Vilka delar av en rollspelsbok läser ni inte?

Beskrivning av utrustning, besvärjelser eller färdigheter läser jag inte. Inte heller slumptabeller utöver en snabb skummning och kanske nåot testslag om jag har tärningar i närheten. Monster kan jag också skippa, åtminstone stats och förmågor.

Vad jag vill ha läst innan jag börjar spela är världsbeskrivning (om sådan finns), hur man gör en rollperson, och alla regler. Gärna ett introäventyr om ett sådant finns.
 
När jag först bläddrar igenom ett rollspel, så styrs min blick till stor del av layouten. Är något särskilt visuellt slående, så läser jag det. Funkar det inte så för de flesta?

Nästa steg i min läsning blir att få ett ungefärligt grepp om textens huvudpoänger. Jag tittar i innehållsförteckningen och på rubrikerna och kapiteltitlarna. Förmodligen finns det någon särskild anledning till att jag har köpt just den här produkten. Jag bläddrar och läser för att se om mina förhoppningar infrias. Ju bättre produkten är i mina ögon, desto mer läser jag.

Vad jag väljer bort? Ofta sådant som är slarvigt eller bara språkligt dåligt skrivet. För mig är skrivandet ett hantverk. I mina ögon är det få som kan skriva riktigt bra. Jag påstår helt enkelt att det är både svårt och tidskrävande att lära sig att skriva bra.
 
Last edited:
Slumpgeneratorer för äventyr. Jag förstår att det gör spelet mer tillgängligt och enkelt att komma igång med, men att ingen tänkt helhet utan bara framslumpade bitar tycker jag förtar stora delar av varför jag skulle vilja spela.

Fast det kanske går att komma runt med slumptabeller som bygger en helhet också? En ”plot-slump-generator” ?
 
Känns som en utmaning man borde ta sig an. Skulle vara intressant att se hur man gör en riktig bra.
Rent konceptuellt ser jag tre saker som skulle kunna förbättra slump och komma bort ifrån osammanhängande bitar.
1. Ledande tabeller (får du resultat x i tabell y så slå vidare på tabell z)
2. Övergripande plot tabell (som står som en helhet för övriga tabeller)
3. Hålla texterna i resultaten öppna (ge lite svävande och inte detaljerade beskrivningar, så det finns tolkningsutrymme)
 
Rent konceptuellt ser jag tre saker som skulle kunna förbättra slump och komma bort ifrån osammanhängande bitar.
1. Ledande tabeller (får du resultat x i tabell y så slå vidare på tabell z)
2. Övergripande plot tabell (som står som en helhet för övriga tabeller)
3. Hålla testen i resultaten öppna (ge lite svävande och inte detaljerade beskrivningar, så det finns tolkningsutrymme)
Varva med löpande tolknings- och reflektionssteg.
 
Slumpgeneratorer för äventyr. Jag förstår att det gör spelet mer tillgängligt och enkelt att komma igång med, men att ingen tänkt helhet utan bara framslumpade bitar tycker jag förtar stora delar av varför jag skulle vilja spela.

Fast det kanske går att komma runt med slumptabeller som bygger en helhet också? En ”plot-slump-generator” ?

Slumpgeneratorer för äventyr är verkligen något jag läser med intresse! Vilka byggstenar som en viss skapare identifierar som bärande (och därför inkluderar i generatorn) tycker jag säger mycket.

Men jag håller med om att en uppsättning lösa delar kan bli intetsägande. En lösning när det gäller helheten kan vara att etablera de genremönster som är typiska för en viss setting. Förmodligen skulle jag börja med den övergripande ramen och sedan placera in detaljerna i den.
 
Last edited:
Stämningstext som inte är skriven av min partner eller gänget bakom Symbaroum hoppar jag nästan alltid över.

Jag läser inte heller resultat på händelsetabeller för jag tycker det är roligare att bli överraskad när vi gör karaktärer.

Regler för "komplicerade" grejer, såsom tex magisystem, skummar jag bara om inte jag har ansvaret för att se till att de fungerar när vi spelar.
 
Angående disposition av text i rollspelsbok kan jag ibland önska att fler spel hade en mer tydlig uppdelning mellan ”läsetext” och referenstext som är till för att använda i spel. Så man slipper bläddra så förbannat under spelmötet ifall man glömt en regel eller så. Det gör ju inget att info kommer flera gånger eftersom man läser löptexten för att typ förstå hur spelet går till, och sen har man en sammanfattning om man behöver kolla upp nåt under spelmötet. Lite som en lite mer matig SL-skärm inne i boken eller vad man ska säga (det gäller ju även samberättarspel).
 
Skippar förresten all litterär ”flavor text”, de betyder sällan något och är inte särskilt användbart. Det är billigt att skriva text och alla kan göra det, så den är oftast dålig.
 
ibland önska att fler spel hade en mer tydlig uppdelning mellan ”läsetext”
Jag hade helst skippat all "läsetext". Ser hellre komponenter att föra in i en äventyrsmakarstruktur. Världar som exempelvis kategoriseras med taggar eller grupperingar som består av enmeningsförklaringar. Världar i former av dikter där man kan ta fyra meningar från ett urplock av dikter och skapa ett äventyr kring dessa. Poängen är inte att läsa texten, utan att plocka "slumpmässigt" ur dom.
 
Till skillnad från vissa här tycker jag att litterära texter, så länge det är tydligt uppmarkerade att det är det de är, kan var hjälpsamma vid vissa tillfällen. T.ex. om de används för att visa på vilken stämning spelet inriktats mot. Detta behövs så klart inte vid alla tillfällen men ponera ett spel som handlar om häxor och vampyrer, reglerna kanske inte förmedlar exakt om detta är ett skräckspel eller mer riktat mot romantasy. Där skulle en kort novell vara till hjälp tycker jag.

Jag vill också slå ett slag för gamla Fading Suns som började varje bok med ett "brev" skriven av en karaktär i spelvärlden och alltid förblev väldigt intressant läsning för mig som var tungt investerad i just den spelvärlden.
 
Problemet med flavourtext är att den blir värdelös efter första gången man läst den, medan man ofta har anledning att återkomma till resten av bokens text.
Egentligen är små blurbar eller spelexempel mer effektiva i sådana fall.

Funderar på om man skulle kunna säga detsamma om bilder, mest för att leka med tanken.
 
Egentligen är små blurbar eller spelexempel mer effektiva i sådana fall.

Funderar på om man skulle kunna säga detsamma om bilder, mest för att leka med tanken.
Hm. Jag tänker att kortare blurbar och bilder på ett sätt är väsensskilda eftersom de kan läsas in mycket snabbarare än en 10+ sidor text!
 
Egentligen är små blurbar eller spelexempel mer effektiva i sådana fall.

Funderar på om man skulle kunna säga detsamma om bilder, mest för att leka med tanken.
För lat i sommarvärmen för att plocka fram boken, men minns The one Ring (första utgåvan) som att flera regler/färdigheter beskrevs pratigt på halv/helsidor, och så i vissa fall en gul ruta med 4 rader text som beskrev samma sak.

Hela texten kanske är stämningsfull en gång, men om du vill veta hur något funkar så är det bara den gula rutan som behövs.
 
Även om euforismen pratar om att en bild är mer än tusentals ord, så är fördelen med ord att de (orden) är samma för varje läsare. Vill man vara precis kan ord vara bättre, om det inte är en stil eller ett mönster. De fyller olika funktioner och förmedlar olika saker. Rätt använt komplettar de varandra. Men berättar bild och ord samma sak, läser jag bilden och struntar i orden.
 
The one Ring (första utgåvan) som att flera regler/färdigheter beskrevs pratigt på halv/helsidor,
Tänk dock på att rollpersonsmekaniken läses av spelarna, så medan de läser får de stämning. Har alltid gillat den tanken.
 
Back
Top