Vad är det för fel på de jävla moves:en?

Bra beskrivning! Jag håller med, jag tycker att det fungerar mycket bättre när man inte försöker använda moves till kausaliteten (det har man fictional positioning till istället). Det kanske finns någon PbtA som har lyckats, men jag har inte sett något sådant exempel.
Ja, men det krävs en lite annan ingång. För vissa kommer det lätt och är givande, för andra blir det en helt meningslös tankeövning. Och det är helt okej. Men ursprungs-move i AW är inte jämförbara med färdigheter. Det ska man ha med sig. Sedan har jag förstått att många spel som är PbtA tummar lite på detta, och det är väl också helt okej, även om det då blir något annat. Jag tycker det kan vara kul med hårdkodade handlingar med bestämda utfall oavsett terminologi och använder principen till och från.
 
Är DW bra? Jag har inte testat det, tyckte att hela idén om att använda PbtA till grottkrälande lät helt kontraproduktiv, lite som att försöka göra te av alldeles för svagt kaffe eller något, jag vet inte...
Någon (särskilt Ken och/eller Robin) sa (typ då, taget från minnet) vid något tillfälle att det helt klart fanns något att utläsa om vår hobby när ett indiespel uttalat skapat för att inte vara som D&D får ett hack som blir betydligt större än grundspelet vars uttalade mål är att emulera (kanske ffa gam-)D&D och där gamla D&D-skapare är med och spelar och utbrister "Det här var precis som hur det var att spela OD&D!".

Jag har hört att AW-fans inte riktigt gillar DW för att det gör PbtA "fel" men jag har inte brytt mig tillräckligt för att gräva i något av detta.
 
Du får väldigt gärna utveckla! Nu har jag inte själv använt just Won Cru ifall det bara var just den som det gällde?

När jag började köra så hade jag framför allt problem med Journey och Long Rest i början. De kändes väldigt bökiga, men de växte med tiden och framför allt Journey har blivit nästan lite av en favorit sedan dess. Däremot så hade jag uppskattat om man hade kunnat bryta ner den i flera moves på något sätt (jag har inte kommit på någon bra lösning än).


Det låter som att det skulle kunna vara en problematisk tolkning av "when you bark an order at your crew mates"?

Jag tolkar det som att den "trope" som den spelar på är att när kaptenen ropar ut en order till sin besättning så kommer de alltid att försöka utföra ordern. Varken SL, spelaren eller någon annan kan ändra det. Sedan kan det vara så att de gör det med en fördel, de gör det men med några sura miner, eller de gör det men SL kommer att hitta på något (behöver inte vara dåligt eller ens relaterat till just situationen) men oavsett så kommer de att lyda.

Jag skulle nog också tolka det bokstavligt, det räcker inte att kaptenen ger en order, eller att man säger till dem att göra någonting för att trigga draget. SL (eller någon annan) bör fråga om det är oklart, "ropar du ut en order?"

Ber man någon i besättningen att ta in fången för att man ska förhöra, men denna vill inte göra det av någon anledning så kan kaptenen ropa ut en order till besättningsmannen att ta in fången. Denne kommer då att ta in fången, men personen (eller någon annan i besättningen?) kanske blir sur, eller så kan SL hitta på något* (vilket kan leda till att spelaren lite tappar initiativet).

* Vill man ha AW nivå** på påhittandet så tar besättningsmannen dit fången, men har ihjäl honom framför ögonen på rollpersonen.

** Kanske inte lika passande i FW...
Det var bara ett exempel på ett move. Kändes generellt som att det fanns ett författarperspektiv, alltså att det ska vara kul som spelare att göra saker som misslyckas, för då blir det en bra story. Och så tycker inte jag AW ska spelas. Och så är inte grundspelet skrivet. Har sålt mitt ex så jag kan inte kolla movsen nu.
 
Det var bara ett exempel på ett move. Kändes generellt som att det fanns ett författarperspektiv, alltså att det ska vara kul som spelare att göra saker som misslyckas, för då blir det en bra story. Och så tycker inte jag AW ska spelas. Och så är inte grundspelet skrivet. Har sålt mitt ex så jag kan inte kolla movsen nu.
Ja, AW är ju inte play to lose. Jag tror bara att folk drar till med det i det på grund av dess association med någon sorts allmän stårygejmighet.
 
Det var bara ett exempel på ett move. Kändes generellt som att det fanns ett författarperspektiv, alltså att det ska vara kul som spelare att göra saker som misslyckas, för då blir det en bra story. Och så tycker inte jag AW ska spelas. Och så är inte grundspelet skrivet. Har sålt mitt ex så jag kan inte kolla movsen nu.
Det kan väl i och för sig vara en skillnad på om det är kul att misslyckas och att aktivt söka misslyckanden. Men ja, det sätter ju helt klart berättandet framför simulerandet. Jag tycker iofs att AW visar på det i sina exempel också, men det kan ju finnas olika grader. Men jag tror att SL kan styra det ganska mycket också beroende på hur kostsamma man väljer att göra misslyckanden.
 
Kan någon förklara för mig varför just misslyckanden anses vara särskilt bra på att skapa en berättelse? Jag har själv alltid tänk att konflikter och drivkrafter fyller den funktionen. Det verkar råda konsensus här om att många och frekventa misslyckanden är det mest författar-aktiga som finns. Är Papphammar är den ultimata berättelsen?
 
Kan någon förklara för mig varför just misslyckanden anses vara särskilt bra på att skapa en berättelse? Jag har själv alltid tänk att konflikter och drivkrafter fyller den funktionen. Det verkar råda konsensus här om att många och frekventa misslyckanden är det mest författar-aktiga som finns. Är Papphammar är den ultimata berättelsen?

OT, men jag har funderat på samma sak. Ingen, eller iaf så få att jag inte kan minnas någon, jag har spelat med har velat annat än att klara äventyret. Att det skall både utmanande och roligt (ur ett mer gestaltningsperspektiv) tillhör också drivkrafter vid spelbordet så klart.

Men det här vurmandet för att misslyckas har jag nog nästan bara sett här på wrnu.

Jag tycker personligen att det är ganska tråkigt att misslyckas både IRL och i spel. Spel där man är väldigt dålig (WH1-2 dyker upp i mitt huvud) från början kunde jag tycka vara frustrerande och det blev nästan löjeväckande när det misslyckades stup i kvarten.

Kanske föremål för en annan tråd...

Cog.
 
Kan någon förklara för mig varför just misslyckanden anses vara särskilt bra på att skapa en berättelse?
Det är väl något av en överdrift. Vad en berättelse behöver är möjligheten till misslyckande. Om framgång alltid är garanterad försvinner all spänning. Det behövs både "upbeats" och "downbeats", men dessa behöver inte vara händelser, de kan lika gärna vara känslor - det vill säga att bara själva rädslan för ett potentiellt misslyckande är i sig en downbeat.

Att just misslyckanden betonats lite extra i diskussionen misstänker jag har att göra med observationen att många spelare är extremt "risk averse" och försöker optimera sig ur möjligheten till en spännande berättelse. Risken är att pendeln svänger åt andra hållet och spelkonstruktörer/spelledare börjar tänka "jag ska bannemej tvinga dem att ha roligt genom att misslyckas, även om de inte förstår sitt eget bästa!"
 
Kan någon förklara för mig varför just misslyckanden anses vara särskilt bra på att skapa en berättelse? Jag har själv alltid tänk att konflikter och drivkrafter fyller den funktionen. Det verkar råda konsensus här om att många och frekventa misslyckanden är det mest författar-aktiga som finns. Är Papphammar är den ultimata berättelsen?
Jag tror inte att fokuset ligger på att misslyckandet är bra story.

Det är väl snarare att lyckande automatiskt innebär att storyn rullar vidare = bra?

Medan misslyckande som "det gick inte, vad gör ni nu" = dåligt*

Så vill man ha mer story** så är det mer intressant att diskutera vad man ska göra av misslyckanden än vad man ska göra av framgångar.

* Om man nu tycker det.
** Vad det nu betyder.
 
Kan någon förklara för mig varför just misslyckanden anses vara särskilt bra på att skapa en berättelse? Jag har själv alltid tänk att konflikter och drivkrafter fyller den funktionen. Det verkar råda konsensus här om att många och frekventa misslyckanden är det mest författar-aktiga som finns. Är Papphammar är den ultimata berättelsen?
När jag pratar om författar-perspektiv menar jag att spelarna förväntas förhålla sig till sin rollperson som om de är författare, snarare än immersion.

Svårt att prata om bra eller dålig berättelse, vad är det? För mig är berättelsen en bieffekt av att leva sig in i sin karaktär.
 
Kan någon förklara för mig varför just misslyckanden anses vara särskilt bra på att skapa en berättelse? Jag har själv alltid tänk att konflikter och drivkrafter fyller den funktionen.
Konflikterna i sig är bara intressanta utifrån deras ovissa konsekvenser. Drivkrafter sätter upp konflikten.

Men bara för att de är intressanta behöver man inte formalisera det så att man bara gör det. Tårta är gott, men äta bara tårta blir tråkigt i längden.
 
En sak som är fel med moves är att det har blivit det nya att designa kring ("istället" för ex. belöningssystem), vilket stoppar upp all form av nytänkande.

Jag har irriterat mig på detta ända sedan Story Games fanns.
 
Kan någon förklara för mig varför just misslyckanden anses vara särskilt bra på att skapa en berättelse? Jag har själv alltid tänk att konflikter och drivkrafter fyller den funktionen. Det verkar råda konsensus här om att många och frekventa misslyckanden är det mest författar-aktiga som finns. Är Papphammar är den ultimata berättelsen?


Om huvudpersonerna lyckas med precis allt de företar sig så blir det sällan någon särskilt intressant berättelse av det hela.
"Vi hade en plan. Vi utförde planen precis som vi hade tänkt. Är vi klara nu?"

Om de å andra sidan misslyckas med allting så kan det bli rätt komiskt, men sällan någon intressant berättelse.

Så lite lagom mängd misslyckanden med "Fan, det där funkade inte. Vad gör vi nu?" eller "Oops! Nu vet vakterna att vi är här..." tenderar att ge mer intressanta och/eller spännande handlingar.
 
En sak som är fel med moves är att det har blivit det nya att designa kring ("istället" för ex. belöningssystem), vilket stoppar upp all form av nytänkande.
Men det kan väl inte vara ett större problem än färdighetsslag ändå? Nu handlar väl moves om mest om paketeringen av gamla (och nya?) koncept.

Designa kring belöningssystem låter intressant, men jag antar att det fortfarande skulle finnas koppling till vad som beskrivs i fiktionen. Hade det i så fall fortfarande inte kunna kapslas in i moves?
 
En sak som är fel med moves är att det har blivit det nya att designa kring ("istället" för ex. belöningssystem), vilket stoppar upp all form av nytänkande.

Jag har irriterat mig på detta ända sedan Story Games fanns.
Det är också konstigt när movesen som kom ut ett system mattrar-tänk plötsligt ska bli en de facto standard för såväl grottkräl som high-school-drama som överlevnad och utforskande I ödemark osv osv.
 
Men det kan väl inte vara ett större problem än färdighetsslag ändå? Nu handlar väl moves om mest om paketeringen av gamla (och nya?) koncept.
Precis, så man har liksom ersatt en gammal grej med ... likadant, om man nu hårdrar min tidigare ståndpunkt. "Ersatt" är väl fel ord, för båda finns fortfarande.

Designa kring belöningssystem låter intressant, men jag antar att det fortfarande skulle finnas koppling till vad som beskrivs i fiktionen.
XP för gott rollspelande. Gör [detta] så får du en fate point. Fan mail. Allt som Luke "Burning Wheel" Crane någonsin designat. Sådant.

Färdighetsslag i sig är egentligen en belöningsmekanik. En enarmad bandit, ibland med rollpersonens liv som insats.
 
Last edited:
Om huvudpersonerna lyckas med precis allt de företar sig så blir det sällan någon särskilt intressant berättelse av det hela.
"Vi hade en plan. Vi utförde planen precis som vi hade tänkt. Är vi klara nu?"

Om de å andra sidan misslyckas med allting så kan det bli rätt komiskt, men sällan någon intressant berättelse.

Så lite lagom mängd misslyckanden med "Fan, det där funkade inte. Vad gör vi nu?" eller "Oops! Nu vet vakterna att vi är här..." tenderar att ge mer intressanta och/eller spännande handlingar.
Läst tråden, fattar inte vad ni bjäbbar om men så plötsligt ser jag.... Ni pratar om vanligt jävla rollspel. Check! =)
 
Läst tråden, fattar inte vad ni bjäbbar om men så plötsligt ser jag.... Ni pratar om vanligt jävla rollspel. Check! =)

Finns det ens något sådant som "vanligt jävla rollspel"? Eller är allt rollspelande ovanligt sådant?

Eller för att uttrycka det på ett annat sätt, är alla de olika varianterna av rollspel så lika att de går att klumpa ihop som "vanligt rollspel"? Om inte, vilka varianter av rollspelande är inte "vanligt jävla rollspel"? Och om alla är "vanligt jävla rollspel", så är det ju enklare att bara kalla dem "rollspel".
 
Back
Top