Nytt rollspel eller mer material ?

Jag tänker ju att det viktiga med ett nytt rollspel absolut inte är reglerna, utan spelvärlden. Reglerna struntar jag ju i och kommer ändå antagligen inte använda; men jag vill gärna ha en spelvärld som gör något nytt, intressant eller som erbjuder någon ny ingång eller upplevelse för spelarna.

Men då hänger jag med lite tror jag

Jag är fortfarande väldigt grön i hobbyn, bara spelat rollspel kanske 3-4 år (och då inte konstant).
Vad jag tänker spontant om man vill ha en ny spelvärld och inte nya regler är att ta ett befintligt regelverk, sen läsa en serie böcker (t.ex. Wheel of time?) och smälla på det på lämpligt regelsystem?

Det som jag inte förstår dock är följande. Låt oss säga att det släpps en ny regelbok med tema X. Om det bara är en bok, hur djupt kan det bli lore-wise? Borde inte möjligheterna till en ny upplevelse bli djupare desto mer material till ett specifikt spel? Eller "tömmer" man ett spel på möjligheter efter x speltillfällen?

Jag vet inte, jag kanske inte har spelat rollspel tillräckligt länge för att komma till punkten att jag känner mig riktigt färdig med en specifik setting.
Som exempel så finns det saker jag önskar med The One Ring, att det fanns mer om vissa saker. Men att bli färdig i den världen känns långt borta, speciellt med en kreativ spelledare.
 
Om det bara är en bok, hur djupt kan det bli lore-wise? Borde inte möjligheterna till en ny upplevelse bli djupare desto mer material till ett specifikt spel?
Det beror på vilken upplevelse man vill ha. Personligen upplever jag ofta detaljerade spelvärldar som en börda. Det blir mycket att läsa, hålla reda på och förhålla sig till i spel. En värld som är mer kulissartad känns friare och lämnar större utrymme till egna påhitt.
 
Det beror på vilken upplevelse man vill ha. Personligen upplever jag ofta detaljerade spelvärldar som en börda. Det blir mycket att läsa, hålla reda på och förhålla sig till i spel. En värld som är mer kulissartad känns friare och lämnar större utrymme till egna påhitt.
och detta är faktiskt en av dom sakerna jag älskar med rollspelshobbyn, det finns något för dom flesta och man kan alltid ändra och fila på ett befintligt system.
 
Jag är fortfarande väldigt grön i hobbyn, bara spelat rollspel kanske 3-4 år (och då inte konstant).
Vad jag tänker spontant om man vill ha en ny spelvärld och inte nya regler är att ta ett befintligt regelverk, sen läsa en serie böcker (t.ex. Wheel of time?) och smälla på det på lämpligt regelsystem?

Problemet där är väl att sådana böcker sällan är strukturerade på ett rollspelsvänligt sätt, och världsbyggena är sällan anpassade för rollspelande. Inte sällan finns det ju någon form av central Stor Hemlighet, eller en central Stor Berättelse / Stort Hot… Och det betyder att ens egna rollpersoner antingen ska traska i samma fotspår som bokens huvudpersoner, eller så ska de spela någon form av B-hjältar eller statister.

Och för all del kan väl det vara kul – men för min del försvinner en hel del av det som får mig att vilja spela i en värld, om allting coolt redan gjorts av någon annan.

Sedan tycker jag spelvärldar blir som bäst om de anpassas efter en specifik typ av spelande – mitt favoritexempel (som inte är ett av mina egna spel) är Mutant City Blues, som är en superhjältevärld – men den skulle funka rätt dåligt om man försökte köra en actionfokuserad superhjältekampanj a' Marvel i den, för den är anpassad för att köra CSI-inspirerade lösa-brott-med-superkrafter-inblandade-scenarier.

(Andra föredrar generella spelvärldar där man kan "göra vad som helst". För mig blir det dock spelvärldar som är ganska dåliga på allt, istället för att vara bra på en specifik grej…)

Det som jag inte förstår dock är följande. Låt oss säga att det släpps en ny regelbok med tema X. Om det bara är en bok, hur djupt kan det bli lore-wise? Borde inte möjligheterna till en ny upplevelse bli djupare desto mer material till ett specifikt spel? Eller "tömmer" man ett spel på möjligheter efter x speltillfällen?

Tömmer och tömmer… Jag gillar ju att göra ordentliga kampanjer som gräver i spelvärldarnas Stora Hemligheter. När de väl är avslutade så är jag inte så intresserad av att fortsätta spela…

Men, om man hellre spelar "mindre" historier på lägre nivå så att säga, så räcker ju såklart varje spelvärld längre. Men jag vill ju utforska många olika världar – det finns så många olika därute, med så många Stora Hemligheter och konflikter att utforska.

Det är som med datorspel – en del gillar att bara spela ett och samma spel hela tiden. Jag gillar spel man kan bli klar med, gärna ganska fort, för et finns så jäkla många balla spel därute som jag vill uppleva och livet är kort.
 
Det finns en anledning att jag dedikerat 20 år av min kreativa karriär åt Eon.

Jag vill ha moduler om bröd, ålfiske, klosterregler, sexualmoral, och navelskådande asdjupt världsbygge med conlangs, globala vindsystem, och hela konkarongen.
 
Det finns en anledning att jag dedikerat 20 år av min kreativa karriär åt Eon.

Jag vill ha moduler om bröd, ålfiske, klosterregler, sexualmoral, och navelskådande asdjupt världsbygge med conlangs, globala vindsystem, och hela konkarongen.
För mig är världen med de sakerna Glorantha (inklusive de globala vindsystemen, även om de förstås inte drivs av någon normal meteorologi utan av att varje vind har en gud och de bråkar med varandra - vintern upphör när Orlanths vindar driver iväg Valinds nordanvind någon gång i Storm Season, till exempel).
 
Back
Top