Utmaning, äventyrs och plot-generator …

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
6,283
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Slumpgeneratorer för äventyr. Jag förstår att det gör spelet mer tillgängligt och enkelt att komma igång med, men att ingen tänkt helhet utan bara framslumpade bitar tycker jag förtar stora delar av varför jag skulle vilja spela.

Fast det kanske går att komma runt med slumptabeller som bygger en helhet också? En ”plot-slump-generator” ?
Känns som en utmaning man borde ta sig an. Skulle vara intressant att se hur man gör en riktig bra.
Rent konceptuellt ser jag tre saker som skulle kunna förbättra slump och komma bort ifrån osammanhängande bitar.
1. Ledande tabeller (får du resultat x i tabell y så slå vidare på tabell z)
2. Övergripande plot tabell (som står som en helhet för övriga tabeller)
3. Hålla texterna i resultaten öppna (ge lite svävande och inte detaljerade beskrivningar, så det finns tolkningsutrymme)
Varva med löpande tolknings- och reflektionssteg.
Slumpgeneratorer för äventyr är verkligen något jag läser med intresse! Vilka byggstenar som en viss skapare identifierar som bärande (och därför inkluderar i generatorn) tycker jag säger mycket.

Men jag håller med om att en uppsättning lösa delar kan bli intetsägande. En lösning när det gäller helheten kan vara att etablera de genremönster som är typiska för en viss setting. Förmodligen skulle jag börja med den övergripande ramen och sedan placera in detaljerna i den.
 
Jag tänker mest passa på att ta tillfället i akt att länka den här. Den behöver nog tweakas, och egentligen skrivas om från grunden pga urgammal vid det här laget, och så vore det najs om den också kunde generera faktiska ledtrådar.

Men egentligen: har man bara en sån struktur så brukar resten falla på plats ganska snabbt, tycker jag.
 
Skulle vara intressant att höra om någon har goda exempel på bra generatorer eller förslag på hur just du tänker att de ska fungera.

De kommer givetvis att måsta anpassas till spelet och/eller genren.

Jag tycker att Mothership har eleganta lösningar för hur man skapar egna kampanjer och scenarion. Men samtidigt är de ändå lite för vaga för att jag ska uppfatta dem som optimala. Vill minnas att jag uppfattar Into the Odd på ungefär samma sätt. Riktigt bra idéer, som dock hade kunnat vara ännu bättre.
 
Last edited:
Jag hade stor nytta av slumptabellerna i Nordiska Väsen. De levererar inte ett komplett fungerande uppdrag. Men de är väldigt fruktbara som kreativitetsfrön. Och det var allt jag begärde.
 
Något jag har börjat göra på sistone är att mata AI med specifik setting-information där jag vill ha fraktioner med agendor eller med tidslinjer á fem steg och så får jag pussla ihop informationen bäst jag kan.

Sedan har jag gjort en organisationsgenerator som sätter frön att spinna vidare på:
 
Jag tänker mest passa på att ta tillfället i akt att länka den här. Den behöver nog tweakas, och egentligen skrivas om från grunden pga urgammal vid det här laget, och så vore det najs om den också kunde generera faktiska ledtrådar.

Men egentligen: har man bara en sån struktur så brukar resten falla på plats ganska snabbt, tycker jag.
Intressant! Har du redan ett mysteriekoncept klart då, eller blir du inspirerad av kopplingarna och får resten på plats bara av att fylla i?

När jag själv försökt skriva ordentliga deckargåtor har jag behövt vänta tills flera bitar inspiration har kommit fram, på ett holistiskt och oförutsägbart vis. Har svårt att bara utgå från ett isolerat element och sedan bygga vidare.
 
Intressant! Har du redan ett mysteriekoncept klart då, eller blir du inspirerad av kopplingarna och får resten på plats bara av att fylla i?

Jag börjar ofta antingen med en inciting incident eller med något slags vag övergripande idé. Typ "det här vore en intressant grej att ha i ett mordmysterium".

Exempel: I äventyret Night Stalker till Luna City Blues, som jag nu spellett två gånger, började jag med den ganska enkla tanken "but what if Odöda Legionärer faktiskt var läskiga? Kan man göra dem lite coolare och mindre kanonmat?". Så i början hade jag inte ens en plats, bara en typ "twist" på ett spelvärldskoncept.

En annan gång kanske tanken är "en kvinna hittas drunknad i sin säng långt från havet för att hon teleporterats till R'Lyeh och tillbaka – vore inte det intressant att upptäcka?".

Eller "nu läste jag om striderna mellan British Museum och olika kulturer som vill ha tillbaka sina skatter; what if man kombinerar det med typiska pulpstories om förbannelser över just sådana föremål – men där förbannelsen i själva verket är ditlagd av British Museum så att ingen försöker sno tillbaka föremålen? – vore inte det en kul grej att undersöka?"

Så visst, någon form av bas behöver jag nog. Oftast. Men jag kan bara ta en sån där struktur och tänka "äh, det är väl ett mord antar jag" och låta det växa därifrån.

För det är definitivt så att jag blir inspirerad av kopplingarna och får resten på plats bara av att fylla i. Ofta ger rutorna och pilarna sig själva, framför allt när jag gjort klart för mig vad som hänt.
 
Jag börjar ofta antingen med en inciting incident eller med något slags vag övergripande idé. Typ "det här vore en intressant grej att ha i ett mordmysterium".

Exempel: I äventyret Night Stalker till Luna City Blues, som jag nu spellett två gånger, började jag med den ganska enkla tanken "but what if Odöda Legionärer faktiskt var läskiga? Kan man göra dem lite coolare och mindre kanonmat?". Så i början hade jag inte ens en plats, bara en typ "twist" på ett spelvärldskoncept.

En annan gång kanske tanken är "en kvinna hittas drunknad i sin säng långt från havet för att hon teleporterats till R'Lyeh och tillbaka – vore inte det intressant att upptäcka?".

Eller "nu läste jag om striderna mellan British Museum och olika kulturer som vill ha tillbaka sina skatter; what if man kombinerar det med typiska pulpstories om förbannelser över just sådana föremål – men där förbannelsen i själva verket är ditlagd av British Museum så att ingen försöker sno tillbaka föremålen? – vore inte det en kul grej att undersöka?"

Så visst, någon form av bas behöver jag nog. Oftast. Men jag kan bara ta en sån där struktur och tänka "äh, det är väl ett mord antar jag" och låta det växa därifrån.

För det är definitivt så att jag blir inspirerad av kopplingarna och får resten på plats bara av att fylla i. Ofta ger rutorna och pilarna sig själva, framför allt när jag gjort klart för mig vad som hänt.
Avundsjuk!
Jag lyckas inte titta på en flödeskarta och bli inspirerad att skriva äventyr. Jag behöver likt Zeedox slumpmässigt uppkommen inspiration. 🙂

Och då har jag likt dig programmerat ett verktyg med tanken/förhoppningen att det ska frambringa inspiration.
 
Avundsjuk!
Jag lyckas inte titta på en flödeskarta och bli inspirerad att skriva äventyr. Jag behöver likt Zeedox slumpmässigt uppkommen inspiration. 🙂

Jag har mest upptäckt att om jag väntar på slumpmässigt uppkommen inspiration så blir jag aldrig klar. Så jag måste lära mig att pressa.

Och för mig handlar det bland annat om att skita i om det blir jättebra. Acceptera att varje del av mysteriet inte kommer vara så himla inspirerat. Ibland är det OK att bara placera ut ett tändsticksplån med namnet på en nattklubb och sen låta nattklubben tillhållet för en skurk.

Jag tänker att inspiration egentligen är fel ord. Att bygga en flödeskarta ger mig det jag behöver för att kunna bygga flödeskarta. Och sedan kan jag, oavsett om jag känner mig inspirerad eller ej, brodera ut platser utifrån informationen jag skapat.

"Okej, jag har en plats man ska nå från brottsplatsen. Den ska leda till tre nya ställen. Den mördade lär ju haft en arbetsplats, det här kan vara den. OK, var arbetade han? Kontor? Ok, det är ett kontor. Vad för slags ledtrådar kan man hitta på ett kontor? Har han ett skrivbord? OK, det kan ju finnas nåt i lådorna…"

Mitt mål med att hitta på de tekniker som ligger bakom genereringen på Subway-sidan är ju att jag med hjälp av dem ska kunna skapa äventyr helt utan att vara det minsta inspirerad, men ändå få något spelbart i andra änden. Även om jag typ i varje steg bara gör det som kommer allra mest top-of-mind, det självklara och det tråkigaste.
 
Jag tycker äventyrstabellerna i Shadowdark är utmärkta startpunkter med förbehållet att man måste vara villig att tolka resultaten på intressanta sätt för att få intressanta äventyr. Det blir med andra ord inte bara färdiga äventyr av tabellslag utan man måste använda sin fantasi också.
 
Det blir med andra ord inte bara färdiga äventyr av tabellslag utan man måste använda sin fantasi också.
Det är väl detta som är det bästa? Om man får för mycket så kommer man inte få någon inspiration. Ungefär som att beskriva ett Hoppa-slag.
 
Jag backade en kickstarter som heter Glumdark som bara är en hel bok med olika tabeller för OSR, finns allt möjligt. Har testat (väldigt lite, ännu) och om man använder ett antal av tabellerna blir det liksom så många lager och ideer att inspirationen sprutar ur öronen efter ett tag. Så det konceptet tror jag på - massor av tabeller som får fart på en, man börjar liksom automatiskt nysta i hur saker hänger ihop, när nåt saknas så kollar man i en annan tabell, osv. Det behöver väl inte ens vara samma genre eller vara ordnat eller kurerat - more is more så klarnar bilden efter ett tag.
 
Jag gillar Red Markets system för att samskapa äventyr, där man turas om att definiera olika aspekter av uppdraget, saker som [Byte, Plats, Hot, Tidsfaktorer, Uppdragsgivare, Belöning, Resväg, Komplikationer]. Detta görs genom att alla slår om att få vara först att få definiera ett sant rykte om en specifik aspekt av uppdraget, och sen ja-och:ar de andra ytterligare rykten som bygger vidare på den aspekten, men SL slår hemliga slag som visar vilka av de ytterligare ryktena som stämmer. Sen tar nästa person vid och säger ett sant rykte om en ny aspekt. När alla har haft sin tur eller tillräckligt många aspekter är klara så får SL med sig resultatet för att sätta ihop det till ett färdigt uppdrag tills nästa pass.
 
Jag backade en kickstarter som heter Glumdark som bara är en hel bok med olika tabeller för OSR, finns allt möjligt. Har testat (väldigt lite, ännu) och om man använder ett antal av tabellerna blir det liksom så många lager och ideer att inspirationen sprutar ur öronen efter ett tag. Så det konceptet tror jag på - massor av tabeller som får fart på en, man börjar liksom automatiskt nysta i hur saker hänger ihop, när nåt saknas så kollar man i en annan tabell, osv. Det behöver väl inte ens vara samma genre eller vara ordnat eller kurerat - more is more så klarnar bilden efter ett tag.
Många av dem tabellerna och generatorerna finns även på hemsidan ifall man inte har boken https://www.glumdark.com/
 
De fördömda innehåller fyra inspirationstabeller - person, plats, situation och komplikation - alla med innehåll anpassat till pulpig västern. Tabellerna är uppbyggda kring en vanlig kortlek. Tanken är att man ska dra 8-10 kort, kontrollera vad de ger i tabellerna och sedan välja 4-6 grejer som känns rimliga att kombinera. Spelledaren kommer alltså inte undan att konstruera ett äventyr, men hen får åtminstone hjälp i starten. Jag vet också folk som använt tabellerna med tillfredsställande resultat, så de verkar fungera.

Jag är själv inte alls insatt när det gäller solorollspel. Finns det verktyg där för att slumpa fram mer kompletta äventyr?
 
Back
Top