Pudelpoäng eller Hur jag lärde mig uppskatta SL som paternalistisk auktoritetsfigur

Så föredrar alla dagar i veckan kommentaren "Snyggt beskrivet när du använde dig av den liknelsen! Det gjorde verkligen att jag fattade grejen!"
Ja absolut, komplimanger och haussande funkar bäst när det är specifikt. Och såklart i direkt anslutning, även om det också är najs att upprepa dem efteråt och hänvisa tillbaka till dem.
 
Ja absolut, komplimanger och haussande funkar bäst när det är specifikt. Och såklart i direkt anslutning, även om det också är najs att upprepa dem efteråt och hänvisa tillbaka till dem.
Ska dock säga, att i grund och botten håller jag med dig om det du skrev tidigare. I rollspel undviker jag gärna bedömning av alla dess slag, som lärare är jag redan skapligt less på det. Men håller även med dig här, är det konkret så kan det ju gärna få komma lite senare som en fin påminnelse om det handlar om beröm :)
 
Ska dock säga, att i grund och botten håller jag med dig om det du skrev tidigare. I rollspel undviker jag gärna bedömning av alla dess slag, som lärare är jag redan skapligt less på det. Men håller även med dig här, är det konkret så kan det ju gärna få komma lite senare som en fin påminnelse om det handlar om beröm :)
För mig är komplimanger något helt annat än bedömning. Jag älskar ju att hissa mina elever. Jag gillar att kunna säga åt dem att de gjort något bra eller fint, att de är på rätt väg, eller bara ge en tumme upp, eller straight-up säga att jag gillar att undervisa dem för de är så härliga (subtilitet är för fegisar och gymnasieelever uppfattar ändå inte subtila saker). Men jag hatar att ge dem betyg eller rätta deras arbeten. Just att det blir en liksom "officiell" grej, knuten till ett system, där det är viktigt att vara rättvis osv, är det som gör det jobbigt. Det har liksom inga mekaniska konsekvenser att jag ger en komplimang "för mycket"…

Detta inte för att säga emot dig; jag ville bara förtydliga/spinna vidare på en tanke jag fick.
 
För mig är komplimanger något helt annat än bedömning. Jag älskar ju att hissa mina elever. Jag gillar att kunna säga åt dem att de gjort något bra eller fint, att de är på rätt väg, eller bara ge en tumme upp, eller straight-up säga att jag gillar att undervisa dem för de är så härliga (subtilitet är för fegisar och gymnasieelever uppfattar ändå inte subtila saker). Men jag hatar att ge dem betyg eller rätta deras arbeten. Just att det blir en liksom "officiell" grej, knuten till ett system, där det är viktigt att vara rättvis osv, är det som gör det jobbigt. Det har liksom inga mekaniska konsekvenser att jag ger en komplimang "för mycket"…

Detta inte för att säga emot dig; jag ville bara förtydliga/spinna vidare på en tanke jag fick.
Håller helt med.

Det var dumt av mig att svara på din kommentar om komplimanger, för att sedan diskutera bedömning.

Jag älskar också att ge beröm till mina små knattar och se hur de växer av att få höra gott om det de gör. Det får mig alltid lika glad att se de små liven växa genom väl valda kommentarer och beröm. Är helt klart något helt annat än bedömning som mer är ett trögflytande monster som äter upp mycket av glädjen (tar i lite nu, men så känns det ibland).
 
Jag har haft lite svårt att greppa diskussionen och vet inte heller om jag ska tolka taggen som att jag är en "paternalistisk auktoritetsfigur" som delar ut pudelpoäng eller motsatsen, men jag tycker Svärdets sång ger stöd för ganska objektiv (i motsats till godtycklig) utdelning av ERF. Det är egentligen bara hanteringen av mörka hemligheter som är lite oklar, men där har jag husreglat så att det snarare är ett personlighetsdrag som alltid aktiveras på spelarens initiativ och måste innebära att en situation försvåras för rollpersonen.
Just ja, det tyckte jag var en kul husregel!

Jag minns det som att vi spelare än ”okade” användningen av våra mörka hemligheter med dig som SL på slutet av spelmötet. Ett kort snack om det hade känns som att de applicerade. Det faller in under kategorin ”pudelpoäng” för mig - vilket alltså för min del inte är problematiskt alls, utan tvärt om kan vara kul. :)
 
Försöker komma på fler spel som har pudelpoäng och liknande belöningar, men förutom D&D med Inspiration har jag svårt att komma på något.

Cards against humanity är väl det mest typiska exemplet i brädspelsvärlden, annars.
 
Försöker komma på fler spel som har pudelpoäng och liknande belöningar, men förutom D&D med Inspiration har jag svårt att komma på något.

Cards against humanity är väl det mest typiska exemplet i brädspelsvärlden, annars.
Är det verkligen pudelpoäng om det sker genom att gruppen tar beslutet? Jag har alltid fått för mig att pudelpoäng bygger på att SL gör bedömningen. Jag kan ha helt fel.
Det är kul att få pluppar!
Jag gillar pluppar, om jag får använda dem och de blir som en valuta som skiftar ägare. Då skapar det ett kul spel i spelet. Beror så klart på vilket spel, men just att valutor flödar fram och tillbaka mellan spelarna och spelledaren kan jag tycka är kul. Inte i alla lägen, men ibland är det något som skapar en kul spänning och medvetenhet om vem som har mest inflytande just nu.
 
Försöker komma på fler spel som har pudelpoäng och liknande belöningar, men förutom D&D med Inspiration har jag svårt att komma på något.
Exalted, där spelarna får mer belöningar ju fler detaljer dom beskriver men det är upp till spelledaren att bedöma det.

Primetime Adventure, med fanmail som folk ger när dom tycker att någon gjort bra ifrån sig.

Gamla Drakar och demoner, där man fick erf för gott rollspelande.
 
Men det har ju alltid funnits dedikerade rollspelare vars intresse för quirky personligheter och att prata med olika röster minst sagt varit svalt. En del kommer för att lösa problem, kulturgejma, banka monster, berätta en story med mera. Det blir orättvist när spelet kodar in att bara en av alla dessa saker är tillräckligt viktig för att ge en mekanisk belöning.
Fast problemlösning och monsterbankande är nästan alltid redan mekaniskt belönade i den sortens rollspel som diskuteras i tråden. Det är ju där mekanik existerar, det är där man hittar nya pryttlar för att banka större monster, det är så man tar sig vidare.

Som jag ser det är pluppandet ett försök att nå fram till spelgruppen. Man vill säga att Vi lovar! Spelet kommer bli bättre om ni skapar rollpersoner som ibland gör saker som inte är optimala! Arken blir en roligare plats om ni jävlas med dem ni hatar och får slitningar i gruppen eftersom era stora drömmar går i stöpet. (ifall vi fortsätter använda År noll som exempel, men ersätt med valfritt annat om ni vill)

Men om man skriver den meningen i regelboken så kommer enbart spelledaren läsa den, och sen kommer han inte återberätta det när han lär ut reglerna till gruppen, och om han gör det så kommer gruppen inte komma ihåg den eftersom gruppen har fullt upp med att komma ihåg det mekaniska. Jag förstår ambitionen. Jag har spelat i spel där handlingen enbart är interaktionen med spelledaren istället för interaktionen i gruppen, och där rollpersoner bara är spelpjäser utan egna personligheter som används för att optimalt ta sig genom spelet. Det är astråkigt.

Det går såklart bra (bättre) att lösa på andra sätt, med färre regler och med bättre fördelat ansvar för handlingen och såna saker. Men om man vill ha ett monsterbankarspel med färdighetslistor och lång regelbok så kan i alla fall jag fatta varför man försöker få lite mekanisk belöning när folk rollspelar i rollspelet också. Då kanske man lyckas göra spelet lite bättre för de grupper som bara tar till sig den mekaniska informationen. Om man är en grupp som är nöjd med sin nivå av rollspelande så är det ju sen lätt att konstatera att "det här trubbiga verktyget riktar sig nog mot andra grupper än vår, vi ignorerar det".
 
Men om man vill ha ett monsterbankarspel med färdighetslistor och lång regelbok så kan i alla fall jag fatta varför man försöker få lite mekanisk belöning när folk rollspelar i rollspelet också. Då kanske man lyckas göra spelet lite bättre för de grupper som bara tar till sig den mekaniska informationen.

Min erfarenhet är att nära nog oavsett system och upplägg så kommer de spelare som tycker det är kul att hitta på färgstarka karaktärer, spela ut ageranden och prata med röster etc att göra det, och spelare som tycker det är jobbigt att försöka "skådespela" kommer tycka det är jobbigt oavsett vilka belöningar det innebär.

Kontentan är fortfarande att det är väldigt tydligt värderat att "bra rollspel" ofta är samma sak som "uttrycksfullt skådespelande", det säger faktiskt ingenting om hur personen i fråga faktiskt upplever spelet (att uttrycka känslor =/= känna känslor). En spelare som inte gillar att uttrycka sig eller bara pratar om sin karaktär i tredjeperson kan ju faktiskt känna precis lika mycket som en som drar på hela registret med teaterrutiner. Det blir fortfarande ett betygsättande av folks personlighet.

Sedan tror jag överlag folk dras till den spelstil de tycker är mest givande för dem, om en person vill spela minmaxad stridstaktiksimulator så gör den ju det för att det är vad den tycker är kul. Det är ju inte mindre "rollspel" än att hela spelgruppen sitter och gruppgråter i någon sorts relationsdrama.
 
Är det verkligen pudelpoäng om det sker genom att gruppen tar beslutet? Jag har alltid fått för mig att pudelpoäng bygger på att SL gör bedömningen. Jag kan ha helt fel.
Nä, precis, pudelpoäng brukar det bara kallas om man gör SL till en paternalistisk smakdomare. Som i @Rickards exempel med Exakted, där SL bedömer vem som får bonus för bra beskrivningar. När gruppen tar beslutet är det i mångas åsikt betydligt mindre problematiskt. När spelare själva tar beslutet om sin egen prestation (”Har jag spelat på min hemlighet idag?”) så är det också mindre problematiskt.

Det finns fortfarande en del problem kvar, som att det tenderar att sätta fokus på skillnader i utlevelse och, när spelarna bedömer sig själva, att olika spelare kan bedöma sig olika strikt. Men man kommer runt smakdomarproblematiken, som är det som ger pudelpoängen dess namn och dåliga rykte.
 
Last edited:
edan tror jag överlag folk dras till den spelstil de tycker är mest givande för dem, om en person vill spela minmaxad stridstaktiksimulator så gör den ju det för att det är vad den tycker är kul. Det är ju inte mindre "rollspel" än att hela spelgruppen sitter och gruppgråter i någon sorts relationsdrama.
För mig är det nog mindre rollspel. Jag tycker inte att warhammer eller gloomhaven eller exit-spel är samma hobby som jag är intresserad av, och jag tycker inte att ett spel som står på rollspelshyllan men som vid spelbordet enbart är en minmaxad stridstaktiksimulator är ett rollspel heller (i alla fall inte enligt någon definition där jag är intresserad av att diskutera rollspel).

Men min poäng var inte att gruppgråt och fåniga röster behövde uppmuntras, trots att jag kan se att du väldigt gärna vill raljera över det. Däremot kan det behöva uppmuntras att inte spela optimalt, och att rollspela på ett sätt som skapar konfliktytor i gruppen. Det är ju tydligt att erfarenhetsfrågorna i år 0-exemplet har den ambitionen.
 
Man kan ju också tänka sig att om rollspelets tema är maktförhållanden skulle man kunna göra massa kul design kring spelledarens godtycke
Jag har glömt namnet, men det finns ett klassiskt indiespel om slaveri där man inte får döpa sin egen rollperson, utan SL, i rollen som plantageägare, bestämmer vad du heter. Finns något annat spel där SL-makt är uppdelad i olika paket som man kan ta från andra genom konflikt. Men jag har inte sett någon jobba med godtycklig belöning som en medveten grej. Spännande idé!
 
Kontentan är fortfarande att det är väldigt tydligt värderat att "bra rollspel" ofta är samma sak som "uttrycksfullt skådespelande", det säger faktiskt ingenting om hur personen i fråga faktiskt upplever spelet (att uttrycka känslor =/= känna känslor). En spelare som inte gillar att uttrycka sig eller bara pratar om sin karaktär i tredjeperson kan ju faktiskt känna precis lika mycket som en som drar på hela registret med teaterrutiner. Det blir fortfarande ett betygsättande av folks personlighet.
Och även om man nu tänker sig att belöningssystemets syfte är att "uppmuntra suboptimalt spelande" osv, så blir det ju istället att man betygsätter någons spelstil.

Liksom, den som försöker "lova" mig att jag har roligare om min rollperson fattar suboptimala beslut har helt enkelt fel. För jag tycker inte sånt är roligt. Så allt de där poängen innebär för mig är att jag bestraffas för att jag spelar på det sätt jag tycker är roligast. För att SL tycker att det är ett "astråkigt" sätt att spela.
 
Förstår heller inte på vilket sätt minmaxande och att försöka få optimala utfall står i motsättning mot expressivt gestaltande

Om inte annat understryker det väl hur mycket vad som räknas som "gott rollspelande" handlar om den enskilde spelledarens smak. För en del räcker det kanske med expressivt gestaltande. För andra krävs det att man fattar för äventyret och karaktären suboptimala beslut till förmån för "drama" för att det ska räknas som "gott rollspelande".
 
Back
Top