Mrund utforskar Coriolis

Har gjort två rollpersoner åt spelare på begäran. Ställs inför val av utrustning, där man har yrkesspecifika grejor som heter delvis obegripliga saker. Tänker "Äsch, inte fan vet någon kring bordet precis vilka prylar de har ombord på sitt rymdskepp". Spelarna får välja sedan när det blir skarpt läge. Schrödingers utrustningslåda.

Min pappas kompis C-A blev jätteförvånad en gång när de skulle lätta en segelbåt inför en kappsegling och han hittade en planteringsspade ombord. Den var till för toabesök i land, men eftersom C-A är från Bohuslän var spaden helt obegriplig. För i den skärgården finns det ingen jord att gräva i.
 
Pluggar grundreglerna och tänker än en gång på mörkerpoängen. Var tredje gång någon i sällskapet pressar en färdighet får jag som SL förkunna att taket ramlar in eller @hakanlo :s rollperson förlorar förståndet.

"Puh, vi lyckades allihop nätt och jämnt klättra upp ur ruinkällaren och komma undan de hungriga rovdjuren som bor där. Hörni, var är Håkans rollperson? Åh nej! Han har blivit galen igen, precis som i förrgår! Han sitter kvar där nere på golvet och snyftar!"
 
What if you define a doomsday clock for an overarching storyline and spend MP to advance that?

A PC makes it out of a collapsed basement on Planet A, but forces of evil invade Planet B.
 
Pluggar grundreglerna och tänker än en gång på mörkerpoängen. Var tredje gång någon i sällskapet pressar en färdighet får jag som SL förkunna att taket ramlar in eller @hakanlo :s rollperson förlorar förståndet.

"Puh, vi lyckades allihop nätt och jämnt klättra upp ur ruinkällaren och komma undan de hungriga rovdjuren som bor där. Hörni, var är Håkans rollperson? Åh nej! Han har blivit galen igen, precis som i förrgår! Han sitter kvar där nere på golvet och snyftar!"
Tipps; spendera inte mörkerpoängen i situationerna där spelarna pressat. Använd dem i situationerna där allt går bra för dem. Och gör det tydligt att du spenderar mörkerpoäng.

Men du vet, inte _varje_ gång det går bra för dem.
 
Tipps; spendera inte mörkerpoängen i situationerna där spelarna pressat. Använd dem i situationerna där allt går bra för dem. Och gör det tydligt att du spenderar mörkerpoäng.
Neeej, det är mycket roligare om de vet att så fort den tredje markören landar i skålen så kommer 50% taket att rasa in, 50% Håkan bli galen. :D
 
Sitter och läser i The Great Dark nu, tycker jättebra om det! Tycker om hur tydliga ramar äventyrsgruppen får, tycker om hur faktionerna är färre och inte lika intrikata som i Tredje Horisonten och tycker om upplägget med expeditioner - och jag älskar hela grejen med fåglar.

Kan sakna Tusen och en natt-estetiken och så tycker jag att "en bortglömd och högteknologisk civilisation har lämnat efter sig portaler som tillåter överljushastighet" känns lite gjort (men det är ju samtidigt en cool premiss).

Allt som allt är detta ett spel som passar mig bättre än Tredje horisonten. Känns som ett spel som skriker efter en West Marches-kampanj!
 
Last edited:
Har gjort två rollpersoner åt spelare på begäran. Ställs inför val av utrustning, där man har yrkesspecifika grejor som heter delvis obegripliga saker. Tänker "Äsch, inte fan vet någon kring bordet precis vilka prylar de har ombord på sitt rymdskepp". Spelarna får välja sedan när det blir skarpt läge. Schrödingers utrustningslåda.

Det där ett trick som jag självt har använt framgångsrikt: en gång i tiden var min äventyrare timmerman på ett piratskepp år 1719 och på hans rollformulär stod något i stil med "relevanta verktyg och varor". Varken SL-Mats eller spelar-Anders visste ett dyft om vad en sådan yrkesman förväntades ha.
 
Det där ett trick som jag självt har använt framgångsrikt: en gång i tiden var min äventyrare timmerman på ett piratskepp år 1719 och på hans rollformulär stod något i stil med "relevanta verktyg och varor". Varken SL-Mats eller spelar-Anders visste ett dyft om vad en sådan yrkesman förväntades ha.
Hela utrustningsbegreppet är väl ett arv från D&D där det handlade om att ange vad varje kringströvande mordluffare kånkade med sig ner i dyngan. Situationen blev helt annorlunda redan med Traveller och CoC, där folk bor i stora rymdskepp och hus. Det finns ingen vits med att hålla reda på hur många soppskålar och dammtrasor en RP har där hemma.
 
Last edited:
Ja att lista allt för skeppet är ju helt orimligt!

Men samtidigt tycker jag att coriolis är ett spel där det faktiskt varit kul att räkna penga ner till minsta birr. (I många spel är det lite skit samma tycker jag)

Men hör gav det en skön firefly känsla, att folk bokförde noggrant och ofta var utblottad och sen blåste för mycket pengar på coola grejer, rymdskeppsreperationer eller vilda fester.
 
Skriv åtminstone ut rätt rollformulär, som faktiskt är anpassat för intorkade Svenssonbläckskrivare!
Fast det är det väl inte riktigt? Massa färgade och mönstrade plattor bakom text etc, som kanske funkar på bra färgskrivare men som, kan jag avslöja, blir helt oläsliga på t.ex. min svartvita laserjet. Det finns mycket potential för kladd =)

Alltså jag säger inte att alla spel måste erbjuda en ren svartvit (som i, helt utan gråskalor) version av sitt rollformulär. Framför allt inte för min skull. Det vore ju vansinnigt; jag spelar ju knappt rollspel och när jag gör det så tycker jag det är roligt att skapa egna formulär.

Men jag säger att det vore uppskattat av åtminstone någon liten del av publiken =)

(Ibland funderar jag på att göra en hemsida och lägga upp formulär jag skapat/skapar där. Det skulle ju kännas lite retro, att ha liksom en hemsida med nerladdningar…)
 
Det känns allmänt som att förlag blivit bättre på att erbjuda utskriftsvänliga rollformulär (och ibland rentav utslriftsvänliga regelböcker!).
 
Den cybernetiska implantat-talangen Språkmodulator (grundreglerna s. 85 f) är den näst dyraste av dem allihop. Men det står klart och tydligt att den enbart låter dig prata på vilket språk du vill. Du kommer inte förstå ett ord av vad folk svarar.
 
En eloge till Kosta Kostulas för införandet av denna utmärkta speltekniska term!

"Går dina stresspoäng permanent ner till noll blir du en vansinnig galning." (sid. 104)
 
Oerhört tungt också att en av de politiska fraktionerna i denna Mellanöstern-scifi kallar sin hemliga polis AS-TURBAN.
 
Jag skumläser vapenkapitlet och får intrycket att nästan alla skjutvapen är så kraftfulla att spelet egentligen inte borde behöva några regler för skada, bara för träff och begravning. Det vardagliga basskjutvapnet i Coriolis 2016 är en så kallad vulkanpistol.
"Vulkanteknologin bygger på att små raketer med explosiva spetsar avlossas mot målet. Avfyrningen och omladdningen är mekanisk och inga [batterier] behövs. Vulkanvapen är inte helt rekylfria, men kraftigt dämpade för att möjliggöra automateld. Dessutom är de vanliga som piratkopior eftersom de är enkla att kopiera, liksom deras ammunition."
Det här låter inte som någonting man överlever en träff av över huvud taget. Det verkar också extremt riskabelt att vistas på rymdstationen Coriolis när kontrollen av dessa vapen är så svag, och folk när som helst kan skjuta hål i väggen.
 
Angående Mörkerpoäng så måste jag erkänna att jag har inte spelat Coriolis själv men min uppfattning av dem är att det är ett sett för SL att hitta på jäkelskaper för RP:na där spelarna bara har sig själva att skylla o inte kan börja ställa retoriska frågor om hur det kommer sig att deras radio nu helt plötsligt inte fungerar, som ett sett att få det övernaturliga att dra sig till dem, samt en powerup för det övernaturliga om det dök upp. Som SL gillar jag verkligen iden att jag plockar bort ett MP o helt plötsligt så har något skitigt sig i spelarnas väl planerade plan utan att jag behöver känna mig som elaking för att jag hittar på nya hinder.

Men jag gjorde en massa mötestsbeller och skrev ihop typ en miljon roliga fraktuppdrag.
Har du delat dessa någonstans?

Det var inget extremt alls, utan mer namnblandningen i spelet (arabiskt och persiskt) och hur jinn och liknande beskrevs.
Fast är det inte det lite realistiskt? Det är en värld där en massa folk rör sig mellan olika områden och det är ju inte som om kulturer i verkligheten håller sig bara till en namntradition, i t.ex. 1800-tals Sverige har du en blandning av gamla förkristna namn, försvenskade kristna namn*, samt namn från Finland, Tyskland, Ryssland, Frankrike, med mera.
* från Bibeln, grekiska o latinska namn.
 
Angående Mörkerpoäng så måste jag erkänna att jag har inte spelat Coriolis själv men min uppfattning av dem är att det är ett sett för SL att hitta på jäkelskaper för RP:na där spelarna bara har sig själva att skylla o inte kan börja ställa retoriska frågor om hur det kommer sig att deras radio nu helt plötsligt inte fungerar, som ett sett att få det övernaturliga att dra sig till dem, samt en powerup för det övernaturliga om det dök upp. Som SL gillar jag verkligen iden att jag plockar bort ett MP o helt plötsligt så har något skitigt sig i spelarnas väl planerade plan utan att jag behöver känna mig som elaking för att jag hittar på nya hinder.


Har du delat dessa någonstans?


Fast är det inte det lite realistiskt? Det är en värld där en massa folk rör sig mellan olika områden och det är ju inte som om kulturer i verkligheten håller sig bara till en namntradition, i t.ex. 1800-tals Sverige har du en blandning av gamla förkristna namn, försvenskade kristna namn*, samt namn från Finland, Tyskland, Ryssland, Frankrike, med mera.
* från Bibeln, grekiska o latinska namn.


Jag tror att jag delade dem på fria ligans gamla forum en gång för länge sedan, men jag kan dela dem här när jag sitter vid datorn nästa gång
 
Fast är det inte det lite realistiskt?
Jag har ingen åsikt, och min spelare tyckte mest att det var inkonsekvent och lät som någon som tagit slumpmässiga namn som “lät rätt” istället för att engagera sig ordentligt med namngivningen.

Sen är vad som är “realistiskt” ett smått problematiskt ingångsvärde idag, som sällan används i några goda sammanhang.
 
Jag har ingen åsikt, och min spelare tyckte mest att det var inkonsekvent och lät som någon som tagit slumpmässiga namn som “lät rätt” istället för att engagera sig ordentligt med namngivningen.

Sen är vad som är “realistiskt” ett smått problematiskt ingångsvärde idag, som sällan används i några goda sammanhang.

Men var inte invändningen just att det är "orealistiskt" att blanda arabiskt och persiskt namnbruk?
 
Men var inte invändningen just att det är "orealistiskt" att blanda arabiskt och persiskt namnbruk?
Invändningen handlade mest om att Tusen och en natt, som är uttalad inspiration för spelet, är framförallt persisk och inte arabisk, och att arabiska namn därför inte är lika passande. “Realism” var inte ett ord som användes.
 
Vulkanteknologin
Rollspelen är verkligen det enda stället där gyrojet-tekniken överlever.

I verkligheten tittade man på det i några år på sextiotalet och kom fram till att det var en puckad idé.
 
Angående Mörkerpoäng så måste jag erkänna att jag har inte spelat Coriolis själv men min uppfattning av dem är att det är ett sett för SL att hitta på jäkelskaper för RP:na där spelarna bara har sig själva att skylla o inte kan börja ställa retoriska frågor om hur det kommer sig att deras radio nu helt plötsligt inte fungerar, som ett sett att få det övernaturliga att dra sig till dem, samt en powerup för det övernaturliga om det dök upp. Som SL gillar jag verkligen iden att jag plockar bort ett MP o helt plötsligt så har något skitigt sig i spelarnas väl planerade plan utan att jag behöver känna mig som elaking för att jag hittar på nya hinder.


Har du delat dessa någonstans?


Fast är det inte det lite realistiskt? Det är en värld där en massa folk rör sig mellan olika områden och det är ju inte som om kulturer i verkligheten håller sig bara till en namntradition, i t.ex. 1800-tals Sverige har du en blandning av gamla förkristna namn, försvenskade kristna namn*, samt namn från Finland, Tyskland, Ryssland, Frankrike, med mera.
* från Bibeln, grekiska o latinska namn.
Här är min gamla mötestabell:



Jag kan slänga med lite andra, typ modboards om kultur, jag satte ihop, jag har inte gått igenom det nu, den som är intresserad kan ju se om det är något av intresse:



Slutligen får man med "Vad finns på bazaren tabellen" den var jag väldig nöjd med:

 
Rollspelen är verkligen det enda stället där gyrojet-tekniken överlever.

I verkligheten tittade man på det i några år på sextiotalet och kom fram till att det var en puckad idé.
Jag minns att jag tyckte att beskrivningen av vapnen och reglerna missmatchade lite. Det blev lite skumt att beskriva "den explosvia Döds-mördar-projektilen som förvandlar människor till köttfärs träffar... men bara lite, du tar två skada, du har 5 kvar"

Det är klart att man kan säga att det är splitter och projektiler som ger en skråmor, men det blir lite märkligt i längden tyckte jag
 
Här är min gamla mötestabell:



Jag kan slänga med lite andra, typ modboards om kultur, jag satte ihop, jag har inte gått igenom det nu, den som är intresserad kan ju se om det är något av intresse:



Slutligen får man med "Vad finns på bazaren tabellen" den var jag väldig nöjd med:

Aha. Jag använde "Vad finns på bazaren tabellen" i min kampanj, och tyckte att den var jättebra. Kul att kunna säga det. :-)
 
Jag tittade igenom kapitlen om utrustning, rymdskeppskonstruktion och rymdstrid och blev alldeles matt. Nåja, man kan ju lära sig sånt här en liten bit i taget. Det är asbra att allt det där finns för den som vill bygga äventyr från grunden och upp. Och även asbra att man inte måste memorera alltihop för att spelleda ett av de publicerade äventyren!
 
Jag tittade igenom kapitlen om utrustning, rymdskeppskonstruktion och rymdstrid och blev alldeles matt. Nåja, man kan ju lära sig sånt här en liten bit i taget.
Ja, skeppskonstruktion är inte något jag rekommenderar att ger sig in i första speltillfället.

Man kommer väldigt långt på att ta någon av de färdiga skeppen i boken och eventuellt lägga till eller ta bort någon modul/tillbehör. Atmosfärdrift är exempelvis nästa alltid något du vill ha, oavsett skeppstyp.
(Det finns även ett gäng riktigt schyssta men lite dyra tredjepartsskepp på DrivethruRPG).
 
Jag har skapat ett par tre alternativa skepp som spelarna får välja mellan vid start.
Går så klart lika bra att ta ett av de som finns i boken som @Brödbane är inne på.

Rymdstrid är inte fullt lika klonkigt som jag fick för mig när jag läste i reglerna - men det är inte friform....
Överlag är min största kritik mot Coriolis att regelboken/böckerna är galet dåligt organiserade, vet inte hur många gånger man ex letat efter något som har med accelaratorpistolen att göra och som jag bara vet att jag läst men det visar sig stå 5 sidor längre fram av någon outgrundlig anledning.

Gällande dödlighet i strid valde jag sist att öka kritvärdet med ett för samtliga vapen
 
På lördag drar vi igång. Jag har ju problem med de vackra men grafiktunga PDF:erna, både när jag skall bläddra i dem på min gamla dator och när jag skall skriva ut dem. Så nu har jag plockat ut äventyret vi skall köra till en separat PDF, kopierat hela textinnehållet till clipboard och klistrat in alltihop minus formatering i ett ordbehandlingsdokument. Behöver bara räkna ut hur man gör sök & ersätt på radbrytning i LibreOffice, så kommer jag snart att ha ett hanterbart dokument att köra från. Omfånget på 36 kilobyte är knappt 3% av PDF-filens! :D
 
Last edited:
Vill föreläsa så lite som möjligt om lore innan vi sätter igång med första äventyret. Jobbar med en liten handout som spelarna får läsa högt, som de är vana.

Spelvärlden i Coriolis har enormt många regioner, platser, grupper och organisationer som ingen kan hålla reda på. Viktigast är:
  • Tredje horisonten: 34 stjärnsystem som sitter ihop i ett nät via förhistoriska transferportaler.
  • Coriolis: en jättestor rymdstation i Kua-systemet, mitt i den Tredje Horisonten, identisk med generationsrymdskeppet Zenit från Jorden som ankom för 61 Coriolis-cykler = 56 jordår sedan [1 CC = 0,92 jordår]. Fungerar som FN-högkvarter och handelscentrum.
  • Zeniter: etnisk grupp som räknar härstamning från kolonisterna ombord på Zenit. Teknisk och vetenskaplig läggning.
  • Förstkomna: etnisk grupp som räknar härstamning från kolonister som lämnade Jorden långt efter Zenit, men som ankom till Tredje Horisonten redan för ca 600 jordår sedan eftersom jordborna upptäckte transferportalerna efter att Zenit farit iväg. Religiös och ockult läggning.
 
Last edited:
Vill föreläsa så lite som möjligt om lore innan vi sätter igång med första äventyret. Jobbar med en liten handout som spelarna får läsa högt, som de är vana.

Spelvärlden i Coriolis har enormt många regioner, platser, grupper och organisationer som ingen kan hålla reda på. Viktigast är:
  • Tredje horisonten: 34 stjärnsystem som sitter ihop i ett nät via förhistoriska transferportaler.
  • Coriolis: en jättestor rymdstation i Kua-systemet, mitt i den Tredje Horisonten, identisk med generationsrymdskeppet Zenit från Jorden som ankom för 61 Coriolis-cykler = 56 jordår sedan [1 CC = 0,92 jordår]. Fungerar som FN-högkvarter och handelscentrum.
  • Zeniter: etnisk grupp som räknar härstamning från kolonisterna ombord på Zenit. Teknisk och vetenskaplig läggning.
  • Förstkomna: etnisk grupp som räknar härstamning från kolonister som lämnade Jorden långt efter Zenit, men som ankom till Tredje Horisonten redan för ca 600 jordår sedan eftersom jordborna upptäckte transferportalerna efter att Zenit farit iväg. Religiös och ockult läggning.
Tycker personligen kanske att det borde finnas en punkt om Ikonerna, men annars ser det bra ut!
 
Grundreglerna till Coriolis 2016 uppmanar spelarna att välja ut RP:nas rymdskepp noga inför spelstarten och sedan under spel engagera sig i vilka tillval det har.

Jag har skummat de flesta av äventyren som gavs ut till spelet. Insikt: det är helt oviktigt i äventyren hur RP:nas skepp ser ut.

Likadant som i Ashen Stars, som har betydligt fler publicerade äventyr. Där visade sig stora delar av reglerna vara helt irrelevanta.

Eftersom det aldrig inträffade några rymdstrider så behövde spelarna inte bry sig om skeppets tillval. Eftersom skeppstillval är det enda man kan köpa för pengar i Ashen Stars så slutade spelarna bry sig om hur mycket pengar de hade. Eftersom ett viktigt sätt att spara och tjäna pengar är att skaffa en hög ryktessiffra så brydde de sig snart inte om sitt rykte heller. (Fast de fick extremt gott rykte genom en rad väl utförda uppdrag.)
 
Jag har skummat de flesta av äventyren som gavs ut till spelet. Insikt: det är helt oviktigt i äventyren hur RP:nas skepp ser ut.

Likadant som i Ashen Stars, som har betydligt fler publicerade äventyr. Där visade sig stora delar av reglerna vara helt irrelevanta.
Slutsats: man behöver modifiera de flesta äventyr för att åtminstone möjliggöra rymdstrid!
 
Jag tänker att det viktigaste med hur ens rymdskepp ser ut inte har med rymdstrid att göra, utan t.ex. ifall man har ett växthus och vilka fina blommor man har där, hur stora hytterna är och om man får plats flera stycken i en om man nu skulle vara lagd åt sådant, vems tur det egentligen är att städa och så vidare. Helt enkelt har nog jag tänkt mig "gruppens rymdskepp" mer som en typ downtime/sidogrej till äventyren, något att dockskåpa sig med medan man reser, dekorera med fina saker osv.

Sedan hade jag såklart gärna sett bra SL-tekniker för att levandegöra skeppet och downtime/resor, men jag har sedan länge insett att det tydligen är för få som har samma behov som mig vad gäller spelledarhandledning, för att det ska vara värt för spelmakare att tillgodose mina behov.
 
Det här filmklippet sammanfattar metaforiskt ett vanligt problem med rymdstrider: deras ospännande dödlighet.
Så sant! De flesta torde vara över på ett par sekunder och över ett enormt avstånd. "Jag insåg att vi befann oss i rymdstrid i det ögonblick när hela kabinen genomgick explosiv dekompression och tog livet av alla utom mig, som råkade sitta på dass."
 
Grundreglerna till Coriolis 2016 uppmanar spelarna att välja ut RP:nas rymdskepp noga inför spelstarten och sedan under spel engagera sig i vilka tillval det har.

Jag har skummat de flesta av äventyren som gavs ut till spelet. Insikt: det är helt oviktigt i äventyren hur RP:nas skepp ser ut.
Detta är väll det klassiska att regelboken beskriver en sorts spelande medan de färdiga äventyren något annat. Jag kan tänka mig att om man inte spelar något färdigskrivet utan anpassar äventyret efter spelarnas gruppkoncept så kan skeppets modifikationer spela en väldigt viktigt roll.
 
Detta är väll det klassiska att regelboken beskriver en sorts spelande medan de färdiga äventyren något annat. Jag kan tänka mig att om man inte spelar något färdigskrivet utan anpassar äventyret efter spelarnas gruppkoncept så kan skeppets modifikationer spela en väldigt viktigt roll.
Alltid när jag läser ett rymdspel får jag lust att använda det till ett slags west marches-kampanj och i en sådan känns det som att skeppet hade kunnat få en ganska prominent roll (kanske främst då såsom @krank beskriver det, som ett dockhus).
 
Jag tänker att det viktigaste med hur ens rymdskepp ser ut inte har med rymdstrid att göra, utan t.ex. ifall man har ett växthus och vilka fina blommor man har där, hur stora hytterna är och om man får plats flera stycken i en om man nu skulle vara lagd åt sådant, vems tur det egentligen är att städa och så vidare. Helt enkelt har nog jag tänkt mig "gruppens rymdskepp" mer som en typ downtime/sidogrej till äventyren, något att dockskåpa sig med medan man reser, dekorera med fina saker osv.

Sedan hade jag såklart gärna sett bra SL-tekniker för att levandegöra skeppet och downtime/resor, men jag har sedan länge insett att det tydligen är för få som har samma behov som mig vad gäller spelledarhandledning, för att det ska vara värt för spelmakare att tillgodose mina behov.
I teveserien Firefly finns en kul scen där besättningen spelar kort om vem som ska städa köket.
"Plums are tall."
 
I teveserien Firefly finns en kul scen där besättningen spelar kort om vem som ska städa köket.
"Plums are tall."
Ja, Firefly är föredömligt när det gäller mycket; bland annat just "downtime" och sånt som kan vara kul mellan, och under, uppdragen =)
 
Vad är west marches?
En typ av sandlåde-spel.
Det innefattar mer än så, men jag tror den viktiga poängen är att generellt blir sådant som ett skepp eller en bas av något slag viktigare ju mindre rälsat och mer sandlåde-aktigt man kör.
 
Pluggar lore. I Coriolis är Fria Ligan inte ett rollspelsförlag, utan en småföretagarförening som agerar i opposition och konkurrens mot det enorma Konsortiets 20 stora medlemsföretag. Men så stötte jag på en förvirrande detalj i Horisontens hemligheter, s. 23. FL har en paramilitär gren som man tidigare har använt mot strejkbrytare!? Företagarföreningar brukar inte också vara fackföreningar, eller stötta dem.

Det finns heller ingen kontext till det här. Vare sig regelboken eller loreboken till version 2016 nämner fackföreningar, ej heller några strejker annat än just på det citerade stället.

Undrar om Kostulas kanske menar att Fria Ligan fattar kartellbeslut om att inte lasta och lossa vissa Konsortie-företags gods i rymdhamnarna, en bransch som FL kontrollerar. Och att de då kan behöva hålla efter företag som är medlemmar av FL men inte följer kartellens beslut. I så fall skulle "strejkbrytare" här läsas som "price gouger", vad det nu heter på svenska. Hörni alla ekonomer, vad kallar man en kartellmedlem som bryter hemliga prisöverenskommelser?
 
Last edited:
Undrar om Kostulas kanske menar att Fria Ligan fattar kartellbeslut om att inte lasta och lossa vissa Konsortie-företags gods i rymdhamnarna, en bransch som FL kontrollerar. Och att de då kan behöva hålla efter företag som är medlemmar av FL men inte följer kartellens beslut. I så fall skulle "strejkbrytare" här läsas som "price gouger", vad det nu heter på svenska. Hörni alla ekonomer, vad kallar man en kartellmedlem som bryter hemliga prisöverenskommelser?
Känns mer som en Stockholm Kartell grej.
 
Vad är west marches?
Kortfattat: ett stort antal spelare (~15) samlas vid en huvudbas placerad i ett förvildat och ociviliserat landskap. Spelare, snarare än SL, schemalägger när spel blir av och de som har möjlighet deltar (med en maxgräns på hur många som får plats vid en session). En typisk spelsession går ut på att rollpersonerna startar i huvudbasen, väljer vilken del av kartan de vill undersöka, går ner i en dungeon, spöar monster och avslutar allra helst med att återvända till basen.
 
Men jag antar att spel endast blir av om SL ställer upp?
Att spelarens ansvarade för när spelet blev av var en av punkterna i originalposten https://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/

Den är gammal och det är lite olika hur många av de punkterna man menar när man pratar om west marshes eftersom begreppet fått eget liv sen dess. En flytande spelgrupp som utgår från och återvänder till en huvudbas är nog centralt för alla som gör det.
 
Men jag antar att spel endast blir av om SL ställer upp?
Har hört lite olika lösningar på detta, t.ex. att SL anger vilka dagar som är "bokningsbara".
Men lite som @Hägerstrand säger så har jag sett nyare definitioner av spelstilen som inte lägger lika mycket vikt vid själva schemaläggningen.

Charmen med stilen är ju också att det liksom blir olika spelarkonstellationer som bebor samma spelvärld, och att spelarnas handlingar kan ha effekter på världen som i sin tur påverkar nästa spelgrupp, osv.
 
Last edited:
Ja, det är svårt annars.
Jag tänker iofs att så länge man har ett gemensamt ramverk för spelvärlden så borde det gå att även rotera spelledarskapet en del, och utgå från kartan som en gemensam ground truth / gemensamt projekt/artefakt.

Det kräver såklart att man spelar med vuxna människor som inte i SL-rollen gör saker som sedan ger deras egen rollperson fördelar osv, men vafan, nåt slags miniminivå av mognad måste man väl kunna förvänta sig.
 
Anledningen till att vår grupp lyckas spela tre gånger i månaden är att det är sju spelare men vi kör så fort tre av dem har möjlighet. Fast det är något jag infört utan kännedom om de västra gränsmarkerna.
 
Anledningen till att vår grupp lyckas spela tre gånger i månaden är att det är sju spelare men vi kör så fort tre av dem har möjlighet. Fast det är något jag infört utan kännedom om de västra gränsmarkerna.
Jag tänker att det egentligen inte är nytt eller unikt, men att begreppet har kodifierat saker som redan pågår. Blogginlägget som myntade ordet är kul läsning som kan ge lite uppslag i ens kampanj, eller bekräfta en i saker man redan gör.
 
Första sittningen gick fint. Kort introduktion till spelvärlden ("space opera på en kebabrestaurang"), presentation av närvarande spelares RP, och så rakt in scenariot "Vilddjurets öga", som snabbt engagerade spelarna. Vi hann spela precis fram till att det stora dilemmat avslöjats, en bra cliffhanger inför nästa helg.

Det här är tredje spelet vi kör med År Noll-motorn, så det är låg tröskel.
 
Ingen av spelarna behövde pressa någon färdighet under sittningen, vilket till min irritation hindrade mig från att låta någon bli galen eller taket rasa in. Inte en enda mörkerpoäng fick jag!

Jag har identifierat en exploit: vad man taktiskt sett bör göra som spelledare är förstås att tvinga spelarna att slå extremt många färdighetsslag. Ju fler slag de slår, desto fler MP får man, och desto hårdare har man enligt reglerna rätt att krossa dem.
 
Så sant! De flesta torde vara över på ett par sekunder och över ett enormt avstånd. "Jag insåg att vi befann oss i rymdstrid i det ögonblick när hela kabinen genomgick explosiv dekompression och tog livet av alla utom mig, som råkade sitta på dass."
Det här handlar väl om att göra scenariot intressant, i slutänden. Om två moderna fregatter möter varandra i klart väder på öppet hav blir det ju inte heller jättespännande utan den som får iväg sina robotar först vinner.

Men om stridande skepp rör sig i en tungt trafikerad rymd där det inte alltid är självklart vem som kan ha våldsamma avsikter?

Om er patrull bara kan göra ett svep av området, för sedan är er delta-V slut, så ni har ett utfall på er att påverka motståndaren?

Om motståndet är uppblåsbara ballonger i någon planets omloppsbana, som slängs upp på en timme, skjuter, och sen försvinner?

etc.

Krig handlar ju om att hitta sätt att vinna, inte om att mötas på lika villkor.
 
Min input, vad nu den är värd. :-) Jag körde bara ett äventyr som involverade möjlig strid mellan rymdskepp, men det handlade om att komma igenom en blockad. Det blev lite svettigt för spelarna om jag minns rätt, men de kom igenom utan att bli upptäckta.

När det gäller strid mellan rymdskepp så är det väl lite som Joe Haldeman resonerar i The Forever War att människor har svårt att reagera fort nog för att kunna sköta den typen av strider, så det är helt kontrollerat av datorer.
 
Preppar för att köra klart "Vilddjurets öga" i kväll och genast gå vidare till "Ikonernas algebra". Upptäcker scenariogeneratorn i häftet Horisontens hemligheter. Å jäklar, det här var intressant! I våras när vi spelade Nordiska Väsen använde jag generatorn i den boken, och scenarierna bara liksom skrev sig själva.

Motsvarigheten i Coriolis 2016 ser ut att vara ännu bättre än den i NV. Nu undrar jag inte längre om jag kommer att ha material nog för att kunna spela Coriolis ända till vårterminens slut.
 
Avslutade scenariot "Vilddjurets öga" på ett lyckat sätt, genom att RPna förklarade pedagogiskt för den besvärlige anläggningschefen att det fanns ett mycket enklare sätt för honom att lösa den uppkomna krisen.

Scenariot innehåller ett udda inslag: en lista på grejor som SL skall meddela spelarna att de har insett. Det blev lite konstigt eftersom spelarna tyckte att de hade insett något delvis helt annorlunda. Konstruktören vill verkligen fösa in dem i ett svårt dilemma. Men det undvek de elegant.
 
Avslutade scenariot "Vilddjurets öga" på ett lyckat sätt, genom att RPna förklarade pedagogiskt för den besvärlige anläggningschefen att det fanns ett mycket enklare sätt för honom att lösa den uppkomna krisen.
Man blir ju lite nyfiken, hur löste din spelgrupp situationen?
 
Man blir ju lite nyfiken, hur löste din spelgrupp situationen?
"Traktens indianstam och världsande är sura för att ni fäller träden, inte för att ni utvinner levitanium. Borra ett diagonalt hål ner i rotpulpan bara och koppla på en slang. Om du gasar din externt rekryterade personal här så tjänar du garanterat inga mera pengar på anläggningen."
 
Var tydligen en låntagare inne på bibliotek igår och frågade efter Coriolis 2016, precis när vi äntligen fått The Great Dark. Tycker överlag att jag ser ett uppsving för den förra utgåvan nu, både här på forumet men också i Facebook-grupper och så (men kan ju vara sån där confirmation bias).

(jag vidhåller att nya utgåvan är en roligare bok, men det är ju en miljon procent en smaksak).
 
Last edited:
(jag vidhåller att nya utgåvan är en roligare bok, men det är ju en miljon procent en smaksak).

Min känsla är också att den nya versionen är roligare - mer fokuserad, förfinade regler och i största allmänhet mer i min smak - men för mig är det en miljon procent jobbigare att läsa och spelleda ett spel på utrikiska.
 
Jag tycker mest det är jobbigt att läsa regelböcker och världsböcker till rollspel. :D
Detta är min invändning mot 2016-utgåvan! Den nya har ju en mycket mindre spelvärld med färre (och inte lika intrikata) faktioner - den förra utgåvan är ju en hel lunta med världshistoria och politiska strömningar (vilket ju är otroligt om det är ens spelstil!).
 
Detta är min invändning mot 2016-utgåvan! Den nya har ju en mycket mindre spelvärld med färre (och inte lika intrikata) faktioner - den förra utgåvan är ju en hel lunta med världshistoria och politiska strömningar (vilket ju är otroligt om det är ens spelstil!).
Jag inledde (ja, jag upprepar mig här) kampanjen med att ge spelarna en lapp med definitioner på fyra termer de skall ha ständig tillgång till. Tredje horisonten, Coriolis, Zeniter, Förstkomna. Resten får vi allihop snappa upp längs vägen efter behov.
 
jag är 100% inte med på att Great Dark är bättre, vore det inte samma företag som lanserat båda spelen skulle jag stå på nån barrikad och skrika renommésnyltning, för mig är Great Dark inte Coriolis - jag drar mig tillbaka till min gubbfåtölj och surar över tiderna vi lever i
 
Idag tredje sittningen i kampanjen, ännu en gång mycket lyckat. Det tog oss 3 x 4 timmar att spela scenarierna ”Vilddjurets öga” och ”Ikonernas algebra” ur scenariokompendiet.

Det hände något intressant. Spelare Niclas var med för första gången under kampanjen. Hans rollperson hade slumpmässigt fått den ikontalang som låter en spelare möblera världen med en grej per äventyr, d.v.s. en mycket begränsad version av ”spelare med berättelsekontroll” som varit poppis hos indiespelare de senaste dryga 20 åren. Niclas använde den för att hitta sprängdeg i källaren på ett bygge och ta sig förbi en låst säkerhetsdörr, vilket var precis vad berättelsen behövde just då. Kul!
 
Jag har kommit på det perfekta användningsområdet för mina tre första mörkerpoäng.

I nästa scenario, tryckt och köpt, står det att tydligt att handlingen börjar med att det går åt helvete för sällskapet på allvar utan att de får minsta chans att göra något åt det. Det framgår ju tydligt av reglerna att jag som SL inte får göra så mot dem om jag inte pröjsar MP. :p
 
Nu några spelpass in, hur funkar reglerna? Vad kör du RAW och vad är moddat? Och är det något du skulle vilja ändra på?
 
Efter tre sittningar har vi bara använt skapa rollperson-reglerna och enstaka färdigheter och talanger. SL har fått några mörkerpoäng p.g.a. pressade färdighetsslag men inte använt dem. En eldstrid har ägt rum, men den var på så långt håll och hade så liten innebörd för handlingen att vi bara pratade oss igenom den utan att slå tärningar. Spelarna kommenterar roat att "Vi använder ju fan inte reglerna", men är nöjda.

Det är lite oklart om vi har moddat någonting eller vill ändra på något när ingen kring bordet riktigt kan reglerna. Vi går mycket på vad vi minns från att ha spelat Mutant År Noll och Nordiska Väsen på senare år utan att riktigt kunna de reglerna heller. Min metod som SL är att om spelarna vill använda en invecklad del av reglerna så får de hemskt gärna lära sig den biten och göra det. De vet att jag inte plötsligt kommer att dyka upp till en sittning och ha rymdstridsreglerna i huvudet.

Dels är det en fråga om hur mycket SL inte gillar att plugga regler. Men dessutom spelar vi 3-4 olika spel per år, så vi får aldrig den där effekten av att man har spelat samma kampanj i flera år och gradvis lärt sig nästan varenda vrå av regelsystemet. Medianlängden på våra kampanjer 2023-2025 var 9 sittningar.

Jag spelledde mycket DoD under min barndom och ungdom. I efterhand har jag läst om valda avsnitt av de reglerna och insett att vi oavsiktligt spelade helt fel på en massa punkter.
 
Scenariot börjar med att general Yahudd ringer sällskapets mecenat (tror hon) och ber om hjälp, varpå mecenaten ringer sällskapet (tror de) och instruerar dem att hjälpa generalen. I själva verket är all denna kommunikation spoofad av en artificiell intelligens.

MEN.

När mecenaten mitt under scenariot ringde sällskapet på riktigt, då hade de hunnit upptäcka AI:ns förehavanden och var så paranoida att de bara avfärdade henne. "Äh, skit i det där, det är AI:n som försöker lura oss." Mecenaten blev jättearg. :D
 
Verkar kunna bli strid framöver. Någon som har en sammanfattning av stridsreglerna på en sida eller två? Coriolis 2016.
 
Minns ni dagislåten "Aram-sam-sam"? Gulle-gulle ram-sam-sam? Ja?

Är det här en lämplig låt att spela på repeat medan vi kör scenariot "Arams hemlighet"?
 
Lustig detalj i stridsreglerna.

Man kan förbättra sin position i initiativordningen på flera sätt, oftast +1 eller +2. Men reglerna tillåter att man för en viss strid använder antingen T6 eller spelets egen kortlek, som liknar en T10,* för att slumpa initiativet. Ett steg uppåt i initiativordningen är förstås mycket bättre om det bara finns sex våningar att stå på än om det finns tio.

* Sannolikheten att jag skall dra t.ex. en femma är inte längre 1/10 när någon har dragit ett kort före mig.
 
Last edited:
Jag kommer inte roligt ihåg exakt hur stridsreglerna är men jag kommer ihåg att de kändes lite märkligt när jag läste dem.
Det finns dock helt nya stridsregler att ladda ner som jag tror liknar Ligans nyare spel.

Angående din fråga om cheat-sheets för reglerna så är det något som tex NoteBookLM borde kunna ta fram om det inte redan finns.
 
Det skaver nåt så förbannat att de fyra författarna till scenariot "Arams hemlighet" tror att det skulle vara lönsamt att flytta bauxit med rymdskepp från en planet till en annan. Jag vet att space opera inte är hard scifi. Men de skriver till och med att det finns ett avställt fusionskraftverk i rymdhamnen.

Låt mig förklara. Bauxit är aluminiummalm, en bergart som innehåller mellan 25 och 55 viktprocent aluminium. Man plockar ut metallen ur malmen genom elektrolys. Det går åt mycket el. I primärverkligheten kör man bauxit till Island med båt för bearbetning, eftersom det finns billig grön el där tack vare alla jöklar.

Men vad scenariokonstruktörerna alltså meddelar oss är att man på planeten Jina ger fan i att arbeta upp sin bauxit till aluminiumtackor med hjälp av det där fusionskraftverket. Och att trots detta kommer det kunder och landar med rymdskepp på planeten för att de så gärna vill köpa råbauxit och lyfta den ur Jinas tyngdkraftsbrunn till interplanetär rymd.

Det är så märkligt att det finns folk som vet vad bauxit heter, men inte vad man gör med det.
 
Last edited:
I sekundärverkligheten kansle man kan ändra så att fusionskraftverket är påställt och det är aluminium som fraktas? (Det kan för övrigt vara så att vissa av dina spelare inte hade tänkt på den logiska kullerbyttan här… :) men jag vet inte, kanske är energi gratis i horizonten, även om det känns lite konstigt)
 
När vi spelade Arams hemlighet så var det ingenting vi över huvudtaget funderade på. Jag minns inte att man var så mycket i kontakt kring gruvverksamheten att det blev mer än kuriosa.
 
Det är så märkligt att det finns folk som vet vad bauxit heter, men inte vad man gör med det.

Jag är just sådan och hade således inte reagerat på orimligheten i äventyret. Om jag spelat Arams hemlighet och känt till kopplingen mellan bauxit och aluminium hade jag heller inte brytt mig. (På samma sätt som jag inte brydde mig när en kompis till mig skrev ett DnD-äventyr med banditer som härjade längst en väg som i stort sett uteslutande användes för att frakta timmer. Timmerbanditerna blev istället ett stående skämt under det fortsatta spelandet.)
 
Jag är just sådan och hade således inte reagerat på orimligheten i äventyret. Om jag spelat Arams hemlighet och känt till kopplingen mellan bauxit och aluminium hade jag heller inte brytt mig. (På samma sätt som jag inte brydde mig när en kompis till mig skrev ett DnD-äventyr med banditer som härjade längst en väg som i stort sett uteslutande användes för att frakta timmer. Timmerbanditerna blev istället ett stående skämt under det fortsatta spelandet.)
Sånt är det första jag tänker på när jag preppar ett scenario. Du förstår varför jag inte spelar dungeon-äventyr!
 
Det bästa är ju såklart om konstigheter går att få bort, men i detta fall så går det ju, iom att det är fantasy/scifi, väldigt lätt att lösa: bara byt eller förvanska namnet. Kring komposit-bauxit, tauxit eller Jinarisk bauxit är det svårt att hävda att det är olönt att plocka upp från ytan.

Det kan ju också vara så att det inte är så lätt att bygga upp metallförädling på en helvetesplanet för den delen.

Sedan kanske det inte är så dyrt att få ut metaller från en gravitationsbrunn ändå. Det är ju relativt billigt att lyfta ett rymdskepp med ett gäng äventyrare.
 
Jag uttryckte mig otydligt. Givetvis vet jag att jag ändrar i ett rollspelsäventyr som jag vill. Vad jag menar är "Fan vad jobbigt det är att behöva leva i en värld där folk ger ut böcker där de uppvisar bristande kunskaper om aluminiumutvinning."
 
Jag uttryckte mig otydligt. Givetvis vet jag att jag ändrar i ett rollspelsäventyr som jag vill. Vad jag menar är "Fan vad jobbigt det är att behöva leva i en värld där folk ger ut böcker där de uppvisar bristande kunskaper om aluminiumutvinning."
Aha, då förstår jag! Där kan jag nog inte hjälpa för det problemet har jag inte stött på ännu på 30 år.
 
Funderar vidare på mörkerpoängen.

De flesta av de billiga alternativen på menyn över vad SL skall köpa för sina MP berör strider. Det är saker som att motståndarna får pressa ett tärningsslag, ta initiativet eller parera, och att en rollperson måste ladda om bössan (d.v.s. tappa en stridsrunda).

Låt oss anta att SL vill köpa de billiga alternativen ofta, hellre än att med ett dyrt menyalternativ driva @hakanlo :s rollperson till vansinne varannan sittning eller låta taket rasa in över honom.

I en kampanj där man slåss ofta innebär det här att det finns ett lågintensivt bakgrundssurr av MP-relaterad försämring av oddsen i striderna. Men i vår kampanj knallar RP:na mest runt, pratar med folk och slår tärningar för utredningsfärdigheterna Manipulera, Datadjinn och Horisontens Kulturer -- samt pressar sina slag, vilket alstrar MP. Det innebär att hela stridssystemet får en svår slagsida mot MP-relaterad försämring. Varenda stridsrunda behöver SL pröjsa flera MP för att bli av med dem. Ju färre striderna är i kampanjen, desto sämre går det för RP:na i dem. När varenda strid äger rum i ett läge där SL sitter på sju mörkerpoäng som det är hans plikt att använda, då går inga strider någonsin bra för RP:na.

Jag bävar för vad som skulle hända om jag gav mina MP till gruppens militärattaché och sade åt honom att använda dem på ett optimerat sätt för att utrota RP:na.

Undrar om spelkonstruktören funderade över den här effekten. Eller om han bara utgick från att alla spelgäng slåss ungefär lika ofta som hans.
 
Undrar om spelkonstruktören funderade över den här effekten. Eller om han bara utgick från att alla spelgäng slåss ungefär lika ofta som hans.

Gissningsvis hypotes 2.

En obalanserad mekanism -- inte i min bok över nyttiga regler.
 
Undrar om spelkonstruktören funderade över den här effekten. Eller om han bara utgick från att alla spelgäng slåss ungefär lika ofta som hans.
Jag tänker att om ens system bygger på att spelgrupper slåss ofta, så borde grundboken innehålla motsvarande mekanik/instruktioner för SL som säger att man ska se till att det blir strid så ofta. SL-delar och spelardelar bör ju passa ihop.

Sen leder ju det såklart till fånigheter – "Nej, ni har varit för smarta och fredliga det här spelmötet, så nu blir det ännu ett bakhåll här i slutet innan vi packar ihop för idag…" Men det är konsekvensen av att bygga den sortens system.

Det påminner mig lite om när jag inte hittade något i Ur Varselklotet som tydde på att man kunde lösa något som helst Trubbel utan att slå tärning. Spelar man RAW så går tärningsslag inte att undvika – man kan inte vara så smart eller taktisk att man minskar risken så mycket att man inte behöver slå. Det kändes också som ett fall där spelskaparna utgick från att alla spelgrupper ser tärningsslag som lika självklara och önskvärda som de själva…
 
Pluggar på om den utrotade sekten av utrikespolitiska förrädare och mörkerdyrkare, Nazareems Offer. Grundregelboken är tydlig med att organisationen förintades i samband med portalkrigen för ~105 jordår sedan. Men i världsboken talas det gång på gång om sekten som en "förstkommen fraktion", vilket lätt kan ge läsaren intrycket att NO en gång i tiden hade representation i Coriolis-rådet. Coriolis byggdes och rådet grundades förstås efter att generationsskeppet Zenit anlänt, för bara 61 jordår sedan. Så NO var en fraktion under en period när alla fraktioner i Tredje Horisonten var förstkomna och de inte hade en aning om att det en vacker dag skulle dyka upp ett generationsskepp.
 
när jag inte hittade något i Ur Varselklotet som tydde på att man kunde lösa något som helst Trubbel utan att slå tärning. Spelar man RAW så går tärningsslag inte att undvika – man kan inte vara så smart eller taktisk att man minskar risken så mycket att man inte behöver slå. Det kändes också som ett fall där spelskaparna utgick från att alla spelgrupper ser tärningsslag som lika självklara och önskvärda som de själva…
Ja, jag har förstått att antalet tärningsslag per deltagare och timme varierar enormt från grupp till grupp, även när de använder samma regelbok. Jag minns vår sittning i Swords of the Serpentine här om året, där en enda tärning slogs, för att ta reda på om en trollkarl som oavsiktligen förvandlats till pelikan lyckades pricka en RP med uppspytt halvsmält maginnehåll.* Men det är klart, SotS använder Gumshoe-regler där man inte slår tärning för utredningsfärdigheter.

* Fågeln missade.
 
Funderar vidare på mörkerpoängen.

De flesta av de billiga alternativen på menyn över vad SL skall köpa för sina MP berör strider. Det är saker som att motståndarna får pressa ett tärningsslag, ta initiativet eller parera, och att en rollperson måste ladda om bössan (d.v.s. tappa en stridsrunda).

Låt oss anta att SL vill köpa de billiga alternativen ofta, hellre än att med ett dyrt menyalternativ driva @hakanlo :s rollperson till vansinne varannan sittning eller låta taket rasa in över honom.

I en kampanj där man slåss ofta innebär det här att det finns ett lågintensivt bakgrundssurr av MP-relaterad försämring av oddsen i striderna. Men i vår kampanj knallar RP:na mest runt, pratar med folk och slår tärningar för utredningsfärdigheterna Manipulera, Datadjinn och Horisontens Kulturer -- samt pressar sina slag, vilket alstrar MP. Det innebär att hela stridssystemet får en svår slagsida mot MP-relaterad försämring. Varenda stridsrunda behöver SL pröjsa flera MP för att bli av med dem. Ju färre striderna är i kampanjen, desto sämre går det för RP:na i dem. När varenda strid äger rum i ett läge där SL sitter på sju mörkerpoäng som det är hans plikt att använda, då går inga strider någonsin bra för RP:na.

Jag bävar för vad som skulle hända om jag gav mina MP till gruppens militärattaché och sade åt honom att använda dem på ett optimerat sätt för att utrota RP:na.

Undrar om spelkonstruktören funderade över den här effekten. Eller om han bara utgick från att alla spelgäng slåss ungefär lika ofta som hans.
Jag löste det (delvis) genom att använda MP för annat än strid (vilket jag tror att jag nämnt i tråden innan). För det mesta i alla fall, vi hade strid vid ett par tillfällen då SL använde MP. Men jag tyckte också att den möjliga effekten på striderna var lite skev.
 
Man skulle enkelt kunna kringgå MP-systemets svagheter genom att avskaffa pressning av tärningsslag. Om det inte vore för att i minst ett officiellt scenario står det gång på gång "Innan RP:na besöker det här stället får SL en massa mörkerpoäng". Plus att jag tror att spelarna tycker det är rätt kul att kunna pressa färdighetsslagen.
 
Man skulle kunna tänka sig att "lösa" problemet genom att spelarna slutar pusha slag.

Men… Coriolis, liksom de flesta av Ligans spel, har rätt låga chanser att lyckas. Det är såklart ett arv från tidigare spel, och överlag är det ju så i jättemånga spel att rollpersoner har väldigt låg chans att lyckas (jag vill inte bli anklagad för att orättvist peka ut just Coriolis igen).

Men det gör ju att om man har spelare som faktiskt vill lyckas med saker och faktiskt klara äventyren, så kommer de antagligen att pusha sina slag. För det är så man kan lyckas.

"Men då får de väl skylla sig själva då?"

I andra sammanhang brukar jag säga att man inte ska (eller kan) lösa strukturella systemproblem med individuella lösningar, och det tänker jag här också. Som spelare tycker jag inte om att bli skuldbelagd för att försöka lyckas, på det sättet.

Så jag skulle nog avskaffa pressande av slag (för jag gillar heller inte meta-elementet), och sen öka chansen att lyckas på andra sätt (t.ex. att man lyckas på 4+)

EDIT: Men jag inser att that road lies madness, eller åtminstone att byta ut hela systemet, och då kan jag ju göra det direkt istället för att Theseusskeppa det…
 
Last edited:
Back
Top