på marknaden, mellan grannar, mellan hantverkare, mellan husbonde och tjänstefolk, mellan rivaler, mellan fyllon, mellan lärare och elev och av personer som ansåg att deras ära hade kränkts. Men eftersom våld var ett socialt språk snarare än ett sätt att döda, slutade det ofta med blåmärken, skam och ibland med ersättningskrav — men inte med lik (även om det hände).
Medeltida människor levde närmare fysisk konfrontation än vad vi gör. Men dödligt våld var riskabelt, dyrt, moraliskt förkastligt och socialt farligt - samt oönskat av samhället. Att döda någon kunde dra in släkter i långvariga fejder, utlösa rättsprocesser, skapa kyrkliga problem, leda till böter eller landsförvisning. Därför fanns det starka skäl att låta våldet stanna på en nivå som markerade dominans eller ära utan att gå hela vägen till dödande. En örfil kunde vara ett budskap. En offentlig misshandel kunde vara en förödmjukelse. Ett slagsmål kunde vara ett sätt att “avgöra saken”. En prygling av tjänstefolket kunde vara ett sätt att stärka hierarkin.
Här missar många rollspel en viktig möjlighet. När nästan allt våld blir dödligt försvinner en hel social dimension. Då tappar man slagsmålet på torget som skapar fiender men inte lik. Man tappar grannen som muckar gräl men sedan kräver bot. Man tappar gängbråken mellan gesäller från olika skrån. Man tappar adelsmannen som låter prygla en inbillad förolämpare offentligt. Man tappar den vardagliga brutalitet som gör världen hård utan att förvandla varje konflikt till en massaker.
Det finns även mer icke-dödligt våld med frivilliga deltagare. Tänk brottningsmatchen i fyllan, publika tävlingar, styrkeprov mellan gelikar och kamper med vadslagning. Att pröva sin styrka mot en likvärdig motståndare i sociala sammanhang är inte bara något som accepteras utan även uppmuntras. Att backa från en prövning har större social kostnad än att förlora - feghet är skam av värsta sorten.
Paradoxalt nog kan alltså mer icke-dödligt våld ge en värld som känns råare och hårdare - men resulterar i färre lik. Det gör konflikter tätare, mer oförutsägbara och mer socialt laddade. Det ökar insatserna i social sammanhang. Rollpersoner får ärr, förnedringar och hämndlystna släktingar i stället för att bara lämna efter sig högar av döda. Det öppnar för fler sorters berättelser: rättstvister, fejder, botgöring och eskalerande grannkonflikter.
Ett medeltids- eller fantasyrollspel blir därför bättre om våld inte främst ses som ett sätt att döda, utan som ett sätt att förändra relationer. Det historiskt rimliga är inte en fredlig värld - utan en värld där människor mycket väl kan slå varandra till marken utan att för den skull vilja, våga eller kunna döda varje gång.
Mer våld - färre lik.
---
Några möjliga förändringar:
I det medeltida samhället var våld en del av vardagen utan att vara speciellt dödligt. Människor knuffades, slogs, hotade, örfilade, straffade, brottades, pryglade och förödmjukade varandra i långt större utsträckning än vad folk gör idag eller vad som brukar synas i rollspel. Det skedde i hemmet, på värdshuset, på gatan, på marknaden, mellan grannar, mellan hantverkare, mellan husbonde och tjänstefolk, mellan rivaler, mellan fyllon, mellan lärare och elev och av personer som ansåg att deras ära hade kränkts. Men eftersom våld var ett socialt språk snarare än ett sätt att döda, slutade det ofta med blåmärken, skam och ibland med ersättningskrav — men inte med lik (även om det hände).
Medeltida människor levde närmare fysisk konfrontation än vad vi gör. Men dödligt våld var riskabelt, dyrt, moraliskt förkastligt och socialt farligt - samt oönskat av samhället. Att döda någon kunde dra in släkter i långvariga fejder, utlösa rättsprocesser, skapa kyrkliga problem, leda till böter eller landsförvisning. Därför fanns det starka skäl att låta våldet stanna på en nivå som markerade dominans eller ära utan att gå hela vägen till dödande. En örfil kunde vara ett budskap. En offentlig misshandel kunde vara en förödmjukelse. Ett slagsmål kunde vara ett sätt att “avgöra saken”. En prygling av tjänstefolket kunde vara ett sätt att stärka hierarkin.
Här missar många rollspel en viktig möjlighet. När nästan allt våld blir dödligt försvinner en hel social dimension. Då tappar man slagsmålet på torget som skapar fiender men inte lik. Man tappar grannen som muckar gräl men sedan kräver bot. Man tappar gängbråken mellan gesäller från olika skrån. Man tappar adelsmannen som låter prygla en inbillad förolämpare offentligt. Man tappar den vardagliga brutalitet som gör världen hård utan att förvandla varje konflikt till en massaker.
Det finns även mer icke-dödligt våld med frivilliga deltagare. Tänk brottningsmatchen i fyllan, publika tävlingar, styrkeprov mellan gelikar och kamper med vadslagning. Att pröva sin styrka mot en likvärdig motståndare i sociala sammanhang är inte bara något som accepteras utan även uppmuntras. Att backa från en prövning har större social kostnad än att förlora - feghet är skam av värsta sorten.
Paradoxalt nog kan alltså mer icke-dödligt våld ge en värld som känns råare och hårdare - men resulterar i färre lik. Det gör konflikter tätare, mer oförutsägbara och mer socialt laddade. Det ökar insatserna i social sammanhang. Rollpersoner får ärr, förnedringar och hämndlystna släktingar i stället för att bara lämna efter sig högar av döda. Det öppnar för fler sorters berättelser: rättstvister, fejder, botgöring och eskalerande grannkonflikter.
Ett medeltids- eller fantasyrollspel blir därför bättre om våld inte främst ses som ett sätt att döda, utan som ett sätt att förändra relationer. Det historiskt rimliga är inte en fredlig värld - utan en värld där människor mycket väl kan slå varandra till marken utan att för den skull vilja, våga eller kunna döda varje gång.
Mer våld - färre lik.
---
Några möjliga förändringar:
- Ändra skadesystemet så att det är värt att avsluta striden förrän döden inträffat - ex. skador som ger avdrag.
- Inför och använd nya följder som ärr, skam, böter, hämnd och rättsprocesser i stället för att allt avgörs med liv eller död.
- Utöka sociala konflikter med regler för knuffar, fasthållning, örfilar och förnedring. Sudda ut gränsen mellan Social och Fysisk konflikt.
- Låt strider avslutas när någon ger upp, flyr, blir nedslagen eller skiljs åt, inte bara när någon dör.
- Belöna spelare för återhållsamhet med rykte, stöd från lokalsamhället och färre rättsliga problem.
- Gör dödligt våld dyrt: blodshämnd, böter, bannlysning, fiendeskap, förlorat anseende, hemsökelse, nesvärtad själ och inte minst moralisk vånda.
- Inför och tänk på avsikt: “Vill du skada, förödmjuka, tvinga bort eller döda?”
- Skapa fler scener där våld är socialt: krogbråk, gräl på marknaden, en herre som låter aga någon, rivaler som mäter styrka, tävlingar.
- Använd moralregler så att de flesta motståndare backar långt innan de slåss till sista blodsdroppen.
- Gör motståndare till problem som ska lösas, inte till hinder som ska förintas.