Kan ett regelsystem väga tyngre än gruppen?

Har även haft spel som inte lyfts i Indierummet på konvent och det mycket för att dom olika personerna inte var i synk.

Jag tänkte just nåt i stil med att problem med gruppdynamiken inte är särskilt vanlig när spelare som inte känner varandra på något vis sätts
ihop för ett spelpass. Exempelvis på konvent. Dels för att gruppen är i någon sorts smekmånadsfas som det brukade heta i gruppteori. Dels för att det nog inte gör så mycket för de flesta om det inte blir exakt som de vill ha det under en engångsaktivitet som alla vet varar i kanske 4 timmar och sedan aldrig återupptas. Jag har upplevt att eventuella problem med gruppdynamiken brukar visa sig först efter ett tag. Allt från några spelmöten upp till flera år.

Även jag har dock upplevt några gånger att dynamiken inte funkat i engångsgrupper. Anekdotiskt har det handlat om personer som inte spelat så mycket tidigare och inte riktigt vetat vad som förväntas av dem.
Som exempel: när Assassins Creed var som mest populärt råkade jag två gånger ut för spelare som verkade tro att de befann sig i något av de spelen. För varför interagera med SLP när man istället kan klättra runt på murar och leta efter någon att hugga ner? Dessa båda tillfällen inträffade inom med mindre än ett års mellanrum om jag minns rätt, i två helt olika spel, med olika spelledare, och olika deltagare (den enda som var med vid båda tillfällena var jag).
 
Jag tänkte just nåt i stil med att problem med gruppdynamiken inte är särskilt vanlig när spelare som inte känner varandra på något vis sätts
ihop för ett spelpass. Exempelvis på konvent. Dels för att gruppen är i någon sorts smekmånadsfas som det brukade heta i gruppteori. Dels för att det nog inte gör så mycket för de flesta om det inte blir exakt som de vill ha det under en engångsaktivitet som alla vet varar i kanske 4 timmar och sedan aldrig återupptas. Jag har upplevt att eventuella problem med gruppdynamiken brukar visa sig först efter ett tag. Allt från några spelmöten upp till flera år.

Även jag har dock upplevt några gånger att dynamiken inte funkat i engångsgrupper. Anekdotiskt har det handlat om personer som inte spelat så mycket tidigare och inte riktigt vetat vad som förväntas av dem.
Som exempel: när Assassins Creed var som mest populärt råkade jag två gånger ut för spelare som verkade tro att de befann sig i något av de spelen. För varför interagera med SLP när man istället kan klättra runt på murar och leta efter någon att hugga ner? Dessa båda tillfällen inträffade inom med mindre än ett års mellanrum om jag minns rätt, i två helt olika spel, med olika spelledare, och olika deltagare (den enda som var med vid båda tillfällena var jag).
Mycket bra inlägg. Det är exakt min erfarenhet av detta.
 
Jag tycker inte X-card och liknande säkerhetstekniker bör ligga som ett lager ovanpå övriga spelet, utan vara integrerat i spelet.

Svart av kval gör en bra grej för att synka spelgruppen genom att låta spelgruppen bestämma vad en vampyr är och inte är. Det inte bara öppnar för spel som Vampirates of the Caribbean eller genmanipulerade vampyrer i Nordkorea, utan det ger även en grupptillhörighet: tidigt i spelet har alla skapat något tillsammans. Om man ser rollspel som skapande av gemensamma minnen tror jag det är lättare att tänka ut metoder för att få gruppen att synka lättare.
 
Bra grupp till dålig:
Jag hoppade in i en kampanj i en grupp med bra rollspel i min smak (såg några inspelade avsnitt med dom).
Pathfinder 2nd var det som gällde som system. Efter ett tiotal spelomgångar tackade jag för mig av olika skäl, men slutanalysen var att dom var en bra grupp som blev sänkta av _fel_ system. Skälet var p.ga. hur reglerna verkligen premierar optimalt karaktärsbygge och om du inte kunde/ville/var intresserad så blev du som spelare och din RP något av en bifigur medan hjältarna på nått sätt hamnade i förgrunden då dom faktiskt _gjorde sakerna_ vilka blev samtalsämnen för gruppen.

Svag grupp till bra:
Startade i urtiden upp en grupp med ett nytt spelgäng när jag flyttade från gamla lajv- och rollspelkompisar till andra sidan landet. Trevligt folk, vettiga åsikter, kul häng och pepp som fasen på rollspel.
Rollspelande, problemlösning och ja, i princip att prata med varandra under första spelomgången hände liksom inte. Det blev mest en tafatt monolog från min sida eftersom jag är van, och mest bekväm med, att låta spelare fräsa runt i fiskdammen och agera medan jag som SL är den som reagerar. Äventyret var också väldigt rälsat med nått om att hämta nån kidnappad hos rubbitarna typ.
Bytte system och upplägg från M:UA till ett M84.hack med typ 8 grejor på rollformuläret till andra spelomgången och slängde dom rätt in i ett eldöverfall med tennfigurer på bordet för att representera allt. Nu blev det liv i luckan och alla hade det grymt kul.
Vad jag vill minnas lade vi ner ganska snabbt av andra skäl (tror spelarna som var ett par gick isär iirc), men det visade på vikten av rätt upplägg och system till rätt grupp.

Bonusrunda - Bra grupp och bra system men det sket sig ändå.
DoD23 ihop med onlinegruppen. Superbra genomsnitt av klokhet, tradspel, impro-teater, sug efter att spela ihop då vi är goda vänner både sen gammalt och nytt i lite korspollineringar. Vi spelade 2-3 kortare kampanjer i olika sättning innan detta så visste att vi funkade ihop på alla sätt.
Det som felade var SLs vision och världsbygge, a.ka. jag borde vetat bättre när jag drog igång det. Det är svårt att få till ödestyngd grisfarmarfantasy när halva gruppen vill ha glättigare superhjältespel och att kunna improvisera sig ur alla situationer. Jag visste det, men försökte ändå. Det visade sig också att viss rälsning var välkommet i större utsträckning än jag trodde då det fanns en ovana till fiskdammen och det blev en känsla av "Vad gör vi nu då? Kan vi göra vad vi vill i världen så kan vi ju lika gärna sätta oss på världshuset och vänta på andra resande" emellanåt. Valen blev för många och då blev det inget "vettigt" gjort.
Nu spelade vi hur som helst runt 10 spelomgångar och hade jäkla kul, men nånstans där kände jag att det spårar för mycket mot DnD och viss slapstick snarare än det ödesmättade jag ville ha under kommande år så det blev satt på is.
 
Många menar att gruppen är viktigare än systemet för att ett rollspel ska fungera.

Jag är ute efter konkreta erfarenheter från spelbordet, hypotetiska resonemang eller generella principer kan också diskuteras, men exemplifiera gärna. När, om någonsin, kan regler väga tyngre än gruppen i praktiken?
Det har hänt oss flera gånger att vi helt slutat spela ett visst spel eller moddat hårt för att passa oss. Det kanske tydligaste exemplet var när vi spelade diverse indiespel som inte i grunden var simulationistiska och där det blev smärtsamt uppenbart att gruppens spelstil inte riktigt funkade om man plockade bort den biten. Samma sak hände när vi spelade spel med olika samberättande moment, alltså där det skiftar vem som har rätt att berätta vad. Det funkade inte för gruppen. Det gällde spel som My life with Master, Shab-al-hiri Roach, 3:16 och liknande indiehittar från början på 2000-talet.

När det gäller mer traddiga spel har vi inte lyckats komma igång med Western IV, Noir och Mouse Guard. Vi hade hyfsat långa roliga kampanjer i alla tre men det lyfte aldrig. Det berodde på regelsystemet.

I Western IV:s fall berodde det på dess knöliga design (finns många trådar om det).
I Noirs fall berodde det på en krock mellan trad och story som vi inte fick fason på.
I Mouse Guards fall berodde det på allt för rigid struktur.
 
Jag skulle väl kunna säga... nu när det börjar bli många trådar med liknade frågeställningar, fast olika infallsvinklar.
Rollspel är brett. Sättet folk uppskattar hobbyn varierar kraftigt.
Skillnaden på ett systemlöst friform spel och en simulationistisk/flytta minatyrer/min maxande osv är gigantisk. Så gigantisk att dras en linje för bra/dåligt egenligen är en omöjlighet. Detsamma gäller HUR man spelar, vad som är det viktiga för en själv och gruppen.

Tyvärr kan jag uppleva att många i hobbyn drar lite väl hårda linjer för "Bra/dåligt" "Rätt/fel" och liknande. Grundat på SINA preferenser.
JAG personligen gillar inte extremcrunchiga/supersimulariska osv. Jag gillar inte när systemet står i fokus över det sättet JAG föredrar att spela på.
MEN, det är extremt viktigt att poängtera, det betyder INTE att spöel av det slaget är dåliga, eller att de som gillar det har fel. Vi uppskattar olika.
Tyvärr känns det generellt att empatin för att andra kan uppskatta och gilla något man själv ogillar och tvärtom, att andra inte uppskattar/gillar det man själv gillar är någon typ av ifrågasättande av ens val. (svårt att sätta bra ord här)

Är det inte en sak vi skall glädja oss över? Det gäller i stort sett allt i livet, och inte "bara" rollspel.
Om all gillade och uppskattade samma sak. Betänk hur jäkla tråkigt allt skulla vara. Maträtter? Njaa.. vi behöver bara en eller 2. Filmer? En genre, samma typ av storys om och om.. Böcker? Samma där...

Det här forumet skulle vara tvärdött. Alla tycker ju om samma sak.

Så:
Glädjs istället åt att andra har sätt att uppskatta saker som du inte gör. Du har inte mer rätt för att du gillar en sak och ingen har fel för att de gillar en annan.
Spelet jag nämnde i mitt exempel tidigare som verkligen inte fungerade för gruppen, "City of mists" kanske är supermegabäst oc i någon annans ögon och de roligaste de haft med ett rollspel någonsin. Bara för att det inte var för oss, så är det inte bra/dåligt/fel/rätt.... det var inte vad vi uppskattade. Andra skulle krevera på mitt sätt att spela och framförallt spelleda, betyder det att jag spelleder fel? Jag har andra som verkligen upppskattar mitt sätt att spelleda.
Likformighet är skittråkigt!

Sorry for rant...eller neh... inte ett dugg ledsen...... Hoppas bara jag blev någorlunda begriplig.... och det är inte riktat mot TS på något sätt

Men:
Förövrigt anser jag: Färska tomater är en vidriga och onda! Filmen " Attack of the killer tomatoes" är inte en komedi, parodi eller skräckfilm. Det är en dokumentär! Ni som inte håller med har fel! ;)
 
Jag har varit med om att fungerande grupper gett upp på system, för att spela något annat.

Inget konstigt alls med det. Vissa regelsystem kan se bättre ut i teorin än de är i praktiken. Regelsystem håller också olika bra över tid så det som fungerat utmärkt i början kan bli en belastning efter tio eller fler spelmöten. Dessutom finns det hur många regelsystem som helst. Därför är det rimligt att testa något annat om ett regelsystem inte ger den upplevelse du och övriga i gruppen vill ha.
 
Last edited:
Jag har inga tydliga och konkreta tillfällen att peka på som besvarar frågan med ja eller nej.
Utifrån diskussionen i den andra tråden så var ju min ståndpunkt att det som påverkar upplevelsen mest är gruppen snarare än systemet.
Men det bygger ju på en syn på rollspelet där det är människorna som deltar som påverkar vilket system som används och hur spelet går till.

Varje spelgrupp kommer ju ha en inneboende strävan att hitta det upplägg som funkar så bra som möjligt för den gruppen. Så vilket system som används och hur det systemet sedan modifieras eller anpassas genom uttalade eller outtalade husregler, bordspraktiker, framväxt av procedurer etc styrs ju av gruppviljan och sker över tid.

Även vid grupper som sätts ihop för ett tillfälle, exempelvis på konvent, så finns ju den typen av självselektion. De som kommer till Indierummet för att spela den typen av spel gör ju det frivilligt och (oftast) på grund av intresse för den typen av upplevelse, de som spelar i OSR-hörnan har ju gjort ett annat val. Även i de fallen där det är samma person som spelar i bägge passen så gör den ju det med olika ingång, vi vill inte samma sak hela tiden.

Det största skavet jag själv upplevt i spelgrupper där systemet sticker ut som mest, är ju i samband med att man testar något nytt. Man frångår de invanda rutinerna och praktikerna, tar sig utanför sin bekvämlighetszon och behöver mer aktivt tänka på hur man gör saker. Det skapar nästan alltid en sämre upplevelse, eftersom det stör flytet, men kan ge intressanta insikter som man sedan tar med sig, och om man ger det tid leder det oftast till att man hittar ett nytt flyt eller en ny rutin. Hur stor påverkan systemet faktiskt har på upplevelsen kommer ju visa sig över tid, och system som aldrig riktigt funkar med gruppen kommer ju att väljas bort.

I den grupp jag spelat i de senaste åren har vi ju i huvudsak kört Call of Cthulhu, Delta Green, Mothership och en flora av blandad OSR. Men vi har ju vid tillfälllen testat en del annat också, inklusive sådant som ligger mycket närmare samberättar och indiehållet. Ibland har det vart "det här var ju jättefestligt", ibland har alla bara vart förvirrade och inte fattat något, ibland har det vart "detta var kul, nu gör vi aldrig det igen". Men tydligt är att gruppen har en gemensam bekvämlighetszon, och även om det ofta är nyttigt att ta sig utanför den ibland så är det ju också inom den som gruppen skapar sin önskade upplevelse, med de komponenter (så som regelsystem) som passar med det.

En sidenote är att i diskussioner som dessa fastnar folk ofta i skalan "bra - dåligt" eller "kul - tråkigt" för att beskriva sina upplevelser. Det är ju helt legitimt, men det finns ju också många andra sätt en upplevelse kan påverkas som inte har främst med det att göra. Även om man spelar samma system så blir ju ofta upplevelsen radikalt annorlunda beroende på vilken grupp man spelar med och hur de närmar sig spelandet, men det är inte alltid lätt att avgöra vilket sätt som är mest "bra".
 
Jag har flera exempel på när jag spelat spel jag inte gillar, eller till och med rent av ogillar, men har haft störtkul ändå. Och det har alltid handlat om att jag befunnit mig i sällskap med spelare jag verkligen klickat med.
 
Generellt sett är nog gruppen viktigare än systemet men det kan bli problem när systemet är väldigt närvarande hela tiden och inte rimmar med vad gruppen annars föredrar. Blades in the Dark var helt horribelt att spela i en grupp som annars har haft kul med en massa andra olika spel från Mutant år noll till Fiasco och D&D. SL älskade det men alla vi andra satt bara och skruvade på oss. Det som skavde mest är att systemet skiljer mellan olika spellägen som har var för sig olika strikta ramar, så vill du gå och snacka med din gamla vän Bosse Skruvmejsel så kan du bara göra det i downtime-läget, och då bara genom att spendera en av dina tre downtime actions. När du gjort tre downtime actions får du inte slappa mer, då måste du göra en heist - oavsett om du vill det eller ej. Osv osv. Fruktansvärt spel.
Oj, det låter horribelt i min öron. Men detta får mig till att känna att jag är på rätt stig när jag tänker att regler kan man totalt saka om det klöddar till det för själva gruppen och spelandet. Regler är till för att guida och hålla oss inom vissa ramar, om de ramarna inte gynnar eller rimmar med gruppen så är det fullt rimligt att bryta reglerna.
 
Hur vanligt är det med dålig gruppdynamik, egentligen? Jag har ändå spelat med några hundra människor över årtiondena och inte stött på fenomenet sedan jag var tonåring och vi alla var omogna idioter. Dåliga spel, däremot, stöter jag på en hel del av. Även om jag skulle räkna mitt tonårsrollspelande så måste ”spel jag inte gillar” stå för åtminstone 95 % av mina dåliga upplevelser.
En gång och jag lämnade gruppen efter en isolerad händelse. Vi lirade Star Wars varpå spelare 1 hade tagit på sig rollen som Android och lite förhastat och inte så genomtänk sköt ihjäl en slp. Gruppen fortsatte att spela som att vi inte hann reagera spelare 1's beslut varpå spelare 2 i gruppen verkligen var emot. När spelmötet var slut så blev det ett jäkla liv från spelare 2 som motsatte sig dödandet och hade en tio minuter lång monolog om hur man Ska spela rollspel och att man måste ta hänsyn till alla spelares tankar och beslut och försöka att lösa problemen man ställs inför på ett fredligt sätt och inte gå helt haywire och döda allt som rör sig. Spelare 1 vart helt låg. Jag fick tillfället att kalla spelare 2 totalt dum i hela huvudet och tackade spelare 1 för ett spännande möte. Efter det gick jag ur den klubben.
 
Oj, det låter horribelt i min öron. Men detta får mig till att känna att jag är på rätt stig när jag tänker att regler kan man totalt saka om det klöddar till det för själva gruppen och spelandet. Regler är till för att guida och hålla oss inom vissa ramar, om de ramarna inte gynnar eller rimmar med gruppen så är det fullt rimligt att bryta reglerna.
Det kanske hade funkat bättre om SL var lite mer lös med att följa spelets struktur, men han ville verkligen spela det som skrivet.
 
Generellt sett är nog gruppen viktigare än systemet men det kan bli problem när systemet är väldigt närvarande hela tiden och inte rimmar med vad gruppen annars föredrar. Blades in the Dark var helt horribelt att spela i en grupp som annars har haft kul med en massa andra olika spel från Mutant år noll till Fiasco och D&D. SL älskade det men alla vi andra satt bara och skruvade på oss. Det som skavde mest är att systemet skiljer mellan olika spellägen som har var för sig olika strikta ramar, så vill du gå och snacka med din gamla vän Bosse Skruvmejsel så kan du bara göra det i downtime-läget, och då bara genom att spendera en av dina tre downtime actions. När du gjort tre downtime actions får du inte slappa mer, då måste du göra en heist - oavsett om du vill det eller ej. Osv osv. Fruktansvärt spel.

Nu borde jag väl inte försvara det här spelet för är inget jättefan, men av rätt andra anledningar. Men, nu gör jag det ändå. Det här har väl med hur hårt man tolkar de olika faserna som man spelar i spelet, ni verkar spelat det väldigt strikt som Score > Downtime > Score > Downtime (ni verkar helt ha missar free play...), men skulle säga att en rätt vanlig läsning är istället det här (och svårt att se att man får till en annan tolkning om man läser texten):

Allt rollspelande tar avstamp i free play (det kan ju sägas kring ALLA rollspel i princip), vi säger vad vi gör, karaktärer agerar osv. Vi snackar med vänner, "Hey Bosse! Något du behöver till verkstan?" osv. Ibland sker sådant här på ett sätt där man vill ha någon resolution, och slå tärning om så. Men, om spelet börjar närma sig vad som blir nästa stöt, slå engagement roll. Sen är man ju i heistläget och kommer ur det in i free play och downtime igen, vilket som tar vid beror ju lite på vad vi gör. Det står till och med uttryckligen i texten att det är INTE menat som en rigid struktur utan som vägledande utifrån fiktionen, vad är målet just nu? Det här innebär alltså att free play kan pågå och kanske något sker som INTE är en heist utan kanske en annan grupps anfall på ert högkvarter, åh, vi slår engagement för att se hur deras anfall går och sen dyker vi in i score-läget för att se om ni kan mota bort dem.... osv. Men, tittar man på sida 9 och tror att man ska spela det som en slags stenhård struktur med freeplay > engagement roll > score > downtime > freeplay > ... men också där struntar i freeplay, så förstår jag ju att slutsartsen blir fruktansvärt spel. Detta då trost det att spelet säger uttryckligen att man INTE ska spela det så, istället ex: "se det som en meny och vad som sker i spel för stunden dikterar om vi är i freeplay, score eller downtime..." och spelet säger väl till och med att det är därför de visualiserar allt som lite suddiga luddiga bläckfläckar som rinner in i varandra och är lite utsmetade... just för att man INTE ska spela det så strukturerat hårt utan utifrån fiktionen först.

Sen behöver man ju inte älska det ändå, tänkte bara att jag kastar in det här så inte fler stackar missar att det inte är så reglerna säger att man ska spela spelet. :)
 
Last edited:
Ett bra regelsystem kan fungera som en brygga mellan disparata spelstilar och smaker. Ett bra, gediget regelsystem fungerar som en baslinje och ramverk för vad som är möjligt i just den här spelvärlden.

Kan en ensam rollperson förväntas ta sig an fyra motståndare och överleva? Är en dolk lika farlig som ett svärd? Kan man hoppa från ett hustak och landa på fötterna?

Har man väl reglerna som grund kan man ju sen göra avsteg från dem i specifika situationer, de måste inte följas slaviskt. Men man har fortfarande den där baslinjen man kan förhålla sig till och återgå till efter att den nuvarande situationen är över.

Det spelar egentligen ingen som helst roll vad det är för spel, så länge det täcker de flesta situationer spelarna kan tänkas hamna i och alla (inklusive SL) är överens om att i grund och botten är det Rules As Written som gäller.
 
Vi har haft ett tydligt exempel på när reglerna gjorde att gruppen sa stopp.


Skulle vara episkt, smutsigt, SciFI
Reglerna gjorde det omöjligt att göra något alls. Alla inklusive motståndarna hade 15-20% chans att lyckas. Blev en massa slag till ingen nytta....

Reglerna gjorde att världen "dog".



En viktig del förutom att reglerna måste passa gruppen är också att reglerna måste passa spelet.
Om tanken är att man skall vara "hjälte/ heroisk/ skicklig" och reglerna ger dig 23% i din bästa färdighet.....så kanske reglerna inte är helt anpassade....
Om man däremot skall spela en grupp losers som råkat hamna i trubbel....och döden är alltid närvarande...då kanske 23% i skicklighet är ok.
 
Min kortfattade erfarenhet från när vi var yngre var att D&D, AD&D, Rolemaster och Western fungerade för flera långa kampanjer, men Khelataar, Drakar och Demoner blev aldrig något bra. Samma grupp, samma spelstil, samma vanligt-jävla-rollspel.

(well, Western brukade fungera bra, men med permanenta skador och så, så blev det aldrig några långa kampanjer, men vi kom tillbaka till det)
 
Back
Top