Den sällan valda vägen

Erfarenheter av att spelleda personer som jag måste sälja in äventyret till in game, eller som vill hitta brytpunkter, eller som vill vara aviga, har gjort att jag beskriver premisser redan när jag frågar om någon vill vara med och spela. Spelarna måste godkänna de premisserna för att vi ens ska boka in en första träff. Blir bättre för alla.
 
Min egen erfarenhet är att när det blir en missmatch mellan spelarnas och spelledarens förväntningar på spelet, så grundar det sig oftare i någon typ av missförstånd eller brister i kommunikation snarare än vilja att spelsabotera.

Sådant stötte man ju på ibland som yngre, men bland vuxna rollspelare, som oftast behöver anstränga sig för att avsätta specifik rollspeltid, känns det som att viljan att sätta sig på tvären är väldigt sällsynt.

Idag upplever jag som SL snarare det omvända problemet, då jag själv föredrar att preppa relativt öppna situationer och vill se vart det tar vägen utifrån hur spelarna väljer att agera. Det är både mer spännande och mindre förarbete för mig. Desto vanligare är det då att spelarna försöker vara mig "till lags" genom att försöka gissa sig till hur jag har "tänkt", och försöker lista ut vart handlingen finns snarare än att bara agera i situationen och utifrån sina rollpersoners motiv och sedan se vad som händer.

Premissen, om man spelar legoknektar i en krigszon, skattletare i en grotta, eller rymdsailors på ett fraktskepp, eller monsterjägare, eller mysterieutredare etc, kommer ju oftast med redan vid valet av spel. Och kommer det inte tydligt i samband med det så bygger jag hellre ut en tydligare premiss tillsammans med spelarna som alla köper och är taggade på, innan jag sätter mig på kammaren med massa prepp.
 
När jag gör rollperson försöker jag alltid förstå premissen i spelet och sedan bygga rollpersonen till detta.
Jag godtar "skeptiker" i ett CoC-äventyr om spelaren intygar på heder och samvete att rollpersonen kommer låta sig övertygas när de väl träffar Shub-Niggurath.
 
De roligaste äventyren jag spellett har varit med spelare som gick åt andra hållet.
Jag tänker att det finns en gradskillnad. Har jättefina rollspelsminnen av saker som uppstått "utanför äventyrets upptrampade spår" - det tror jag alla har. För mig handlar diskussionen om spelare som är ute efter att obstruera, alternativt "testa spelvärldens gränser" - den attityden kommer göra att även off road-expeditioner blir tråkiga.
 
Jag godtar "skeptiker" i ett CoC-äventyr om spelaren intygar på heder och samvete att rollpersonen kommer låta sig övertygas när de väl träffar Shub-Niggurath.
Att vilja bevisa att något inte alls är övernaturligt är i sig en drivkraft för att undersöka!

I Trail of Cthulhu är det till och med en föreslagen Pillar of Sanity... där poängen med Pillars of Sanity är att de kan rivas ned.
 
Hm, okej. Du råkar inte ha några specifika exempel? Jag känner inte igen mig så värst och kommer inte på några äventyr som passar in i min mentala mall på det som vi pratar om så något eller ett par exempel skulle vara toppen.

Man behöver ju inte gå längre än SRR/MERP. Tar vi värdshuset, trollens boning och borgen som nu tagits över av en grupp orcher så har du ju precis det där. Trollen härjar och stjäl boskap, orcherna kan man ju tänka sig kommer göra räder och expandera vad de kontrollerar, kanske att de till och med kommer behöva antingen direkt anfalla eller ialf bryta sig in på stjäla förnödenheter på värdshuset. Är kanske inte så bra, men det finns inget här som är tvingande, vi vet ett gäng SLPs, man kan spela dem och lätt att när en natt hårt slå en t100 som indikation på hur aktiva trollet respektive orcherna är, lämnar RP området så slå en tärning per grupp för att se om orcherna eller trollen anfaller värdshuset och någon ren massaker inträffar där. Extremt öppet och man kan ju se rollpersoner göra expeditioner till borgen och komma tillbaka till värdshuset och vi kan slå för att se om de blivit spårade tillbaks dit osv osv.

Jämför med det eländiga rälståget till långklippan, klassisk följa uppdraget och choochoo till strid med slutgubben. Men även det har ju platser, SLPs med drivkrafter man kan spela, så det är ju här rätt lätt att som skippa det, låta de existera parallellt med allt annat och bara ha en äventyrsplats med en miljö runt om som är full av små intriger och SLPs som rör sig oberoende av rollpersonerna.

Edit: sen stinker ju borgen mer gygax än orch och man kan ju diskutera kvalitet osv. Men dom plats och miljö och med rörliga delar, sjukt bra grund!
 
Last edited:
Man behöver ju inte gå längre än SRR/MERP. Tar vi värdshuset, trollens boning och borgen som nu tagits över av en grupp orcher så har du ju precis det där. Trollen härjar och stjäl boskap, orcherna kan man ju tänka sig kommer göra räder och expandera vad de kontrollerar, kanske att de till och med kommer behöva antingen direkt anfalla eller ialf bryta sig in på stjäla förnödenheter på värdshuset. Är kanske inte så bra, men det finns inget här som är tvingande, vi vet ett gäng SLPs, man kan spela dem och lätt att när en natt hårt slå en t100 som indikation på hur aktiva trollet respektive orcherna är, lämnar RP området så slå en tärning per grupp för att se om orcherna eller trollen anfaller värdshuset och någon ren massaker inträffar där. Extremt öppet och man kan ju se rollpersoner göra expeditioner till borgen och komma tillbaka till värdshuset och vi kan slå för att se om de blivit spårade tillbaks dit osv osv.
Dessutom är både orcherna och (särskilt!) trollen helt orimligt farliga för nya äventyrare (jag har TPK:at tre gånger mot orcherna, och trollen är mycket värre), och man borde kunna fatta att man inte har en chans mot dem i strid. Vilket gör det lätt tvivelaktigt som intro, men så ser de flesta MERP-moduler ut - det är oklart vad man förväntas göra i dem, de bara finns där, ibland mycket farligare än några rollpersoner kan klara (Paths of the Dead kan mosa vilken MERP-grupp som helst tio gånger om).
 
Vilket gör det lätt tvivelaktigt som intro
Bygger ju helt på idén att det är dungar som ska rensas. Jag har spellett just de delarna massor av gånger och det är tvärtom extremt bra som intron just för att det inte är ”in och rensa” utan det är bara saker som finns där… att det är oklart vad man förväntas göra är ju just det du inte förväntas något. De finns där att interagera med. Jag har spellett de delarna flera gånger in ungdomen, förvisso innan jag förstod MERP till fullo (men det gjorde det nog snarare mer farligt än mindre) och väldigt många äventyr vi upplevde handlade mer om att scouta kring borgen, försöka plocka en ensam orch, smyga in i trollhålan och rädda tillbaka lite för dagtid osv… såklart många blev trollmos också. Men det gör ju något, att troll är jävla farliga, man håller avstånd, eller flyr ut i dagsljus snabbt som attan…

Så som så ofta tycker vi helt tvärt emot varandra. :)
 
Det var bra att Bilbos spelare tänkte på det och byggde in hans tookska blod för att ha som drivkraft.

Har man fit-for-purpose-rollpersoner och ett rimligt upplagt äventyr ska problemet inte behöva uppstå.
Låt mig säga så här: Normalt sett uppstår inte problemet. Men, en del spelare är inte normala.
 
För att jag ens skall spela rollspel med någon så skall ju överenskommelsen om att vi faktiskt är där för att spela vara utredd innan vi ens sätter oss ner.
Håller helt med. Och i vår spelgrupp är inte överenskommelsen att spela varenda färdigt äventyr som SL kommer dragandes med :) Vår äventyr utgår ifrån spelgruppens RP, och det är mer än ok att att tycka att skum uppdragsgivares idé om gravplundring inte är i linje med vad RP vill ägna kommande 2 månader åt.
 
Håller helt med. Och i vår spelgrupp är inte överenskommelsen att spela varenda färdigt äventyr som SL kommer dragandes med :) Vår äventyr utgår ifrån spelgruppens RP, och det är mer än ok att att tycka att skum uppdragsgivares idé om gravplundring inte är i linje med vad RP vill ägna kommande 2 månader åt.
Har SL ett hyggligt utbud med äventyr, eller kan generera nya efter behov, tycker jag att det är jättestarkt att ge rollpersonerna alternativ för vad de vill göra, snarare än att de måste känna att de är tvungna att ljuga ihop en anledning för att inte tacka nej till äventyret för att inte sabotera för SL.

Jag har uttryckligen sagt till mina spelare att en del äventyrsuppslag eller uppdrag är dåliga idéer eller ibland någon som vill blåsa dem. Det är deras jobb att bedöma vad de vill ta sig an, och det vore illa resonerat att bara hoppa på allt för att "det ska vara så".
 
När man gör äventyr/scenarios/kampanjer så gör åtminstone jag dem utifrån antagandet att spelarna rör sig i riktning mot äventyr, inte från. De spelar inte så säkert att de undviker äventyr.

Detta för att undvika onödig text, men också för att, i min erfarenhet, så händer det väldigt sällan, så sällan att det inte är värt att slösa text på. Skulle det hända så är improvisation en acceptabel lösning.
Ett äventyr behöver en text som förklarar hur man ska göra om spelarna väljer att undvika äventyret lika mycket som en DVD-box med Lord of the Rings behöver instruktioner för hur du ska göra om en av personerna du bjudit in för ett film-maraton hellre vill se Gudfadern.

Men jag gillar om äventyrs-premissen är tydlig så rollpersonerna inte behöver springa runt i en timme för att hitta inledningen.
 
Vår äventyr utgår ifrån spelgruppens RP, och det är mer än ok att att tycka att skum uppdragsgivares idé om gravplundring inte är i linje med vad RP vill ägna kommande 2 månader åt.

Ja, min poäng är att det som är viktigt att landa i innan spel är överenskommelsen i hur spelet är tänkt att gå till. Inte att det skall gå till på ett visst sätt, utan att alla köper premissen.

Om premissen är att spelet är centrerat kring RPs drivkrafter i en öppen spelvärld, så är det ju naturligt att vissa saker kommer vara mer intressanta för dem än andra. Jag som SL i ett sådant upplägg väntar ju isf med att lägga massa prepptid på äventyr innan jag vet vilket håll det är påväg, och får ju isf anpassa eventuellt färdigt äventyrsmaterial så det passar in i det gemensamma upplägget.

Min enda egentliga åsikt här är att det är bättre ju mer man enats om kring spelbordet kring hur man skall spela. Och att äventyret inte behöver massa "om spelarna inte vill"-text, eftersom den biten tycker jag löses bäst kring spelbordet.
 
Back
Top