Vardagsvåldet och bristen därav i fantasy

Faehrengaust

Swashbuckler
Joined
27 Sep 2001
Messages
2,278
Location
Uppsala
En observation: I många rollspel som utspelar sig i en medeltidsliknande fantasyvärld är våld märkligt binärt - det är designat så i regelsystemet. Antingen händer ingenting alls eller så dras vapen och någon/några dör. Varje fysisk konflikt behandlas som om det regelrätt strid. Det är inte historiskt trovärdig och en förlorad möjlighet rent spelmässigt.

I det medeltida samhället var våld en del av vardagen utan att vara speciellt dödligt. Människor knuffades, slogs, hotade, örfilade, straffade, brottades, pryglade och förödmjukade varandra i långt större utsträckning än vad folk gör idag eller vad som brukar synas i rollspel. Det skedde i hemmet, på värdshuset, på gatan, på marknaden, mellan grannar, mellan hantverkare, mellan husbonde och tjänstefolk, mellan rivaler, mellan fyllon, mellan lärare och elev och av personer som ansåg att deras ära hade kränkts. Men eftersom våld var ett socialt språk snarare än ett sätt att döda, slutade det ofta med blåmärken, skam och ibland med ersättningskrav — men inte med lik (även om det hände).

Medeltida människor levde närmare fysisk konfrontation än vad vi gör. Men dödligt våld var riskabelt, dyrt, moraliskt förkastligt och socialt farligt - samt oönskat av samhället. Att döda någon kunde dra in släkter i långvariga fejder, utlösa rättsprocesser, skapa kyrkliga problem, leda till böter eller landsförvisning. Därför fanns det starka skäl att låta våldet stanna på en nivå som markerade dominans eller ära utan att gå hela vägen till dödande. En örfil kunde vara ett budskap. En offentlig misshandel kunde vara en förödmjukelse. Ett slagsmål kunde vara ett sätt att “avgöra saken”. En prygling av tjänstefolket kunde vara ett sätt att stärka hierarkin.

Här missar många rollspel en viktig möjlighet. När nästan allt våld blir dödligt försvinner en hel social dimension. Då tappar man slagsmålet på torget som skapar fiender men inte lik. Man tappar grannen som muckar gräl men sedan kräver bot. Man tappar gängbråken mellan gesäller från olika skrån. Man tappar adelsmannen som låter prygla en inbillad förolämpare offentligt. Man tappar den vardagliga brutalitet som gör världen hård utan att förvandla varje konflikt till en massaker.

Det finns även mer icke-dödligt våld med frivilliga deltagare. Tänk brottningsmatchen i fyllan, publika tävlingar, styrkeprov mellan gelikar och kamper med vadslagning. Att pröva sin styrka mot en likvärdig motståndare i sociala sammanhang är inte bara något som accepteras utan även uppmuntras. Att backa från en prövning har större social kostnad än att förlora - feghet är skam av värsta sorten.

Paradoxalt nog kan alltså mer icke-dödligt våld ge en värld som känns råare och hårdare - men resulterar i färre lik. Det gör konflikter tätare, mer oförutsägbara och mer socialt laddade. Det ökar insatserna i social sammanhang. Rollpersoner får ärr, förnedringar och hämndlystna släktingar i stället för att bara lämna efter sig högar av döda. Det öppnar för fler sorters berättelser: rättstvister, fejder, botgöring och eskalerande grannkonflikter.

Ett medeltids- eller fantasyrollspel blir därför bättre om våld inte främst ses som ett sätt att döda, utan som ett sätt att förändra relationer. Det historiskt rimliga är inte en fredlig värld - utan en värld där människor mycket väl kan slå varandra till marken utan att för den skull vilja, våga eller kunna döda varje gång.

Mer våld - färre lik.

---

Några möjliga förändringar:
  • Ändra skadesystemet så att det är värt att avsluta striden förrän döden inträffat - ex. skador som ger avdrag.
  • Inför och använd nya följder som ärr, skam, böter, hämnd och rättsprocesser i stället för att allt avgörs med liv eller död.
  • Utöka sociala konflikter med regler för knuffar, fasthållning, örfilar och förnedring. Sudda ut gränsen mellan Social och Fysisk konflikt.
  • Låt strider avslutas när någon ger upp, flyr, blir nedslagen eller skiljs åt, inte bara när någon dör.
  • Belöna spelare för återhållsamhet med rykte, stöd från lokalsamhället och färre rättsliga problem.
  • Gör dödligt våld dyrt: blodshämnd, böter, bannlysning, fiendeskap, förlorat anseende, hemsökelse, nesvärtad själ och inte minst moralisk vånda.
  • Inför och tänk på avsikt: “Vill du skada, förödmjuka, tvinga bort eller döda?”
  • Skapa fler scener där våld är socialt: krogbråk, gräl på marknaden, en herre som låter aga någon, rivaler som mäter styrka, tävlingar.
  • Använd moralregler så att de flesta motståndare backar långt innan de slåss till sista blodsdroppen.
  • Gör motståndare till problem som ska lösas, inte till hinder som ska förintas.
 
Bra poäng! Men rollspelen kommer ur regler för att simulera slaget vid Waterloo.
Samtidigt ser vi rollspel som gjort upp med sin historia och gått i andra riktningar. Men ja, många rollspel har fortfarande kvar det i sitt DNA vilket gör att våld = död. Vilket är synd.

Tänker även i nutid, elever som skojbråkar och bråkar med varandra, slutar ju extremt sällan i större skador eller död. Så trist att den dimensionen försvinner även i spel som utspelar sig i nutid, där våld kan handla om makt och förändrade relationer, snarare än viljan att ta livet av någon.
 
En variant är att ”riktiga skador” uppstår först när man brutit igenom det som vi brukar se som kroppspoäng. Allt innan det är ”försvar” och ”skråmor och värk”.

Gör också så man kan införa att ”man kan gå direkt till skada” om någon anfalls i bakhåll, eller om den inte försvarar sig.
 
Ett skäl till att rollspel ser på våld som de gör kan även vara att de flesta rollspelsskapare och spelare lever så långt ifrån våld. Vi använder inte våld i vardagen och därför har vi svårt att leva oss in i ett samhälle där våldet är alltid närvarande och nära. Även om tidningsrubrikerna ger bilden av att våldet är vanligt och ökande så lever vi de facto i ett i historiskt perspektiv sett extremt fredligt samhälle.

I Europa idag sker ungefär 1 mord per 100 000 invånare och år. Under "medeltiden" så varierade det kraftigt, men det rörde sig om tvåsiffriga tal. Vissa undersökningar har visat på närmare 100 fall per år i vissa städer. Det är det dödliga våldet, men det ger en fingervisning även om det icke-dödliga (som är lite svårare att mäta exakt).

Lever man med 10 till 100 gånger mer våld i samhället så ser man helt annorlunda på det.

Därför kan våldet i rollspel ha tolkats som enbart en dödlig bekämpning av fiender, inte något som en del av samhället.
 
Paradoxalt nog kan alltså mer icke-dödligt våld ge en värld som känns råare och hårdare - men resulterar i färre lik. Det gör konflikter tätare, mer oförutsägbara och mer socialt laddade. Det ökar insatserna i social sammanhang. Rollpersoner får ärr, förnedringar och hämndlystna släktingar i stället för att bara lämna efter sig högar av döda. Det öppnar för fler sorters berättelser: rättstvister, fejder, botgöring och eskalerande grannkonflikter.

Jag håller med om allt du skriver (och inte bara i fantasy utan i rollspel generellt). I linje med det jag citerar tycker jag också att det underminerar allvaret i spelvärlden så fort spelare börjar använda dödligt våld för att ta bort problem. Vi vet alla egentligen att dörrvakten som vägrar släppa in rollpersonerna inte finns på riktigt, men om vi då sticker en kniv i magen på honom så har vi också börjat behandla honom och världen som att den inte finns på riktigt. Jag tycker att det oftast är ett misslyckande för gruppens ambition att få spelet att kännas som något mer än ett spel.

I settings där dödligt våld används hela tiden och inte bara av rollpersonerna får det inte samma effekt av att punktera fiktionen, men det gör den ändå mindre allvarlig. I Mörk Borg eller discworld kan man få en kniv i mjälten för att man var för långsam med att välja sin matbeställning. Då blir dödligt våld roligt, men också lite mer slapstick.

Sen tycker jag att onödigt dödligt våld i spelledarledda spel blir en utmaning av gruppkontraktet. Om jag nitar dörrvakten så kommer jag få leva med att han hatar mig, men om jag dödar honom och slänger honom i floden frågar jag spelledaren ”tänker du låta hela kampanjen handla om att vi tar det här mordet på allvar nu, eller släpper vi det bara och säger att kroppen aldrig blir hittad?”.
 
Man kan tänka sig att vid en träff så kan anfallaren ge den träffade en chans att ge sig. Om han nekar så slås skada som vanligt, men om han ger sig så har anfallaren svärdet mot hans bröst eller strupe.
Även den träffade kan ge sig först, och hoppas på att anfallaren inte fullföljer attacken.
 
Jag har tänkt på detta också ibland.

Jag funderar på ifall man skulle kunna ha ett regelsystem där, innan striden börjar, det fastställs vad som är på spel:
- döden
- sönderslagen
- utslagen
- besegrad / försvarslös / obeväpnad
- dominerad / bortfintad / kränkt
- "humbled" (gjord ödmjuk)
- tvingad att ge med sig/ge upp något (släppa in/förbi någon, lämna ifrån sig ett värdeföremål, osv)

En strid skulle såklart kunna eskallera.
Men om man inte slåss mot odöda eller fanatiker, så är dödligt våld onödigt.

Men jag kan se en del problem med att bara bestämma att "striden pågår tills någon är dominerad/bortfintad/kränkt", och så använder vi de helt "vanliga" stridsreglerna, och anser att någon är dominerad/bortfintad/kränkt när den når 0 HP.
 
Bra skrivet. Håller med och har tänkt liknande men inte satt ord på det så här. Några reflektioner:
  • Många fantasyrollspel är trots allt något slags äventyrsutlevande. I dem ser jag möjligen inte detta som en fråga av samma vikt (inte oviktigt men ger inte heller samma dissonans att strunta i det).
  • Det är trots allt ganska många förflyttningar som ska göras (jämfört med fantasyrollspel 1A) regelmässigt om man vill driva spelet åt det hållet (och inte nöjer sig med att uppmana spelgruppen att internalisera förhållningssättet i friform). Jag har ännu aldrig riktigt orkat börja bryta ut det ur redan etablerade system.
  • Den enklaste "fixen" utan att genomföra punkt 2 trycker jag ofta har varit att ha system där allvarliga skador uppstår lätt och är lagom obehagliga. Det ger spelare en hälsosam försiktighet, gör att våld ger tydliga konsekvenser utan att leda till döden och ger både RP och SLP incitament att ge sig. Inte för att det bemöter helheten men till en liten del i alla fall.
 
Mycket intressant.

En sak som jag skulle vara skräckslagen inför som spelledare är att spelar och deras rollpersoner ofta är så otroligt lättstötta. Om någon öht tittar snett på dem på stan, kan de bära en livslång fiendeskap till denna. Om någon skulle puffa till dem för att de försöker gå före i kön skulle kunna leda till en massaker.

Jag undrar om detta också kan kopplas till hur vi uppfattar stadsvakten i medeltidsinspirerad fantasy som en relativt modern polisstyrka, när den troligen (om den ens fanns), ofta kanske inte ens brydde sig om lite slagsmål här och var?
 
Många bra inlägg.

Den här tråden är på sätt och viss en förlängning av min tidigare tråd om Problembaserad strid.

---

Flera kommentarer handlar om att göra strid mindre dödligt. Det kan man göra, men det är inte riktigt det jag är ute efter - men det kan vara ett steg i rätt riktning som leder vidare. Jag skulle vilja ha ett regelsystem som tar höjd för att det finns mycket mer icke-dödligt våld i världen. Det kräver:
  • Ett lättare stridssystem (eller ett till system) som inte saktar ner spelet i snigelfart pga initiativ, figurer, etc.
  • Större variation på konsekvenser - inte bara KP/HP.
  • En design som gör dödande till något kostsamt
  • Ett belöningssystem som inte belönar slaktande
  • Ett annat ingångstänk för strid. Våld är främst en metod att lösa problem, inte ett sätt att döda.
  • En världsdesign som belyser våldet i samhället
---

Ett exempel på vad jag ser som "problem" idag:

Big John vill få ut information ur Little Jim. De befinner sig på en trång gränd i de lite mer ljusskygga kvarteren i en stad. John har frågat snällt och frågat mindre snällt, men Little Jim vägrar ge informationen utan en ansenlig summa pengar som John inte har. John går över till hot, men Jim bara hånler och svarar med att han inte är rädd för mjölkdrickare. Johns spelare bestämmer sig för att "övertyga" Jim om att han menar allvar och dricker mycket starkare grejer än mjölk, så han vill knuffa in Jim i väggen bakom och ge honom ett par nävar i magen.

Vad händer regelmässigt i det här läget? Med "vanliga" regler finns två alternativ:
  • Använd reglerna för social konflikt och låt knuffandet och påpucklandet vara en färggrann beskrivning.
  • Använd reglerna för strid och slå för initiativ och inled en strid med stridsrundor.
Det är helt görbart för en SL att spela igenom scenen och få det bra, men det faller lite mellan stolarna regelmässigt. Det finns inget riktigt stöd för det och det finns inget i reglerna som bjuder in till det. En regeltrogen spelare kan välja att undvika detta alternativ eftersom det inte är så reglerna är utformade - strid är till för att döda, inte för att lösa ett socialt problem.

För att lösa upp den här knuten så skulle det "bara" behövas ett mer lättviktigt stridssystem där Johns spelare skulle kunna säga att hans mål är att med hjälp av knuff och ett par smällar sätta respekt i Jim. Samtidigt kanske Jims spelare vill hävda sig och visa sig tuff. Resultatet av det hela skulle kunna bli att endera part får en skråma och viker sig. Endera part kommer att efter växlingen ha en dominans vilket leder till att antingen så ger Jim informationen eller så får John slinka iväg och försöka få tag på pengarna. Endera part kan också förlora status eftersom det fanns åskådare. Stadsvakten kommer att skita fullkomligt i det inträffade - även om de råkade se det.
 
Back
Top