Det är där jag också landat. PbtA-spel i allmänhet, Fantasy World i synnerhet, plus Knights of Last Calls PbtA- och Daggerheart-videor, har fått mig att tänka och spela på ett annat sätt än jag gjorde tidigare. Jag upplever att de spelen ger mig ett bättre stöd, både som SL och som spelare, och en annorlunda inlevelse. Jag har också kunnat ta bort mycket som skavt, utan att jag egentligen varit medveten om att det skavt.Utan för att skillnaderna i perspektiv gör skillnad. Stor eller liten? Tja för mig var det skillnaden mellan att fundera på om rollspel kanske inte är något för mig längre och att förväntansfullt se fram mot nästa spelmöte. Då får jag svårt att se dem som samma sak.
Så jag tror att vi egentligen håller med varandra, det är bara olika paketering, men att vi värderar skillnaderna i paketeringen olika.
Jag håller med om detta. Moves är på något sätt ett "grövre" verktyg där man blir mer styrd och skalar bort detaljer. Detaljerna får betydelse i fiktionen, men inte i resolutionen (men de kan sedan spela roll igen när resultatet ska tolkas). Alltså man får inga plus eller minus på slaget för att man sa en smart/dum grej, utan det är fortfarande roll + Vigilante för att läsa en person t.ex. I det sammanhanget så får det inte lika stor betydelse när under interaktionen som man väljer att aktivera det heller.Ett annat problem jag har med moves som de är designade ibland är att i situationen du beskriver så föredrar jag att låta rollspelandet med vakten ske ett tag innan jag avgör om det ska rullas tärning. Beroende på hur rollpersonen beter sig och vad jag vet om vakten kan svårighetsgrader och konsekvenser ändras enkelt i de flesta färdighetssystem, medan i system med moves med bestämda konsekvenser blir det ibland yxigt.
Det finns väl move-system som låter en dela ut bonusar på slag för att göra bättre/sämre resultat mer sannolika?Jag håller med om detta. Moves är på något sätt ett "grövre" verktyg där man blir mer styrd och skalar bort detaljer. Detaljerna får betydelse i fiktionen, men inte i resolutionen (men de kan sedan spela roll igen när resultatet ska tolkas). Alltså man får inga plus eller minus på slaget för att man sa en smart/dum grej, utan det är fortfarande roll + Vigilante för att läsa en person t.ex. I det sammanhanget så får det inte lika stor betydelse när under interaktionen som man väljer att aktivera det heller.
Vill man ha den finjusteringen och t.ex. kunna justera slaget baserat på interaktionen så blir ju moves en stor brist, det tyckte jag själv tidigare åtminstone. Nu uppskattar jag bekvämligheten i att det lyfts från mitt ansvar som SL istället, men det är ju verkligen en smaksak.
Ja, det kan ju vara resultatet av en move eller reaction/SL-move, men åtminstone i vissa av dem så får man inte modda slaget godtyckligt.Det finns väl move-system som låter en dela ut bonusar på slag för att göra bättre/sämre resultat mer sannolika?
Mitt problem är att vad som har hänt i fiktionen inte nödvändigtvis matchar med de listade komplikationerna.
Och att mitt under spel ändra i de listade komplikationerna ser jag som ett större brott mot spelares agens än att Improvisera helt nytt.
Men det är jag, och det kanske är fånigt.
Ja, blir det så håller jag med dig om att det är ett problem. Men jag upplever inte att det händer särskilt ofta. Vanligtvis är komplikationerna beskrivna på ett sådant sätt att de, plus fiktionen som lett fram till draget, ger en bra output till den fortsatta fiktionen.Mitt problem är att vad som har hänt i fiktionen inte nödvändigtvis matchar med de listade komplikationerna.
Det beror ju på att moves aldrig var tänkta att vara kausala eller bottnande i någon simualionism. Bra eller dåligt. Men Moves var ett sätt att skapa narrativt driv alldeles oavsett rimliga omständigheter. Samtidigt finns det moves som ändå bottnar i det. Men rent historiskt var det en lösning på hur konfliktresolution hanterades i spelen som var populära då (för ca 15 år sedan eller så). Men det känns ju idag lite som en historisk parantes.Det finns väl move-system som låter en dela ut bonusar på slag för att göra bättre/sämre resultat mer sannolika?
Mitt problem är att vad som har hänt i fiktionen inte nödvändigtvis matchar med de listade komplikationerna.
Och att mitt under spel ändra i de listade komplikationerna ser jag som ett större brott mot spelares agens än att Improvisera helt nytt.
Men det är jag, och det kanske är fånigt.
Jag fattar hälften av vad du säger här.Det beror ju på att moves aldrig var tänkta att vara kausala eller bottnande i någon simualionism. Bra eller dåligt. Men Moves var ett sätt att skapa narrativt driv alldeles oavsett rimliga omständigheter. Samtidigt finns det moves som ändå bottnar i det. Men rent historiskt var det en lösning på hur konfliktresolution hanterades i spelen som var populära då (för ca 15 år sedan eller så). Men det känns ju idag lite som en historisk parantes.
Jag spelar ju med regler som tvingar SL att göra saker mest hela tiden utifrån "neutral domare"-filosofin, så det har jag inget problem med. Jag uppskattar bara inte hur rigida vissa av movesen blir helt enkelt.Hela move grejen kommer absolut att vara ett brott mot spelaragensen, det tänker jag är en del av poängen: "om du beskriver X så kommer spelet att göra en paus, vi kommer att följa move:ts regler, och sedan fortsätter spelet utifrån det". I rättvisans namn så kommer det också att vara ett brott mot SLs agens med. (SL får t.ex. inte välja att strunta i en move, och ofta är det spelarna som har makt att aktivera dem och inte SL. Många moves tvingar* SL att beskriva olika saker osv.)
Tricks of the Trade
When you pick locks or pockets or disable traps, roll+DEX.
✴ On a 10+, you do it, no problem.
✴ On a 7–9, you still do it, but the GM will offer you two options between suspicion, danger, or cost.
Detta från Dungeon World.
Jag tycker inte riktigt det passar i hur du beskriver att det borde vara. Och Dungeon World var länge det mest framgångsrika PbtA-spelet, oavsett vad man tycker om den saken.
Och vidare: Vad är det för tjuv som inte kan dyrka ett lås? Massor med tjuvar. Tjuvar som är stressade för att de är jagade av ett monster till exempel. Tjuvar som inte faktiskt är tjuvar men ändå vill försöka eftersom de har klickat like & subscribe på lockpicking lawyers alla videos.
Att misslyckas med en färdighet är sådant som många rollspelare ser som något helt normalt, och inte ett nesligt nederlag. Folk är olika där, men jag ser inte egentligen hur detta hänger ihop med färdigheter eller moves.
Är DW bra? Jag har inte testat det, tyckte att hela idén om att använda PbtA till grottkrälande lät helt kontraproduktiv, lite som att försöka göra te av alldeles för svagt kaffe eller något, jag vet inte...
Som jag förstår det så är Fantasy World en bra version av Dungeon World.Är DW bra? Jag har inte testat det, tyckte att hela idén om att använda PbtA till grottkrälande lät helt kontraproduktiv, lite som att försöka göra te av alldeles för svagt kaffe eller något, jag vet inte...
Som jag förstår det så är Fantasy World en bra version av Dungeon World.
SRD:n finns online och är i stort sett komplettJag borde läsa Fantasy World någon dag!