Vilka är dina bästa regel-, lore och äventyrsböcker till rollspel?

Regelbok: Gastkammaren, om man får välja något som inte finns utgivet ännu. Måste det vara något jag faktiskt köpt så finns det väldigt få alternativ. Enda gångerna jag köper spel är när jag är på konvent i Frankrike, så då får det bli … Dragonfly Motel.

Äventyr och världsbok: Ej applicerbart. Eller ja, en gång i min ungdom spelade jag något äventyr som kom med Mutant: Undergångens Arvtagare. Jag minns inte vad det hette, men det är nog det enda färdigskrivna äventyr jag spellett, så antar att det vinner. Det fanns ju en spelvärld också, till det spelet. Jag är ganska säker på att vi hade Ulvriket-boken, så om den räknas som spelvärldsbok så kommer den på första (och sista) plats. Men jag vete tusan om vi någonsin spelade i Ulvriket, iofs …
 
Vilka är dina bästa produkter inom varje kategori?
1. Rollspelsregler
2. Lore (Världsböcker, Magiböcker, Monsterböcker etc etc)
3. Äventyr (läst: eventuellt även kampanj)
1. Rolemaster 2nd ed.
2. Cloudlords of Tanara (Shadow World / Rolemaster)
3. Legacy of the Seadrake i modulen Jaiman (Shadow World / Rolemaster)

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Jag håller inte med men holy shit det här är val som säger mig att du vore skitkul att spela med! Att välja 3.5 över Pathfinder och Spelljammer över Planescape OCH Dragonlance över Ravenloft? Respekt. Det här är val som beskriver en spelstil. Och den spelstilen verkar SKIT COOL!
Tack för feedbacken och visst är det med någon form av nostalgi som svaren kom.

Testade PF1 ett tag men vi gick hellre tillbaka till 3.5, däremot har pf några fina äventyr.

Ravenloft vet jag många gillar men är inte min kopp te.

Planescape blev jag helt enkelt besviken på när den kom ut, jag hade tänkt episka högnivå tjofräser, men fick mid low level spel.

Spelljammer däremot, ett skepp överfullt med självgoda psykopat beholders, det blir åka av.

Finns massor med roligt i en sån här tråd, massa bra tips. Jag lär mig massor.
 
En av de bästa världsböckerna jag stött på är Forgotten Realms Campaign Setting till D&D 3e.
Inte den bästa spelvärlden på långa vägar, men definitivt en av de bästa världsböckerna.
 
3. Jailbreak till Unknown Armies
Måste bara flika in att det här gjorde mig nyfiken och var inget jag (tror) jag hört talas om. Google:ade fram scenariot som var kostnadsfritt och det verkar svinbra. Sen vill jag ju gärna tweaka om så skräcken ligger närmare än magi och jox, men urbra premiss! Tack för tipset! :)
 
Måste bara flika in att det här gjorde mig nyfiken och var inget jag (tror) jag hört talas om. Google:ade fram scenariot som var kostnadsfritt och det verkar svinbra. Sen vill jag ju gärna tweaka om så skräcken ligger närmare än magi och jox, men urbra premiss! Tack för tipset! :)

Scenario författaren talade nyligen om scenariot på Podcasten Ludonararive dissidents. Det är en jättebra diskussion om scenariot och lite om vad han hade gjort annorlunda nuförtiden.
 
1. Regler: Tror inte jag träffat på en full matchning ännu men Mörk Borg och flera kloner kommer nära, men alltid saknas det något.
2. Världsbygge: Ultraviolet grasslands and the Black City eller Vaults of Vaarn
3. Äventyr: The waking of Willowby hall
 
Regler: Är svårt. Men på Munkcon fick jag spela I Rikets Tjänst och även om jag inte sett alla regler än så var det en mycket bra bas. Annars är jag väldigt förtjust i step-dice och FLs T2K. Även om det har sina brister som alla regler.

Värld: Unknown Armies.

Kampanj: Impossible Landscapes. Men jag kommer aldrig leda den....
 
1. Rollspelsregler
Don't Rest Your Head, då dom använder loss aversion-mekanik för att faktiskt skapa skräck.

2. Lore (Världsböcker, Magiböcker, Monsterböcker etc etc)
Deadlands-böckerna, men för att läsa, inte för att använda.

Polaris, för hur världen får spelarna att bli poetiska.

3. Äventyr (läst: eventuellt även kampanj)
Shadowrun: Anarchy 1ED. 50 uppdrag där dom beskriver ett par nyckelscener för ett heist-uppdrag på en sida.
 
Jag väljer att tolka ”bästa” som ”personlig favorit”

Regler: MERP
Lore: Neotech Edge (känns fusk att säga Tolkiens Midgård)
Äventyr: Eldgryning
 
Don't Rest Your Head, då dom använder loss aversion-mekanik för att faktiskt skapa skräck.
Medhåll! Jag lärde mig väldigt mycket av det spelet. Sjukt snygg tärningsmekanik. Efter att jag läst och spelade det var min designfilosofi ”Bygg in hela spelkonceotet i resolutionsmekaniken” i flera år framåt, innan jag kom loss från det tänket, till stor del eftersom DRYH gör det så snyggt.


Polaris, för hur världen får spelarna att bli poetiska.
Mindre medhåll! Jag har aldrig upplevt att den poetiska stämningen i boken överförs så mycket till spel, och i de fall det händer tror jag att nyckelfraserna och ceremonin med ljuset har större effekt. Till största delen helt enkelt eftersom de flesta spelare aldrig läst boken. I ett spelledarlett spel där mycket av stämningen kommer från en enda spelare så funkar kanske den här sortens grej bättre, men i ett spelledarlöst som Polaris där alla bidrar lika mycket så blir det betydligt mer tandlöst, tycker jag.
 
och i de fall det händer tror jag att nyckelfraserna och ceremonin med ljuset har större effekt.
På ett sätt ser jag att världen har med detta att göra, för jag har inte läst Polaris - bara spelat det.

Man behöver liksom inte förmedla världen med lore i ren text. Tänk principles i Apocalypse World.
 
Bryter ut en tanke jag fick när jag läste den HÄR tråden.

Vilka är dina bästa produkter inom varje kategori?
1. Rollspelsregler
2. Lore (Världsböcker, Magiböcker, Monsterböcker etc etc)
3. Äventyr (läst: eventuellt även kampanj)
1. Här måste jag nog säga Drakar och Demoner 23. Det är enligt mig den klart bästa utgåvan av spelet. Jag blev nästan extatisk när jag jag första gången fick det i min hand. Och den extasen har inte lagt sig än. Jag fick en oerhörd nytändning för det spel jag spelat mest i mina dar, en nytändning som, glädjande nog, inte bara handlar om nostalgi.

Bubblare: Ur varselklotet, Alien RPG, James Bond RPG. Det de spelen har gemensamt är att de alla nära på har vridit ut-och-in på sig för att få sitt regelverk att spegla stämningen i en förlaga och att de alla även totalt har nailat det.

2. Mitt svar i den här kategorin inkräktar lite på nästa men jag säger Arkham Country-serien till Call of Chtulhu. Alla delar i den beskriver en del av av Miscatonic Valley, det vill säga staden Arkham med omnejd, och innehåller i de flesta fall även en handfull scenarier som utspelas i bokens område. Jag är oerhört förtjust i upplägget med först en matig områdesbeskrivning, följd av scenarier som utspelas med den som bakgrund. Och ju fler man har desto bättre blir upplevelsen. Området kring Arkham, dess olika grannorter och områdena däremellan blir oerhört levande och allt spelande där förhöjs flera steg.

Det finns, om jag minns rätt, fyra-fem böcker i serien och ett par scenariosamlingar som är menade att utspelas mot böckerna i grundserien. Personligen tycker jag att det är det bästa sättet att spela Call of Chtulhu på, överlägset till och med de så omhuldade internationella mega-kampanjerna.

Bubblare: Dark Heresy. Jag hör er säga, "Fast Organ, det är ju en regelbok. Borde inte den snarare finnas i kategori 1?". Förvisso, svarar jag på det. Men det som jag älskar med Dark Heresy är inte reglerna i sig utan den lore som finns där. Den finns inte bara i reglerna utan i beskrivningarna, i fluffet, i marginalerna, i ALLT(!). Man kan slumpvis öppna nära på vilket uppslag som helst i boken och äventyrsidéer kastar sig över en som blodtörstiga Khorne-kultister. Det är oerhört inspirerande.

3. Här svarar jag Chariots of the Gods från Starter Setet till Alien - The Roleplaying Game. Det var länge sedan jag fick en sådan svindlande känsla av ett publicerat äventyr. Det är både väldigt simpelt och väldigt komplicerat. I grunden är det i stort sett en dungeon som rollpersonerna ska utforska. Men på det lägger man ett antal events, de flesta frivilliga men några är tvungna att inträffa, som sker när det passar eller när de triggas av spelarnas handlingar. Så det är en stor mängd rörliga delar för spelledaren att hålla reda på. Lägg sedan även spelets inbyggda paranoia på det så kan det bli hur bra som helst. Det är klurigt men så värt det. Gjort rätt och med rätt spelare så spelleder det sig nästan av sig självt. Några av mina bästa spelupplevelser i en 40+ år lång spelkarriär har varit med det scenariot.

Bubblare: The Darkening of Mirkwood till The One Ring, Horror on the Orientexpress till Call of Cthulhu.
 
1. Här måste jag nog säga Drakar och Demoner 23. Det är enligt mig den klart bästa utgåvan av spelet. Jag blev nästan extatisk när jag jag första gången fick det i min hand. Och den extasen har inte lagt sig än. Jag fick en oerhörd nytändning för det spel jag spelat mest i mina dar, en nytändning som, glädjande nog, inte bara handlar om nostalgi.

Bubblare: Ur varselklotet, Alien RPG, James Bond RPG. Det de spelen har gemensamt är att de alla nära på har vridit ut-och-in på sig för att få sitt regelverk att spegla stämningen i en förlaga och att de alla även totalt har nailat det.

2. Mitt svar i den här kategorin inkräktar lite på nästa men jag säger Arkham Country-serien till Call of Chtulhu. Alla delar i den beskriver en del av av Miscatonic Valley och innehåller i de flesta fall även en handfull scenarier som utspelas i bokens område. Jag är oerhört förtjust i upplägget med först en matig områdesbeskrivning, följd av scenarier som utspelas med den som bakgrund. Och ju fler man har desto bättre blir upplevelsen. Området kring Arkham, dess olika grannorter och områdena däremellan blir oerhört levande och allt spelande där förhöjs flera steg.

Det finns, om jag minns rätt, fyra-fem böcker i serien och ett par scenariosamlingar som är menade att utspelas mot böckerna i grundserien. Personligen tycker jag att det är det bästa sättet att spela Call of Chtulhu på, överlägset till och ,med de så omhuldade internationella mega-kampanjerna.

Bubblare: Dark Heresy. Jag hör er säga, "Fast Organ, det är ju en regelbok. Borde inte den snarare finnas i kategori 1?". Förvisso, svarar jag på det. Men det som jag älskar med Dark Heresy är inte reglerna i sig utan den lore som finns där. Den finns inte bara i reglerna utan i beskrivningarna, i fluffet, i marginalerna, i ALLT(!). Man kan slumpvis öppna nära på vilket uppslag som helst i boken och äventyrsidéer kastar sig över en som blodtörstiga Khorne-kultister. Det är oerhört inspirerande.

3. Här svarar jag Chariots of the Gods från Starter Setet till Alien - The Roleplaying Game. Det var länge sedan jag fick en sådan svindlande känsla av ett publicerat äventyr. Det är både väldigt simpelt och väldigt komplicerat. I grunden är det i stort sett en dungeon som rollpersonerna ska utforska. Men på det lägger man ett antal events, de flesta frivilliga men några är tvungna att inträffa, som sker när det passar eller när de triggas av spelarnas handlingar. Så det är en stor mängd rörliga delar för spelledaren att hålla reda på. Lägg sedan även spelets inbyggda paranoia på det så kan det bli hur bra som helst. Det är klurigt men så värt det. Gjort rätt och med rätt spelare så spelleder det sig nästan av sig självt. Några av mina bästa spelupplevelser i en 40+ år lång spelkarriär har varit med det scenariot.

Bubblare: The Darkening of Mirkwood till The One Ring, Horror on the Orientexpress till Call of Cthulhu.
Otroliga val.

Jag valde Shadowdark som mitt fantasyspel för snabba äventyr, men hade lika gärna kunnat Drakar och Demoner 23.

Har du läst senaste Arkham-boken till den sjunde utgåvan? Hur står den sig mot den gamla? Jag har skumläst och tycker den är utmärkt!

Chariot of the Gods är verkligen ett toppenäventyr, gör så många saker rätt.
 
Bryter ut en tanke jag fick när jag läste den HÄR tråden.

Vilka är dina bästa produkter inom varje kategori?
1. Rollspelsregler
2. Lore (Världsböcker, Magiböcker, Monsterböcker etc etc)
3. Äventyr (läst: eventuellt även kampanj)
Nu pratar jag tradspel och svenskt, för ska jag börja debattera var gränsen går mellan världsbok och äventyr, eller för den delen varför Epitaph är mitt favoritspel blir det här en helt annan diskussion.

Spel - Hjältarnas Tid
Inte bara det bästa nybörjarspelet jag spelat, utan ett av de absolut bästa tagningar på "vanilj-rollspel" jag någonsin sett. Det som gör det bäst är dock inte nödvändigtvis dess tagning på rätt så standard BRP, utan att det verkligen är skrivet för att vara lättförståeligt, lätt att improvisera utifrån, och bra stöd för SL i både tips och tricks och i bra (gratis!) nybörjaräventyr.

Världsbok - Damarien (Eon 4)
Det här är en världsbok som nästan exploderar av detaljer. Men för min del är nästan varenda detalj något som hjälper mig att förstå landets unika känsla, samtidigt som det är lättpitchat för att spelarna ska hitta någorlunda rätt ("Det är typ Eons fantasy-Transsylvanien"). Vi har bra konflikter attt bygga äventyr på hög nivå i hoven, på låg nivå i motsättningar mellan folkgrupper och religioner, och förstås mellan de olika landsändarna. Samtidigt har du mängder med info om alltifrån brödbakning till ordspråk och klädedräkt, vilket hjälper mig som SL att gräva mig in i kulturen och berätta vad som skiljer det här från Västmark, Consaber eller andra länder i Mundana.

Äventyr - Grundkampanjen till Mutant: År Noll
Är det ett äventyr? Är det en kampanj? Kan man ens räkna det när det är så modulärt uppbyggt att man kan trycka in precis vad SL vill mellan start och slut? Jag vet inte, och jag bryr mig inte. Det här är definitivt det jag spellett som varit roligast, bäst och enklast att spelleda. Bara det att man lika gärna kan spela kampanjen i Umeå som i Ulricehamn, liksom. Det är fantastiskt. Hur kampanjstrukturen synkar med reglerna, med världsbygget, med allt!

Tror det var det.
 
Back
Top