Vad är det för fel på de jävla moves:en?

Jag har ju tjafsat mycket i denna tråden men ska försöka ge ett kortfattat svar på själva frågan "vad är fel på de jävla moves:en?".

Vad är det för fel på de jävla moves:en?
Inget! Eller, inte nödvändigtvis i alla fall. Bra moves är bra och dåliga moves är dåliga - precis som regler i allmänhet. Eller bra/dåliga/undermåliga SL-tips.

Felet är inte själva moves:en - utan hur de ofta motiveras genom att stå som kontrast till "Sånna där spel som ni andra spelar. Med binära slag som bara tar stop. Som inte har någon fiktion och där alla bara fokuserar på siffror och mekanik". Det är det som triggar mig, inte egentligen spelen som sådana.
 
Utan för att skillnaderna i perspektiv gör skillnad. Stor eller liten? Tja för mig var det skillnaden mellan att fundera på om rollspel kanske inte är något för mig längre och att förväntansfullt se fram mot nästa spelmöte. Då får jag svårt att se dem som samma sak.

Så jag tror att vi egentligen håller med varandra, det är bara olika paketering, men att vi värderar skillnaderna i paketeringen olika.
Det är där jag också landat. PbtA-spel i allmänhet, Fantasy World i synnerhet, plus Knights of Last Calls PbtA- och Daggerheart-videor, har fått mig att tänka och spela på ett annat sätt än jag gjorde tidigare. Jag upplever att de spelen ger mig ett bättre stöd, både som SL och som spelare, och en annorlunda inlevelse. Jag har också kunnat ta bort mycket som skavt, utan att jag egentligen varit medveten om att det skavt.

Jag tycker fortfarande att det är roligt att spelleda Drakar och Demoner, mest för att det är enkelt, nostalgi, en tilltalande spelvärld och framförallt att spelarna har kul. Och att spela Call of Cthulhu för att jag gillar settingen och uppdragen. Men färdighetsinflationen i CoC är rätt påfrestande...
 
Ett annat problem jag har med moves som de är designade ibland är att i situationen du beskriver så föredrar jag att låta rollspelandet med vakten ske ett tag innan jag avgör om det ska rullas tärning. Beroende på hur rollpersonen beter sig och vad jag vet om vakten kan svårighetsgrader och konsekvenser ändras enkelt i de flesta färdighetssystem, medan i system med moves med bestämda konsekvenser blir det ibland yxigt.
Jag håller med om detta. Moves är på något sätt ett "grövre" verktyg där man blir mer styrd och skalar bort detaljer. Detaljerna får betydelse i fiktionen, men inte i resolutionen (men de kan sedan spela roll igen när resultatet ska tolkas). Alltså man får inga plus eller minus på slaget för att man sa en smart/dum grej, utan det är fortfarande roll + Vigilante för att läsa en person t.ex. I det sammanhanget så får det inte lika stor betydelse när under interaktionen som man väljer att aktivera det heller.

Vill man ha den finjusteringen och t.ex. kunna justera slaget baserat på interaktionen så blir ju moves en stor brist, det tyckte jag själv tidigare åtminstone. Nu uppskattar jag bekvämligheten i att det lyfts från mitt ansvar som SL istället, men det är ju verkligen en smaksak.
 
Jag håller med om detta. Moves är på något sätt ett "grövre" verktyg där man blir mer styrd och skalar bort detaljer. Detaljerna får betydelse i fiktionen, men inte i resolutionen (men de kan sedan spela roll igen när resultatet ska tolkas). Alltså man får inga plus eller minus på slaget för att man sa en smart/dum grej, utan det är fortfarande roll + Vigilante för att läsa en person t.ex. I det sammanhanget så får det inte lika stor betydelse när under interaktionen som man väljer att aktivera det heller.

Vill man ha den finjusteringen och t.ex. kunna justera slaget baserat på interaktionen så blir ju moves en stor brist, det tyckte jag själv tidigare åtminstone. Nu uppskattar jag bekvämligheten i att det lyfts från mitt ansvar som SL istället, men det är ju verkligen en smaksak.
Det finns väl move-system som låter en dela ut bonusar på slag för att göra bättre/sämre resultat mer sannolika?
Mitt problem är att vad som har hänt i fiktionen inte nödvändigtvis matchar med de listade komplikationerna.
Och att mitt under spel ändra i de listade komplikationerna ser jag som ett större brott mot spelares agens än att Improvisera helt nytt.

Men det är jag, och det kanske är fånigt.
 
Det finns väl move-system som låter en dela ut bonusar på slag för att göra bättre/sämre resultat mer sannolika?
Mitt problem är att vad som har hänt i fiktionen inte nödvändigtvis matchar med de listade komplikationerna.
Och att mitt under spel ändra i de listade komplikationerna ser jag som ett större brott mot spelares agens än att Improvisera helt nytt.

Men det är jag, och det kanske är fånigt.
Ja, det kan ju vara resultatet av en move eller reaction/SL-move, men åtminstone i vissa av dem så får man inte modda slaget godtyckligt.

T.ex. gjorde jag det misstaget i FW i början när att jag inte fattade att jag inte fick applicera disadvantage bara för att en grej i fiktionen rimligen borde ge en nackdel. Det är ok att som en reaction på en annan missad move visa på en nackdel (och därför applicera den) och sedan låta den påverka en senare move, men inte göra det bara för att fiktionen har beskrivit en nackdelen.

Jag minns inte riktigt vad det handlade om men jag tror att det var typ att en rollperson skulle ta reda på information genom att snacka med en person och använde Read someone, jag tyckte att han hade en nackdel i interaktionen med personen på grund av sin relation, men då hade jag först varit tvungen att använda Put them at a Disadvantage för att ge dem nackdelen och då måste jag vara tillåten att använda en sådan reaction. På en massa sätt kunde jag spela ut den dåliga relationen i interaktionen, men jag var inte tillåten att just modda slaget.

Hela move grejen kommer absolut att vara ett brott mot spelaragensen, det tänker jag är en del av poängen: "om du beskriver X så kommer spelet att göra en paus, vi kommer att följa move:ts regler, och sedan fortsätter spelet utifrån det". I rättvisans namn så kommer det också att vara ett brott mot SLs agens med. (SL får t.ex. inte välja att strunta i en move, och ofta är det spelarna som har makt att aktivera dem och inte SL. Många moves tvingar* SL att beskriva olika saker osv.)

Det borde absolut kunna vara så att man tvingas välja någonting som inte går att få till i fiktionen, men jag har inte stött på det problemet än. Ibland kan det ju vara bättre eller sämre däremot. Det går ju också att fråga spelarna om de har något förslag på hur man ska beskriva.

* Jag fattar om man hatar det, men i form av att det lyfter börda från SLs rygg så älskar jag detta numera.
 
Mitt problem är att vad som har hänt i fiktionen inte nödvändigtvis matchar med de listade komplikationerna.
Ja, blir det så håller jag med dig om att det är ett problem. Men jag upplever inte att det händer särskilt ofta. Vanligtvis är komplikationerna beskrivna på ett sådant sätt att de, plus fiktionen som lett fram till draget, ger en bra output till den fortsatta fiktionen.
 
Det finns väl move-system som låter en dela ut bonusar på slag för att göra bättre/sämre resultat mer sannolika?
Mitt problem är att vad som har hänt i fiktionen inte nödvändigtvis matchar med de listade komplikationerna.
Och att mitt under spel ändra i de listade komplikationerna ser jag som ett större brott mot spelares agens än att Improvisera helt nytt.

Men det är jag, och det kanske är fånigt.
Det beror ju på att moves aldrig var tänkta att vara kausala eller bottnande i någon simualionism. Bra eller dåligt. Men Moves var ett sätt att skapa narrativt driv alldeles oavsett rimliga omständigheter. Samtidigt finns det moves som ändå bottnar i det. Men rent historiskt var det en lösning på hur konfliktresolution hanterades i spelen som var populära då (för ca 15 år sedan eller så). Men det känns ju idag lite som en historisk parantes.
 
Det beror ju på att moves aldrig var tänkta att vara kausala eller bottnande i någon simualionism. Bra eller dåligt. Men Moves var ett sätt att skapa narrativt driv alldeles oavsett rimliga omständigheter. Samtidigt finns det moves som ändå bottnar i det. Men rent historiskt var det en lösning på hur konfliktresolution hanterades i spelen som var populära då (för ca 15 år sedan eller så). Men det känns ju idag lite som en historisk parantes.
Jag fattar hälften av vad du säger här.
 
Hela move grejen kommer absolut att vara ett brott mot spelaragensen, det tänker jag är en del av poängen: "om du beskriver X så kommer spelet att göra en paus, vi kommer att följa move:ts regler, och sedan fortsätter spelet utifrån det". I rättvisans namn så kommer det också att vara ett brott mot SLs agens med. (SL får t.ex. inte välja att strunta i en move, och ofta är det spelarna som har makt att aktivera dem och inte SL. Många moves tvingar* SL att beskriva olika saker osv.)
Jag spelar ju med regler som tvingar SL att göra saker mest hela tiden utifrån "neutral domare"-filosofin, så det har jag inget problem med. Jag uppskattar bara inte hur rigida vissa av movesen blir helt enkelt.
 

Tricks of the Trade​

When you pick locks or pockets or disable traps, roll+DEX.
On a 10+, you do it, no problem.
On a 7–9, you still do it, but the GM will offer you two options between suspicion, danger, or cost.

Detta från Dungeon World.
Jag tycker inte riktigt det passar i hur du beskriver att det borde vara. Och Dungeon World var länge det mest framgångsrika PbtA-spelet, oavsett vad man tycker om den saken.

Och vidare: Vad är det för tjuv som inte kan dyrka ett lås? Massor med tjuvar. Tjuvar som är stressade för att de är jagade av ett monster till exempel. Tjuvar som inte faktiskt är tjuvar men ändå vill försöka eftersom de har klickat like & subscribe på lockpicking lawyers alla videos.
Att misslyckas med en färdighet är sådant som många rollspelare ser som något helt normalt, och inte ett nesligt nederlag. Folk är olika där, men jag ser inte egentligen hur detta hänger ihop med färdigheter eller moves.

Är DW bra? Jag har inte testat det, tyckte att hela idén om att använda PbtA till grottkrälande lät helt kontraproduktiv, lite som att försöka göra te av alldeles för svagt kaffe eller något, jag vet inte...
 
Är DW bra? Jag har inte testat det, tyckte att hela idén om att använda PbtA till grottkrälande lät helt kontraproduktiv, lite som att försöka göra te av alldeles för svagt kaffe eller något, jag vet inte...

Du har helt rätt intryck. DW är bra bara om du vill dricka ett sexpack öl innan börjar spelleda och sedan en grog medan du spelleder. Det är AWESOM till det. Men det är inte ett bra spel.
 
Är DW bra? Jag har inte testat det, tyckte att hela idén om att använda PbtA till grottkrälande lät helt kontraproduktiv, lite som att försöka göra te av alldeles för svagt kaffe eller något, jag vet inte...
Som jag förstår det så är Fantasy World en bra version av Dungeon World.
 
De bästa movesen, och de enda jag har noll negativa åsikter om, är sex moves! De är ALLTID bra! Min kuk gör att du får pengar/blir ditt värsta jag/blir telepatiskt probad av mig/gör mig psyksjuk.
 
Jag fattar hälften av vad du säger här.
Det jag menar är att spelstilen initialt inte värderade sannolikhet och rimliga konsekvenser speciellt högt så det ingick inte designmålet. Din, och andras, kritik stämmer såklart. Man kan inte spela med moves om man försöker ta hänsyn till spelvärldens kausalitet. Det blir inte lättare eller svårare att utföra själva movet (däremot måste du placera dig i en situation där du kan utföra det). Jag tycker inte heller att det är speciellt kul sätt att spela på, men vill man enbart skapa en berättelse, vilket ju rätt många tycks vilja, så är det helt funkis.
 
Som jag förstår det så är Fantasy World en bra version av Dungeon World.
Vi gav upp efter ett pass :) Tyckte just att det var moves skrivna av någon som inte fattat tanken. Men upplägget inför spel är kul och tillför verkligen något.

(Min piratkapten blev straffad för att göra piratkapten-grejer, så helst undvika allt som min gubbe är tänkt att göra…)
 
Last edited:
Tyckte just att det var moves skrivna av någon som inte fattat tanken.
Du får väldigt gärna utveckla! Nu har jag inte själv använt just Won Cru ifall det bara var just den som det gällde?

När jag började köra så hade jag framför allt problem med Journey och Long Rest i början. De kändes väldigt bökiga, men de växte med tiden och framför allt Journey har blivit nästan lite av en favorit sedan dess. Däremot så hade jag uppskattat om man hade kunnat bryta ner den i flera moves på något sätt (jag har inte kommit på någon bra lösning än).

Min piratkapten blev straffad för att göra piratkapten-grejer, så helst undvika allt som min gubbe är tänkt att göra…
Det låter som att det skulle kunna vara en problematisk tolkning av "when you bark an order at your crew mates"?

Jag tolkar det som att den "trope" som den spelar på är att när kaptenen ropar ut en order till sin besättning så kommer de alltid att försöka utföra ordern. Varken SL, spelaren eller någon annan kan ändra det. Sedan kan det vara så att de gör det med en fördel, de gör det men med några sura miner, eller de gör det men SL kommer att hitta på något (behöver inte vara dåligt eller ens relaterat till just situationen) men oavsett så kommer de att lyda.

Jag skulle nog också tolka det bokstavligt, det räcker inte att kaptenen ger en order, eller att man säger till dem att göra någonting för att trigga draget. SL (eller någon annan) bör fråga om det är oklart, "ropar du ut en order?"

Ber man någon i besättningen att ta in fången för att man ska förhöra, men denna vill inte göra det av någon anledning så kan kaptenen ropa ut en order till besättningsmannen att ta in fången. Denne kommer då att ta in fången, men personen (eller någon annan i besättningen?) kanske blir sur, eller så kan SL hitta på något* (vilket kan leda till att spelaren lite tappar initiativet).

* Vill man ha AW nivå** på påhittandet så tar besättningsmannen dit fången, men har ihjäl honom framför ögonen på rollpersonen.

** Kanske inte lika passande i FW...
 
Det jag menar är att spelstilen initialt inte värderade sannolikhet och rimliga konsekvenser speciellt högt så det ingick inte designmålet. Din, och andras, kritik stämmer såklart. Man kan inte spela med moves om man försöker ta hänsyn till spelvärldens kausalitet. Det blir inte lättare eller svårare att utföra själva movet (däremot måste du placera dig i en situation där du kan utföra det). Jag tycker inte heller att det är speciellt kul sätt att spela på, men vill man enbart skapa en berättelse, vilket ju rätt många tycks vilja, så är det helt funkis.
Bra beskrivning! Jag håller med, jag tycker att det fungerar mycket bättre när man inte försöker använda moves till kausaliteten (det har man fictional positioning till istället). Det kanske finns någon PbtA som har lyckats, men jag har inte sett något sådant exempel.
 
Back
Top