Generatorutmaning 2023

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Utmaning
Skapa en slumpgenerator för rollspel. Till existerande spel eller helt teoretiska spel eller varför inte ett helt spel som enbart generator?! Det kan vara äventyr eller äventyrskrokar, lifepaths, scenariogeneratorer, egentligen lite vad som helst.

Metod
För att få fram hur din generator kan se ut används den här metoden. Du kan givetvis välja istället om du redan har en idé för hur du vill generera saker.

Om du vill använda metoden slår du 1T10 och 1T6 samtidigt. Läs av T10-resultatet nedan. Om T6-resultatet visar 4+, slå en gång till. Fortsätt slå till dess T6-resultatet visar lägre än 4+.
  1. Tabell: T4
  2. Tabell: T6
  3. Tabell: T8
  4. Tabell: T10
  5. Tabell: T12
  6. Tabell: T20
  7. Tabell: T30
  8. Tabell: T100
  9. Kortlek
  10. Matris: Slå 1T8 två gånger på denna tabell för att avgöra tärningstyper för matrisen (e.g., 3 och 6 skulle innebära en T8xT20 matris).
Exempel:
T10 visar 9; T6 visar 6: du kommer använda en Kortlek och slå igen.
T10 visar 2; T6 visar 5: du kommer använda en T6-tabell och slå igen.
T10 visar 7; T6 visar 2: du kommer använda en T30-tabell, men har nu slagit färdigt.

I din generator kommer du nu slå T6, T30 och även dra ett kort för att skapa ditt resultat.


Resultat
Vad som slumpas fram är inte det viktiga, det viktiga är att göra en skoj generator. Men för den som vill ha någon form av inspiration går det att följa den här länken, som ger en slumpmässig Wikipediasida.

Resultat kan vara korta och koncisa eller mer omfattande. Du kanske vill generera enkla encounters ("d6 angry nobles") eller djuplodade krokar--helt upp till dig!

Deadline
Slutdatum för inlämning är fredagen den 27:e oktober. Cirka två veckor från idag. Inlämning (och förhoppningsvis diskussion!) sker i den här tråden.
 
Last edited:

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,484
Awesome utmaning! :D

Du har skrivit 27e november och om cirka två veckor för inlämningsdatum. Menade du 27e oktober?
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,416
Okej, det här har jag lagt högt räknat en timme på. En timme jag aldrig får tillbaka. Jag ber om ursäkt på förhand.

Slumpa fram ditt eget rollspel.

Spelet

1.1 Spelets namn, slå T20 fyra gånger, en per kolumn.

T20
1Arokado:Det/Denförstastriden
2Somat:Det/Densistakampen
3Lajs:Det/Dengrönaögat
4Yurka:Det/Denevigahanden
5Tortinna:Det/Denglömdastormen
6Thips:Det/Dengömdakvalet
7Fors:Det/Densvartafanan
8Malsa:Det/Denlångamåltiden
9Sallak:Det/Denförloradekrigaren
10Bünor:Det/Denvunnalivgivaren
11Ust:Det/Denrödaljuset
12Haprika:Det/Denhalvafacklan
13Falapeno:Det/Denstulnaskeppet
14Aranas:Det/Denlugnastaden
15Skel:Det/Denstormigalandet
16Mengo:Det/Denondaskogen
17Chini:Det/Denblodigaskatten
18Vitlek:Det/Dendödaskottet
19Gullek:Det/Denlivfullafloden
20Röllök:Det/Dengodaavgrunden

1.2 Spelets genre, slå T20:
1-15 - Fantasy
16-19 - Sci-fi
20 - Superhjältar

Rollpersonen
2.1 Slå T10 för att avgöra antalet grundegenskaper.

2.2 Slå T20 så många gånger som föregående tärningsslag gav på tabellen nedan för att avgöra vilka grundegenskaper som finns i spelet:
  1. Styrka
  2. Smidighet
  3. Tålighet
  4. Storlek
  5. Visdom
  6. Intelligens
  7. Karisma
  8. Tur
  9. Knas
  10. Själ
  11. Instinkt
  12. Psyke
  13. Empati
  14. Jovialitet
  15. Perception
  16. Ego
  17. Tåga
  18. Social förmåga
  19. Uthållighet
  20. Rörlighet
2.3 Slå T6 för att avgöra skalan på grundegenskaperna.
  1. Binärt (0/1)
  2. -3 till +3
  3. 0-5
  4. 2-12
  5. 3-18
  6. 0-100
2.4 Slå T2 för att avgöra hur poängen ska fördelas på egenskaperna.
  1. Slump (resultatet på slag 2.1 (antalet grundegenskaper) tärningar av typen som avgörs av slaget på 3.1 nedan)
  2. Point buy (resultatet på slag 2.1 (antalet grundegenskaper) multiplicerat med resultatet på slag 2.3)
2.5 Hur många kroppspoäng har man? Slå T100:
  • 1-10 T8 kroppspoäng
  • 11-20 Kroppspoäng lika med grundegenskap (första som slogs fram på slag 2.2).
  • 21-100 Motsvarande resultatet på det här slaget.
2.6 Slå T6 och T8 T20 gånger och läs av tabellen nedan eller slå T6 och läs av kolumnen, vilka yrken kan rollpersoner ha:

123456
1KockArbetareApotekareAstrologTjuvJägare
2RackareRyttareBarbarMekanikerStadsplanerareRiddare
3RedovisningskonsultSkeppsbyggareArkeologBibliotekarieBondeStadsvakt
4HandlareMagikerHantverkareTrädgårdsmästareTeknologiprovareSmugglare
5TuristguidePoetAstralhistorikerMeteorologÄventyrsförfattareAstronom
6DiplomatZoologStigfinnareHelareByråkratMytolog
7JazzpianistBardLärdPrästMunkKonditor
8JonglörPaladinMästerskyttBelägringskonstnärSjöfararePugilist

2.7 Vad gör yrket? Slå T4:
  1. Ger fördel på slag
  2. Avgör startutrustning
  3. Är mest färg
  4. Alla ovan
Regler
3.1 Vilken tärning ska användas? Välj en av T4, T6, T8, T10, T12, T20 eller T100 och slå:
  • 1-3 T4
  • 4-5 T6
  • 6-7 T8
  • 8-9 T10
  • 10-11 T12
  • 12-19 T20
  • 20-99 T100 (Multiplicera GE med 5 eller dividera resultatet på slagen med 5)
  • 100 T4
3.2 Slå T20, ska man slå:
  • 1-5 Lågt (-2)
  • 6-10 Lågt men högt (-1) (Under GE men så högt som möjligt)
  • 11-15 Högt men lågt (+1) (Över GE men så lågt som möjligt)
  • 16-20 Högt (+2)
3.3 Slå T6 (lägg till modifikatorn från slag 2 ovan), ska man:
  • -1-3 Hamna under sin grundegenskap.
  • 4-8 Plussa på slaget och hamna över svårighetsgrad.
3.4 Slå T12, ska utrustning/vapen:
  • 1-4 Ge fördel på slag (slå två gånger och räkna bästa).
  • 5-8 Mest vara pynt.
  • 9-12 Ha egna mycket specifika värden. (Grattis, dessa får du avgöra själv för att göra en generator över det ger mig lätt huvudvärk.)
3.5 Slå T8, hur förlorar man kroppspoäng:
  • 1-2 Motsvarande vapnets värde direkt
  • 3-4 På slump
  • 5-6 Baserat på rollpersonens grundegenskap
  • 7-8 Bara om man själv vill
3.6 Slå T6, när dör man:
  • 1-2 Omedelbart (nästan)
  • 3-4 I lagom takt
  • 5-6 Knappt alls, faktiskt
Spelvärld
4.1 Är världen (T6)
  • 1-2 Stor (slå 5 gånger nedan)
  • 3-4 Lagom (slå 3 gånger nedan)
  • 5-6 Liten (slå en gång nedan)
4.2 Landskap T10
  1. Öken
  2. Skog
  3. Hav
  4. Berg
  5. Djungel
  6. Arkipelag
  7. Tundra
  8. Stäpp
  9. Stad
  10. Ruiner
4.3 Slå T4+1 för att avgöra antalet fraktioner i världen.

4.4 Slå 4 gånger nedan (en per kolumn) per fraktion.

LäggningHögkvarterKänneteckenVad vill de absolut inte att man ska göra
1FrihetligSlottEtt lila handavtryck över ögatInfiltrera deras organisation
2AuktoritärTempelFyra fingrar på vardera handAckumulera skatter
3AndligGrottorSjunger allt de sägerFå folk att flytta ut på landet
4“Ond”StäderÖgonbindlarDöda monster
5“God”SkeppBlodröda mantlarStjäla bakverk
6HemligRuinerMasker av barkSlå sönder dörrar
7Dyrkande av uråldriga bestarStatsmaktenRider på ödlorBilda fackförbund
8KapitalistiskSlumkvarterSover på dagen, är vakna på nattenBygga saker
9GemenskapandeÖveralltTalar bara i tredjepersonTala högt
10NaivDär du minst anar detBär på fossilerBerätta sanningen
 
Last edited:

Hägerstrand

Tror fortfarande på 7WA
Joined
2 Dec 2022
Messages
796
Okej, det här har jag lagt högt räknat en timme på. En timme jag aldrig får tillbaka. Jag ber om ursäkt på förhand.

Slumpa fram ditt eget rollspel.
Ok, det här var bland det tuffaste jag sett.


Jag slog fram äventyret nedan, och jag vill spela det.

Röllök: den döda måltiden - ett fantasyäventyr

RP har en egenskap, jovialitet -3/+3 (hade varit ännu roligare om det blivit binärt här) Förstår tyvärr inte vad som är slag 2/3 på fördelningstabellen, men det ska vara point buy (svårt med bara en egenskap). Alla karaktärer börjar med 85 HP.

Tillgängliga yrken: Teknologiprovare, Munk, poet, sjöfarare. Dessa är mest färg.

Man ska slå lågt med en t100 och hamna under sin grundegenskap (ok, det här blir jävligt svårt med GE -3/+3

Utrutsning är mest pynt och man förlorar KP på slump. Vid 0 KP dör man omedelbart.

Det är en stor värld som består av arkipelag, arkipelag, hav, berg och städer. (slog inte om arkipelag utan tolkar det som att det bara är mycket arkipelag då. Passar med yrket sjöfarare)

I världen finns 3 faktioner. 2 av dem rider på ödlor (antar att det är vattenlevande ödlor), men den ena är skattsökande kapitalister som finns överallt, och de andra är naiva fackmedlemmar som bor i grottor. Den tredje faktionen består av naiva bakverkstjuvar som bor i slott och saknar ett finger på varje hand.

Från början verkade det här som ett ganska glättigt äventyr där man klarar allt med jovialitet, men eftersom det är i princip omöjligt/faktiskt omöjligt att lyckas så känns det nu som ett cyniskt äventyr där man aldrig är glad nog att lyckas med något och kapitalister eller bakverkstjuvar tar ens mat. Är det det som är den döda måltiden?

Feedback: Formuleringarna är lite otydliga på hur poäng ska fördelas, tabellen för vilken tärning som används tolkar jag som att man ska slå t100, faktionstabellen tolkar jag som att man ska slå 4 gånger per faktion och inte 3. Övrig feedback: det här är fantastiskt och du ska vara stolt över en otroligt välinvesterad timme.
 
Last edited:

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,416
Haha, vilket fantastiskt resultat, skrattade högt! Jag antar att det finns resultat som faktiskt är spelbara också. :D

Feedback: Formuleringarna är lite otydliga på hur poäng ska fördelas, tabellen för vilken tärning som används tolkar jag som att man ska slå t100, faktionstabellen tolkar jag som att man ska slå 4 gånger per faktion och inte 3.
Jag ska se om jag kan snygga till formuleringarna lite. Jag har numrerat slagen sedan ursprungsinlägget och det gjorde det nog lite tydligare, men ... jag har inte ens korrekturläst, så eventuellt finns det direkta fel också. :D

Övrig feedback: det här är fantastiskt och du ska vara stolt över en otroligt välinvesterad timme.
<3
 

hedmeister

Kollegiemagistrat
Joined
15 Oct 2021
Messages
324
Okej, det här har jag lagt högt räknat en timme på. En timme jag aldrig får tillbaka. Jag ber om ursäkt på förhand.

Slumpa fram ditt eget rollspel.

Spelet

1.1 Spelets namn, slå T20 fyra gånger, en per kolumn.

T20
1Arokado:Det/Denförstastriden
2Somat:Det/Densistakampen
3Lajs:Det/Dengrönaögat
4Yurka:Det/Denevigahanden
5Tortinna:Det/Denglömdastormen
6Thips:Det/Dengömdakvalet
7Fors:Det/Densvartafanan
8Malsa:Det/Denlångamåltiden
9Sallak:Det/Denförloradekrigaren
10Bünor:Det/Denvunnalivgivaren
11Ust:Det/Denrödaljuset
12Haprika:Det/Denhalvafacklan
13Falapeno:Det/Denstulnaskeppet
14Aranas:Det/Denlugnastaden
15Skel:Det/Denstormigalandet
16Mengo:Det/Denondaskogen
17Chini:Det/Denblodigaskatten
18Vitlek:Det/Dendödaskottet
19Gullek:Det/Denlivfullafloden
20Röllök:Det/Dengodaavgrunden

1.2 Spelets genre, slå T20:
1-15 - Fantasy
16-19 - Sci-fi
20 - Superhjältar

Rollpersonen
2.1 Slå T10 för att avgöra antalet grundegenskaper.

2.2 Slå T20 så många gånger som föregående tärningsslag gav på tabellen nedan för att avgöra vilka grundegenskaper som finns i spelet:
  1. Styrka
  2. Smidighet
  3. Tålighet
  4. Storlek
  5. Visdom
  6. Intelligens
  7. Karisma
  8. Tur
  9. Knas
  10. Själ
  11. Instinkt
  12. Psyke
  13. Empati
  14. Jovialitet
  15. Perception
  16. Ego
  17. Tåga
  18. Social förmåga
  19. Uthållighet
  20. Rörlighet
2.3 Slå T6 för att avgöra skalan på grundegenskaperna.
  1. Binärt (0/1)
  2. -3 till +3
  3. 0-5
  4. 2-12
  5. 3-18
  6. 0-100
2.4 Slå T2 för att avgöra hur poängen ska fördelas på egenskaperna.
  1. Slump (resultatet på slag 2.1 (antalet grundegenskaper) tärningar av typen som avgörs av slaget på 3.1 nedan)
  2. Point buy (resultatet på slag 2.1 (antalet grundegenskaper) multiplicerat med resultatet på slag 2.3)
2.5 Hur många kroppspoäng har man? Slå T100:
  • 1-10 T8 kroppspoäng
  • 11-20 Kroppspoäng lika med grundegenskap (första som slogs fram på slag 2.2).
  • 21-100 Motsvarande resultatet på det här slaget.
2.6 Slå T6 och T8 T20 gånger och läs av tabellen nedan eller slå T6 och läs av kolumnen, vilka yrken kan rollpersoner ha:

123456
1KockArbetareApotekareAstrologTjuvJägare
2RackareRyttareBarbarMekanikerStadsplanerareRiddare
3RedovisningskonsultSkeppsbyggareArkeologBibliotekarieBondeStadsvakt
4HandlareMagikerHantverkareTrädgårdsmästareTeknologiprovareSmugglare
5TuristguidePoetAstralhistorikerMeteorologÄventyrsförfattareAstronom
6DiplomatZoologStigfinnareHelareByråkratMytolog
7JazzpianistBardLärdPrästMunkKonditor
8JonglörPaladinMästerskyttBelägringskonstnärSjöfararePugilist

2.7 Vad gör yrket? Slå T4:
  1. Ger fördel på slag
  2. Avgör startutrustning
  3. Är mest färg
  4. Alla ovan
Regler
3.1 Vilken tärning ska användas? Välj en av T4, T6, T8, T10, T12, T20 eller T100 och slå:
  • 1-3 T4
  • 4-5 T6
  • 6-7 T8
  • 8-9 T10
  • 10-11 T12
  • 12-19 T20
  • 20-99 T100 (Multiplicera GE med 5 eller dividera resultatet på slagen med 5)
  • 100 T4
3.2 Slå T20, ska man slå:
  • 1-5 Lågt (-2)
  • 6-10 Lågt men högt (-1) (Under GE men så högt som möjligt)
  • 11-15 Högt men lågt (+1) (Över GE men så lågt som möjligt)
  • 16-20 Högt (+2)
3.3 Slå T6 (lägg till modifikatorn från slag 2 ovan), ska man:
  • -1-3 Hamna under sin grundegenskap.
  • 4-8 Plussa på slaget och hamna över svårighetsgrad.
3.4 Slå T12, ska utrustning/vapen:
  • 1-4 Ge fördel på slag (slå två gånger och räkna bästa).
  • 5-8 Mest vara pynt.
  • 9-12 Ha egna mycket specifika värden. (Grattis, dessa får du avgöra själv för att göra en generator över det ger mig lätt huvudvärk.)
3.5 Slå T8, hur förlorar man kroppspoäng:
  • 1-2 Motsvarande vapnets värde direkt
  • 3-4 På slump
  • 5-6 Baserat på rollpersonens grundegenskap
  • 7-8 Bara om man själv vill
3.6 Slå T6, när dör man:
  • 1-2 Omedelbart (nästan)
  • 3-4 I lagom takt
  • 5-6 Knappt alls, faktiskt
Spelvärld
4.1 Är världen (T6)
  • 1-2 Stor (slå 5 gånger nedan)
  • 3-4 Lagom (slå 3 gånger nedan)
  • 5-6 Liten (slå en gång nedan)
4.2 Landskap T10
  1. Öken
  2. Skog
  3. Hav
  4. Berg
  5. Djungel
  6. Arkipelag
  7. Tundra
  8. Stäpp
  9. Stad
  10. Ruiner
4.3 Slå T4+1 för att avgöra antalet fraktioner i världen.

4.4 Slå 4 gånger nedan (en per kolumn) per fraktion.

LäggningHögkvarterKänneteckenVad vill de absolut inte att man ska göra
1FrihetligSlottEtt lila handavtryck över ögatInfiltrera deras organisation
2AuktoritärTempelFyra fingrar på vardera handAckumulera skatter
3AndligGrottorSjunger allt de sägerFå folk att flytta ut på landet
4“Ond”StäderÖgonbindlarDöda monster
5“God”SkeppBlodröda mantlarStjäla bakverk
6HemligRuinerMasker av barkSlå sönder dörrar
7Dyrkande av uråldriga bestarStatsmaktenRider på ödlorBilda fackförbund
8KapitalistiskSlumkvarterSover på dagen, är vakna på nattenBygga saker
9GemenskapandeÖveralltTalar bara i tredjepersonTala högt
10NaivDär du minst anar detBär på fossilerBerätta sanningen
Ust: Den döda facklan
Fantasy

Grundegenskaper (skala 0-5):
Tur
Social förmåga
Perception
Tålighet
Knas
Point buy 15 poäng

Kroppspoäng: 75
Jobb: Jägare
Ger fördel på slag

Tärning: T6
Man ska slå lågt men högt (under GE men så högt som möjligt)

Vapen och utrustning ska ha egna mycket specifika värden.

Man förlorar kroppspoäng baserat på rollpersonens grundegenskap

Man dör (nästan) omedelbart.

Världen är lagom stor och består av öken, stäpp, tundra.

Fyra fraktioner i världen
Fraktion 1: "Ond", städer, sjunger allt de säger, vill inte att man ska döda monster.
Fraktion 2: Auktoritär, grottor, blodröda mantlar, vill inte att man ska inflitrera deras organisation.
Fraktion 3: "Ond", stadsmakten, sover på dagen och är vakna på natten, vill inte att man ska infiltrera deras organisation.
Fraktion 4: Hemlig, tempel, slumkvarter, vill inte att man ska berätta sanningen.

Kul att jag slog fram att det bara finns jägare! Tänker att man kan variera olika typer av specialiserade jägare! Otroligt kul generator, nån nörd får ta och räkna ut hur många olika varianter det kan bli!
 

Hägerstrand

Tror fortfarande på 7WA
Joined
2 Dec 2022
Messages
796
Nu känns det lite tråkigt att lägga in mitt bidrag eftersom @Ackerfors redan vunnit, men vad ska man göra?

Eftersom varken Deadstar (mixtape) eller Indonesia at the 2005 SEA Games lyckades göra särskilt mycket för att lyfta min fantasi så gjorde jag en NPC/questgenerator. Jag använde i alla fall @entomophobiac metod för att välja vilka tärningar som gäller.

Halt! Vem går där - Mad libs för spelledare

Ni möter en (1) (2). Hen vill att ni överlämnar (3) (4), i utbyte mot (5)

(1) Rulla 1t20
1. Välklädd
2. Adlig
3. Förkrympt
4. Naken
5. Rundlagd
6. Pestsmittad
7. Ledbruten
8. Arrogant
9. Älskvärd
10. Nästan genomskinlig
11. Odöd
12. Tandlös
13. miniatyr-
14. Tidsresande
15. Gråtande
16. Aggressiv
17. Närgången
18. Välbeväpnad
19. Förklädd
20. Skäggig

(2) Rulla 1t8
1. Dvärg
2. Demon
3. Kung
4. Anka (antropomorf om det existerar i världen. Annars helt vanlig)
5. Alv
6. Eremit
7. Stråtrövare
8. Prinsessa

(3) Rulla 1t4
1. Prinsessans
2. Er egen
3. Grannfruns
4. Rulla tabell 1+2 igen

(4) Rulla 1t6
1. Hand (bildligt, i äktenskap)
2. Hand (bokstavligt)
3. Skatt
4. Visdom
5. Förstfödde son
6. Kraftfullaste vapen

(5) Rulla 1t6
1. Era liv
2. 100 guldmynt
3. 3 önskningar
4. Evig tacksamhet
5. Ett magiskt föremål
6. Rätten att passera
 

hedmeister

Kollegiemagistrat
Joined
15 Oct 2021
Messages
324
Här är mitt första bidrag - Krokar och grytslevar! Dessa tabeller kan användas som berättelsekrokar eller för att röra om i grytan. Slå en eller flera av dem och kombinera som ni vill! Om man använder sig av alla fyra kan man få skelettet till en liten heist med en oväntad vändning i slutet!
 

Attachments

Vimes

Lenny Kravitz
Joined
15 Jun 2000
Messages
11,370
Vart hamnade du?
En slumpgenerator för att avgöra var en rollperson (eller grupp) tar vägen efter att ha fumlat med en teleporteringsbesvärjelse, ramlat in i en okänd portal eller haft en helt vanlig utekväll.

Du slår 1T12 och drar ett kort ur en vanlig kortlek. Valören på kortet avgör var du hamnar, färgen vad som finns där, och tärningen vilken status du är i.


Valören - var befinner du dig?
Ess/1 - På exakt samma plats som du startade
2 - Ett stenkast bort
3 - Utanför en religiös byggnad
4 - Vid ett okänt middagsbord
5 - I en fängelsehåla
6 - På en slavmarknad
7 - I en brinnande byggnad
8 - Ombord på en undervattensfarkost
9 - I en nygrävd grav
10 - I rännstenen
Knekt - I ett arméläger
Dam - I ett vilt främmande land
Kung - I en annan dimension

Färgen - vad finns där?
Klöver - Omgiven av fiender
Ruter - Alldeles ensam
Hjärter - Omgiven av vänner
Spader - Mitt mellan två arméer

T12 - vilken är din status?
1 - Utan en tråd på kroppen
2 - Utan värdesaker
3 - Alldeles som du var
4 - Med stora rikedomar
5 - Skuldsatt till mäktiga fodringsägare
6 - På ett jävla toppenhumör
7 - Med färre kroppsdelar
8 - Med fler kroppsdelar
9 - Renad och bättre än någonsin
10 - Döende
11 - Vansinnig
12 - Odöd

Exempel
Pluttrik snubblar in i en okänd portal. Hans spelare drar klöver 10 och slår en 4. När Pluttrik kommer till sans ligger han i rännstenen, omgiven av fiender men med stora rikedomar.

Groffotor Ölsvage svingar en bägare efter att ha besegrat den onde nekromantikern. Hans spelare drar hjärter knekt och slår en 1:a. När Groffotor vaknar befinner han sig i ett arméläger tillsammans med trogna vapenbröder, men utan en tråd på kroppen.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,679
Location
Värnhem, Malmö
Dominoskogen
Denna slumpgenerator använder en ordinär uppsättning av 28 dominobrickor med valörer från 0 till 6, samt en sexsidig tärning. Syftet är att skapa en skogsmiljö för sagolika äventyr. Lägg ut dem i det mönster du önskar ha din skog i – om du enbart vill rita upp en liten del av en större skog kan det vara en god idé att lägga brickorna sju i bredd med långsidorna mot varandra, och fyra i höjd med kortsidorna mot varandra, så att de bildar en rektangel med sju gånger åtta rutor.

Varje dominobricka har två rutor, en på varje ända. Varje ruta motsvarar en kvadratkilometer. De olika siffervalörerna på brickorna översätts till terrängtyper när du ritar din karta.

0: Sjöar, gölar och öppna våtmarker.
1: Ängar och hedar.
2: Öppen och ljus skog, lätt att korsa.
3: Sumpskog och bevuxna träskmarker.
4: Klippor och blockterräng bevuxna med träd.
5: Törnesnår, klipphällar och branter.
6: Djup, mörk skog.

När du lagt ut dina brickor, rita upp terrängen du skapat på ett papper. Dra bäckar och åar mellan sjöarna för att få dem att hänga ihop på ett rimligt sätt. Hitta sedan de sju brickorna som har samma valör på båda ändarna. Dessa innehåller särskilda platser. När du identifierat platserna, slå 1T6 för varje plats för att få ytterligare detaljer om den.

0/0: Sjön
Skogen öppnar sig mot en större sjö.
1: Sjön är omgiven av väldiga vassruggar, i vilka argsinta men goda gäddor långa som en mansarm lurar. Någonstans finns också en som är mycket, mycket större.
2: En liten rökbastu står i strandbrynet. Den som tar sig en rejäl svettning i bastun renas från alla former av övernaturlig besmutsning. Bastun värnas av en bastutomte som ser till att den som smutsar ner eller skändar bastun snubblar och bränner sönder sig på stenarna.
3: Skönsjungande sjörån tycker om att uppehålla sig på en sten en bit ut. Den som förtrollas av dem skänks förmågan att andas vatten, blir deras slav i ett år och en dag, men släpps sedan fri med en uråldrig guldring som lön för mödan.
4: Sjön är ständigt dimtäckt. Den som trotsar dimman och färdas ut i sjön hittar en liten ö, där ett förtrollat svärd vaktas av en gast.
5: Sjön är artificell. En skara fanatiska jättebävrar har nyligen byggt en väldig damm och översvämmat en stor del av skogen, och landsflyktiga vättar försöker rekrytera rollpersonerna för en våldsam hämnd på dem som översvämmat deras gångar.
6: Sjön är onaturligt klar, och den som ger sig ut på den ser en guldskatt glimma i dess djup. Den som en gång sett denna blir evigt förbannad av girigt begär efter guld, och riskerar att till sist förvandlas till en drake.

1/1: Stenformationen
På den vidsträckta heden står en stenformation.
1: En runtäckt monolit bär, om den tolkas, ett budskap som berättar om någon av de andra företeelserna i skogen.
2: En domarring. Alla som omsluts av den är oförmögna att bära falskt vittnesbörd.
3: En stenbädd med fertilitetssymboler. Försök att avla barn på denna bädd lyckas alltid, men barnet kommer under uppväxten utveckla skogens märken – hjorthorn, kattögon, rävsvans eller liknande.
4: Ett stenröse. Om nätterna klättrar högbon, en uråldrig krigarkonung, upp ur graven och begråter tårlöst de egna erövringarnas förgänglighet.
5: En stenpelare med kättingar, där en dömd brottsling har fjättrats för att dö. Räddas han är han mordisk men lojal.
6: En stenring, uråldrig kalender. Den som ceremoniellt firar solstånd eller dagjämning här välsignas av solen med förhöjd karisma eller ljus- och eldbaserad trollkunnighet.

2/2: Gården
Skogen öppnar sig mot en glänta där en gård ligger.
1: En strävsam bondefamilj odlar sin plätt och föder upp sina getter. De har inte mycket, men kan berätta om skogens mysterier för den som bistår dem med arbete och berättelser från fjärran.
2: En häxa och hennes lärjunge. Misstänksamma mot främlingar, men skickliga i skogens magi.
3: En strävsam bondefamilj som också är kannibaler. Besökare ses som välkomna kosttillskott.
4: Ett kolarläger, där en skara råbarkade typer sover när de inte jobbar. Välkomnar allt som bryter tristessen och kan berätta om ett skogsrå i trakten.
5: En liten koja där en mycket religiös eremit håller sig undan från världens larm. Behärskar läkekonst, men avskyr att bli störd.
6: Ett ruckel bebott av en bisarr svampentusiast. Står i kontakt med mycelet och går dess ärenden, men kan vara behjälplig med kunskaper om de märkligaste av svampar.

3/3: Slukhålet
I de djupaste träskmarkerna försvinner träden, och vattnet mörknar.
1: Hemsökt av irrbloss, redo att förleda de vandrande.
2: En dyster träskdrake har sitt näste under vattnet, alternerande mordlysten och melankolisk.
3: Ett hus på fågelben klafsar fram, bebott av en träskhäxa med järntänder och smak för människokött.
4: Uråldriga avgudabilder inhuggna i träden vittnar om att detta är en offergöl. Den som dränker en människa här välsignas av dunkla gudar med välgång i ett år.
5: En plats för grodor. Deras kväkande fyller luften på ett nästan hypnotiskt sätt. Den som mediterar här får insikt i vatten och kan i ett månvarv tala med bäckar och åar, vilka kan berätta om vad de har flödat förbi men inte vartåt de rinner.
6: Hemvist för en väldig ål, övernaturligt vis och förmögen att skänka profetiska visioner till den som låter sig vidröras av den. Kräver kött för sina tjänster.

4/4: Källan
Ett källsprång flödar ut bland klipporna. Koppla denna till närmaste vattendrag.
1: Vederkvickande vatten med lätt uppiggande effekter, kan minska utmattning eller läka lätta skador.
2: En förförisk näck spelar fiol i forsen, förmögen att upptända begär eller lära ut livsfarliga polskor, allt enligt näckars klassiska manér.
3: En eller flera varma källor. Den som badar i dem läker skador, kanske till och med sådana som tros vara permanenta. Även olika former av troll och oknytt kommer då och då hit för att bada.
4: Ett porlande vattenfall. Bakom det finns en grotta, gömställe åt en liten grupp fredlösa.
5: Ett källsprång där den skarpsynte kan ana små glimrande fläckar. Här finns en guldfyndighet, och den som kan vaska kan göra sig en hacka.
6: Ungdomens källa! Den som dricker av källans vatten föryngras omedelbart med 1T6 år – och fortsätter sedan föryngras i en takt av ett år om dagen. Om inte detta stoppas kommer personen snart vara en zygot blott.

5/5: Labyrinten
En tunnel skymtar i de täta törnesnåren, och den som kryper in hittar ett gytter av gångar.
1: Gångarna genom snåren övergår till gångar ned i jorden, befolkade av surmulet och illistigt småfolk. Här och var har de satt upp primitiva fällor.
2: Törnena växer till allt större dimensioner, och gångarna blir stora nog att vandra upprätt i. En gigantisk törnskata bor här, och resterna av dess rådbråkade offer finns spetsade på svärdslånga törnetaggar.
3: Gångarna leder in i en övervuxen älvaträdgård, främmande från denna värld. Att gå vilse där är ett äventyr i sig.
4: Törnena öppnar sig något och blottar ett övervuxet tempel till en bortglömd gud. En skara fauner vakar fortfarande över dess minne och bjuder gärna besökare till vild och potentiellt livsfarlig backanal.
5: Törnena är illvilliga och blodtörstiga. De vrider sig och stänger gångarna bakom den som ger sig in och försöker sluta sig omkring denne.
6: Labyrintens alla gångar mynnar i dess mitt, en liten bergknalle med ett väldigt fågelbo. Här kommer snart en fenixfågel att slå sig ned och antända sitt livs sista bål för att däri återfödas.

6/6: Urträdet
Den djupaste skogens väldigaste träd.
1: En väldig alm, besjälad av ett mäktigt hamadryadiskt orakel.
2: En vidunderlig ask, där stora talande ekorrar vet att skvallra om allt möjligt övernaturligt.
3: Ett mäktigt bodhiträd, varunder alla känner stor frid. Den som mediterar här når stora insikter, blir permanent visare och mer karismatisk, men blir också grundmurat fredsivrande, fullständigt ovillig att vare sig utöva våld eller begära dess utövande, ens i självförsvar.
4: En hög och mörk gran. Dess rötter snärjer in en kådinkapslad uråldrig demon som subtilt utövar mentalt inflytande på alla som kommer i närheten.
5: Ett till synes oändligt högt och stort sequoiaträd. Den som klättrar upp i detta kan nå till andra världar.
6: En ek vars rötter inramar en stentron där en uråldrig krona i silver och brons vilar. Den som tar på sig kronan och sätter sig på tronen blir skogens härskare, medveten om allt som sker där men oförmögen att någonsin vara tillfreds i civilisationen igen.
 

hedmeister

Kollegiemagistrat
Joined
15 Oct 2021
Messages
324
Dominoskogen
Denna slumpgenerator använder en ordinär uppsättning av 28 dominobrickor med valörer från 0 till 6, samt en sexsidig tärning. Syftet är att skapa en skogsmiljö för sagolika äventyr. Lägg ut dem i det mönster du önskar ha din skog i – om du enbart vill rita upp en liten del av en större skog kan det vara en god idé att lägga brickorna sju i bredd med långsidorna mot varandra, och fyra i höjd med kortsidorna mot varandra, så att de bildar en rektangel med sju gånger åtta rutor.

Varje dominobricka har två rutor, en på varje ända. Varje ruta motsvarar en kvadratkilometer. De olika siffervalörerna på brickorna översätts till terrängtyper när du ritar din karta.

0: Sjöar, gölar och öppna våtmarker.
1: Ängar och hedar.
2: Öppen och ljus skog, lätt att korsa.
3: Sumpskog och bevuxna träskmarker.
4: Klippor och blockterräng bevuxna med träd.
5: Törnesnår, klipphällar och branter.
6: Djup, mörk skog.

När du lagt ut dina brickor, rita upp terrängen du skapat på ett papper. Dra bäckar och åar mellan sjöarna för att få dem att hänga ihop på ett rimligt sätt. Hitta sedan de sju brickorna som har samma valör på båda ändarna. Dessa innehåller särskilda platser. När du identifierat platserna, slå 1T6 för varje plats för att få ytterligare detaljer om den.

0/0: Sjön
Skogen öppnar sig mot en större sjö.
1: Sjön är omgiven av väldiga vassruggar, i vilka argsinta men goda gäddor långa som en mansarm lurar. Någonstans finns också en som är mycket, mycket större.
2: En liten rökbastu står i strandbrynet. Den som tar sig en rejäl svettning i bastun renas från alla former av övernaturlig besmutsning. Bastun värnas av en bastutomte som ser till att den som smutsar ner eller skändar bastun snubblar och bränner sönder sig på stenarna.
3: Skönsjungande sjörån tycker om att uppehålla sig på en sten en bit ut. Den som förtrollas av dem skänks förmågan att andas vatten, blir deras slav i ett år och en dag, men släpps sedan fri med en uråldrig guldring som lön för mödan.
4: Sjön är ständigt dimtäckt. Den som trotsar dimman och färdas ut i sjön hittar en liten ö, där ett förtrollat svärd vaktas av en gast.
5: Sjön är artificell. En skara fanatiska jättebävrar har nyligen byggt en väldig damm och översvämmat en stor del av skogen, och landsflyktiga vättar försöker rekrytera rollpersonerna för en våldsam hämnd på dem som översvämmat deras gångar.
6: Sjön är onaturligt klar, och den som ger sig ut på den ser en guldskatt glimma i dess djup. Den som en gång sett denna blir evigt förbannad av girigt begär efter guld, och riskerar att till sist förvandlas till en drake.

1/1: Stenformationen
På den vidsträckta heden står en stenformation.
1: En runtäckt monolit bär, om den tolkas, ett budskap som berättar om någon av de andra företeelserna i skogen.
2: En domarring. Alla som omsluts av den är oförmögna att bära falskt vittnesbörd.
3: En stenbädd med fertilitetssymboler. Försök att avla barn på denna bädd lyckas alltid, men barnet kommer under uppväxten utveckla skogens märken – hjorthorn, kattögon, rävsvans eller liknande.
4: Ett stenröse. Om nätterna klättrar högbon, en uråldrig krigarkonung, upp ur graven och begråter tårlöst de egna erövringarnas förgänglighet.
5: En stenpelare med kättingar, där en dömd brottsling har fjättrats för att dö. Räddas han är han mordisk men lojal.
6: En stenring, uråldrig kalender. Den som ceremoniellt firar solstånd eller dagjämning här välsignas av solen med förhöjd karisma eller ljus- och eldbaserad trollkunnighet.

2/2: Gården
Skogen öppnar sig mot en glänta där en gård ligger.
1: En strävsam bondefamilj odlar sin plätt och föder upp sina getter. De har inte mycket, men kan berätta om skogens mysterier för den som bistår dem med arbete och berättelser från fjärran.
2: En häxa och hennes lärjunge. Misstänksamma mot främlingar, men skickliga i skogens magi.
3: En strävsam bondefamilj som också är kannibaler. Besökare ses som välkomna kosttillskott.
4: Ett kolarläger, där en skara råbarkade typer sover när de inte jobbar. Välkomnar allt som bryter tristessen och kan berätta om ett skogsrå i trakten.
5: En liten koja där en mycket religiös eremit håller sig undan från världens larm. Behärskar läkekonst, men avskyr att bli störd.
6: Ett ruckel bebott av en bisarr svampentusiast. Står i kontakt med mycelet och går dess ärenden, men kan vara behjälplig med kunskaper om de märkligaste av svampar.

3/3: Slukhålet
I de djupaste träskmarkerna försvinner träden, och vattnet mörknar.
1: Hemsökt av irrbloss, redo att förleda de vandrande.
2: En dyster träskdrake har sitt näste under vattnet, alternerande mordlysten och melankolisk.
3: Ett hus på fågelben klafsar fram, bebott av en träskhäxa med järntänder och smak för människokött.
4: Uråldriga avgudabilder inhuggna i träden vittnar om att detta är en offergöl. Den som dränker en människa här välsignas av dunkla gudar med välgång i ett år.
5: En plats för grodor. Deras kväkande fyller luften på ett nästan hypnotiskt sätt. Den som mediterar här får insikt i vatten och kan i ett månvarv tala med bäckar och åar, vilka kan berätta om vad de har flödat förbi men inte vartåt de rinner.
6: Hemvist för en väldig ål, övernaturligt vis och förmögen att skänka profetiska visioner till den som låter sig vidröras av den. Kräver kött för sina tjänster.

4/4: Källan
Ett källsprång flödar ut bland klipporna. Koppla denna till närmaste vattendrag.
1: Vederkvickande vatten med lätt uppiggande effekter, kan minska utmattning eller läka lätta skador.
2: En förförisk näck spelar fiol i forsen, förmögen att upptända begär eller lära ut livsfarliga polskor, allt enligt näckars klassiska manér.
3: En eller flera varma källor. Den som badar i dem läker skador, kanske till och med sådana som tros vara permanenta. Även olika former av troll och oknytt kommer då och då hit för att bada.
4: Ett porlande vattenfall. Bakom det finns en grotta, gömställe åt en liten grupp fredlösa.
5: Ett källsprång där den skarpsynte kan ana små glimrande fläckar. Här finns en guldfyndighet, och den som kan vaska kan göra sig en hacka.
6: Ungdomens källa! Den som dricker av källans vatten föryngras omedelbart med 1T6 år – och fortsätter sedan föryngras i en takt av ett år om dagen. Om inte detta stoppas kommer personen snart vara en zygot blott.

5/5: Labyrinten
En tunnel skymtar i de täta törnesnåren, och den som kryper in hittar ett gytter av gångar.
1: Gångarna genom snåren övergår till gångar ned i jorden, befolkade av surmulet och illistigt småfolk. Här och var har de satt upp primitiva fällor.
2: Törnena växer till allt större dimensioner, och gångarna blir stora nog att vandra upprätt i. En gigantisk törnskata bor här, och resterna av dess rådbråkade offer finns spetsade på svärdslånga törnetaggar.
3: Gångarna leder in i en övervuxen älvaträdgård, främmande från denna värld. Att gå vilse där är ett äventyr i sig.
4: Törnena öppnar sig något och blottar ett övervuxet tempel till en bortglömd gud. En skara fauner vakar fortfarande över dess minne och bjuder gärna besökare till vild och potentiellt livsfarlig backanal.
5: Törnena är illvilliga och blodtörstiga. De vrider sig och stänger gångarna bakom den som ger sig in och försöker sluta sig omkring denne.
6: Labyrintens alla gångar mynnar i dess mitt, en liten bergknalle med ett väldigt fågelbo. Här kommer snart en fenixfågel att slå sig ned och antända sitt livs sista bål för att däri återfödas.

6/6: Urträdet
Den djupaste skogens väldigaste träd.
1: En väldig alm, besjälad av ett mäktigt hamadryadiskt orakel.
2: En vidunderlig ask, där stora talande ekorrar vet att skvallra om allt möjligt övernaturligt.
3: Ett mäktigt bodhiträd, varunder alla känner stor frid. Den som mediterar här når stora insikter, blir permanent visare och mer karismatisk, men blir också grundmurat fredsivrande, fullständigt ovillig att vare sig utöva våld eller begära dess utövande, ens i självförsvar.
4: En hög och mörk gran. Dess rötter snärjer in en kådinkapslad uråldrig demon som subtilt utövar mentalt inflytande på alla som kommer i närheten.
5: Ett till synes oändligt högt och stort sequoiaträd. Den som klättrar upp i detta kan nå till andra världar.
6: En ek vars rötter inramar en stentron där en uråldrig krona i silver och brons vilar. Den som tar på sig kronan och sätter sig på tronen blir skogens härskare, medveten om allt som sker där men oförmögen att någonsin vara tillfreds i civilisationen igen.
Wow! Riktigt kreativt och smart! Hatten av!
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,451
Location
Köping
Tack! Det här blev sparken i baken jag behövde för att skriva klart mitt miniprojekt SMÖRJ GROP - Slice of life på en bilverkstad medan apokalypsen rasar runtomkring. Är ett semi-komplett rollspel inom ramen för utmaningen? Skitsamma, jag lär inte bräcka Ackerfors eller Svarte Faraonen.

Apokalypsen är på väg, samhället har förfallit. Folket har stylat upp tuppkammen och samlat sig i gäng för att plundra vad de behöver för att överleva. Några få hjältar kämpar för att skydda de oskyldiga mot gängens framfart.
Mitt i detta finns smörjgropen och dess bilmekaniker. Även de våldsamma gängen inser att för att de ska kunna laga sina tungt beväpnade bilar måste mekanikerna vara fredade. Verkstaden blir därmed ett neutralt territorium.

Hur ni spelar SMÖRJ GROP
Ni spelar bilmekanikerna som försöker leva sitt liv och sköta en bilverkstad.
Välj ett namn. Slå frivilligt fram en bakgrund på tabell G och H. Du har nu din rollperson.
Följ sedan nedanstående punktlista (inte en slumptabell):
  1. Varje spelare sätter en scen var. Slå eller välj på tabell B med förslag på scener, eller hitta på något.
  2. Slå på förebudstabellen A. Om samma förebud har kommit upp två gånger sker apokalypsen. Bestäm då tillsammans hur världen går under, baserat på de förebud som skett, sedan är spelet slut.
  3. Om inte världen gick under i steg 2, gå tillbaka till steg 1.
Tabeller
A: 1d6 förebud om apokalypsen
  1. Månen öppnar sitt öga.
  2. Alla drömmer kollektiva mardrömmar.
  3. Det regnar blod.
  4. Djur blir onaturligt aggressiva.
  5. De döda reser sig ur sina gravar.
  6. Solen slocknar.
B: 1d6 förslag på scener
  1. Två rivaliserande gäng (tabell D) besöker verkstaden samtidigt. Freden hänger på en skör tråd.
  2. Inventering på lagret! Kanske hittar ni nån kul grej (tabell E)? Vem får den?
  3. En krigsherre (tabell F) vill få sitt personliga stridsfordon fixat (tabell C). Krigsherrar har ömma tår, trampa inte på dem.
  4. Händelselös dag, som fördrivs med kaffedrickande. Scenen är slut när alla deltagare avslöjat något om sin bakgrund.
  5. Apokalypsens förebud ställer till problem på verkstaden. (Slå om ifall inga förebud skett ännu.)
  6. Bråk på verkstaden. Kanske sjuder det bara, kanske eskalerar det till slagsmål. Vad är det ni inte kommer överens om?
C: 1d6 irriterande bilfel
  1. Punktering
  2. Brusten kamrem
  3. Urladdat batteri
  4. Oljeläckage
  5. Obalanserade hjul
  6. Knäck i förgasaren
D: 1d6 farliga gäng
  1. Blodsbandet
  2. [krigsherres] hundar (slå på tabell F)
  3. Cadillac Crazy Killerz
  4. Forskningsteam 38
  5. Juryn
  6. Vår Herres Strålande Kyrka
E: 1d6 prylar att förhandla om
  1. Ett exemplar av “Stolthet och fördom”
  2. En riktigt cool hjälm
  3. En synth
  4. Ett komplett schackbräde
  5. Ett paket riktigt fint té
  6. En laddad revolver
F: 1d6 krigsherrar ni inte vill bråka med
  1. Vladimir Putrid
  2. Skarprättaren
  3. Corpus Callosum
  4. Farbror Doktorn
  5. Tant Agda
  6. Den Beige Mannen
G: 1d4 frivilliga bakgrunder - adjektiv
  1. Påhittad
  2. Misslyckad
  3. Billig
  4. Motvillig
H: 1d4 frivilliga bakgrunder - substantiv
  1. Krigsherre
  2. Messias
  3. Hantlangare
  4. Bonde

Tack/förlåt till
  • Ockult Örtmästare Games och Stockholm Kartell
    • Allt började som en av många dumma ordlekar på temat “MÖRK BORG”
  • Galenskaparna & After Shave
 

Attachments

Last edited:

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,679
Location
Värnhem, Malmö
Dags för mig att testa att generera ett spel.

Sallak: den röda facklan
Spelet är ett fantasyrollspel. Det har tre grundegenskaper: Intelligens, Själ och Smidighet. Dessa går från 3-18 och slumpas fram med 3T20. Rollpersoner har också 21 kroppspoäng. Utöver detta finns sju möjliga yrken: belägringskonstnär, jonglör, magiker, munk, präst, redovisningskonsult och sjöfarare. Dessa ger fördelar på slag.

Spelet använder T20, slå högt och lägg till för att hamna över en svårighetsgrad. Utrustning och vapen är mest pynt, kroppspoäng förloras på slump, och när de är slut dör man rätt av. Det utspelar sig i en liten spelvärld – en stad behärskad av fem fraktioner:
Viskarna – en ondskefull skara som håller till i ett slott, har fyra fingrar på varje hand och aldrig talar högt.
Drakens tjänare – rödmantlade dyrkare av uråldriga bestar, vilka försmäktar i slumkvarteren och så noga värnar den egna "skattkammaren" att de strikt förbjuder att förstöra dörrar.
Stadens väktare – ödleryttare som framför allt värnar om stadens gemenskap och vill förhindra folk att flytta ut på landet, och går att hitta i hela staden.
Dunklets samfund – ett hemligt sällskap som sammanträder i grottor, enbart rör sig utomhus på natten och gör allt för att undvika infiltration.
Den blinda rättvisan – den auktoritära statsmakten, vilka bär ögonbindlar och för rättvisans skull lever i armod och inte samlar några skatter.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,718
Location
Göteborg
Tack! Det här blev sparken i baken jag behövde för att skriva klart mitt miniprojekt SMÖRJ GROP - Slice of life på en bilverkstad medan apokalypsen rasar runtomkring. Är ett semi-komplett rollspel inom ramen för utmaningen? Skitsamma, jag lär inte bräcka Ackerfors eller Svarte Faraonen.

Apokalypsen är på väg, samhället har förfallit. Folket har stylat upp tuppkammen och samlat sig i gäng för att plundra vad de behöver för att överleva. Några få hjältar kämpar för att skydda de oskyldiga mot gängens framfart.
Mitt i detta finns smörjgropen och dess bilmekaniker. Även de våldsamma gängen inser att för att de ska kunna laga sina tungt beväpnade bilar måste mekanikerna vara fredade. Verkstaden blir därmed ett neutralt territorium.

Hur ni spelar SMÖRJ GROP
Ni spelar bilmekanikerna som försöker leva sitt liv och sköta en bilverkstad.
Välj ett namn. Slå frivilligt fram en bakgrund på tabell G och H. Du har nu din rollperson.
Följ sedan nedanstående punktlista (inte en slumptabell):
  1. Varje spelare sätter en scen var. Slå eller välj på tabell B med förslag på scener, eller hitta på något.
  2. Slå på förebudstabellen A. Om samma förebud har kommit upp två gånger sker apokalypsen. Bestäm då tillsammans hur världen går under, baserat på de förebud som skett, sedan är spelet slut.
  3. Om inte världen gick under i steg 2, gå tillbaka till steg 1.
Tabeller
A: 1d6 förebud om apokalypsen
  1. Månen öppnar sitt öga.
  2. Alla drömmer kollektiva mardrömmar.
  3. Det regnar blod.
  4. Djur blir onaturligt aggressiva.
  5. De döda reser sig ur sina gravar.
  6. Solen slocknar.
B: 1d6 förslag på scener
  1. Två rivaliserande gäng (tabell D) besöker verkstaden samtidigt. Freden hänger på en skör tråd.
  2. Inventering på lagret! Kanske hittar ni nån kul grej (tabell E)? Vem får den?
  3. En krigsherre (tabell F) vill få sitt personliga stridsfordon fixat (tabell C). Krigsherrar har ömma tår, trampa inte på dem.
  4. Händelselös dag, som fördrivs med kaffedrickande. Scenen är slut när alla deltagare avslöjat något om sin bakgrund.
  5. Apokalypsens förebud ställer till problem på verkstaden. (Slå om ifall inga förebud skett ännu.)
  6. Bråk på verkstaden. Kanske sjuder det bara, kanske eskalerar det till slagsmål. Vad är det ni inte kommer överens om?
C: 1d6 irriterande bilfel
  1. Punktering
  2. Brusten kamrem
  3. Urladdat batteri
  4. Oljeläckage
  5. Obalanserade hjul
  6. Knäck i förgasaren
D: 1d6 farliga gäng
  1. Blodsbandet
  2. [krigsherres] hundar (slå på tabell F)
  3. Cadillac Crazy Killerz
  4. Forskningsteam 38
  5. Juryn
  6. Vår Herres Strålande Kyrka
E: 1d6 prylar att förhandla om
  1. Ett exemplar av “Stolthet och fördom”
  2. En riktigt cool hjälm
  3. En synth
  4. Ett komplett schackbräde
  5. Ett paket riktigt fint té
  6. En laddad revolver
F: 1d6 krigsherrar ni inte vill bråka med
  1. Vladimir Putrid
  2. Skarprättaren
  3. Corpus Callosum
  4. Farbror Doktorn
  5. Tant Agda
  6. Den Beige Mannen
G: 1d4 frivilliga bakgrunder - adjektiv
  1. Påhittad
  2. Misslyckad
  3. Billig
  4. Motvillig
H: 1d4 frivilliga bakgrunder - substantiv
  1. Krigsherre
  2. Messias
  3. Hantlangare
  4. Bonde

Tack/förlåt till
  • Ockult Örtmästare Games och Stockholm Kartell
    • Allt började som en av många dumma ordlekar på temat “MÖRK BORG”
  • Galenskaparna & After Shave
Jag skulle lätt spela detta. Det enda som sticker i ögonen är gänget som (medvetet?) stavat fel till Caddilac Crazy Cillerz.
 
Top