DoD Är du pepp på ett nytt Drakar och Demoner?

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Den första är att det helt enkelt, i min erfarenhet (och igen: YMMV), är ganska ovanligt att rollpersoner blir av med sina vapen – oftast brukar det bli så att det tillhygge man valt att slåss med, det har man med sig, eller så har man åtminstone enkel tillgång till något likvärdigt.
[...]
Den andra anledningen är att alla vapenfärdigheter används till exakt samma sak, och oftast på samma sätt, med en endast kosmetisk skillnad. Om man har en massa smala kunskapsfärdigheter så kan det ändå finnas en poäng med typ, jag vet inte, Botanik, för det spelar liksom ingen roll hur bra man är på Astrofysik, Religionshistoria, Lagkunskap, och femtielva andra grejer ifall det man behöver veta just nu är om svampen ens kompis nyss satte i sig är giftig eller inte.
[...]
Att bli inspärrad och ifråntagen sin utrustning, eller avväpnad och råka tappa sitt svärd ner i en ravin eller nåt, endast för att rycka åt sig närmsta yxa istället, det händer kanske inte aldrig, men heller inte särskilt ofta. Och är det på det viset så är det ju funktionellt ingen skillnad mellan att ha färdigheten »Svärd« eller färdigheten »Närstrid«, bägge är lika bra i praktiken, och den senare skulle egentligen inte vara särskilt obalanserad. Det är bara det att den första blir mer begränsande och lite mindre realistisk (och mindre rolig, IMO, men det är väl en smaksak), typ.
Nu är jag inte helt nykter, men du kan ju inte mena att kunskap Astrofysik och Religionshistoria är lika "samma sak", som kunskapen om hur man slåss med en spikklubba eller en stridsyxa? Man kan ju kunna ALLT om Astrofysik utan att vet något om Religionshistoria. Några likheter över huvud taget måste du ju kunna se mellan att slåss med en spikklubba och en stridsyxa?

Det här med att slåss med andra vapen... det beror också på spelsystem och vad det möjliggör. Vi kör Dungeon Crawl Classics (en D&D-klon med massa tabeller, ex.vis crit och fummel). Bara några veckor sedan, gruppens krigare drabbades av en crit, som förstörde hans magiska svärd, och han tvingades banka ihjäl fienden med sina nävar som någon fribrottare. Shit happens även med magiska svärd, och en lite annorlunda strid. Det fungerade jättebra - och spelaren var lite förvånad (efter att ha spelat mycket DoD) att han var så kompetent med nävarna.

Vi har i samma DCC-kampanj haft en "prison break" (de hade tagit en farlig strid, förlorat den och klarat livhanken så det var fair). Rollpersonerna hade förlorat all utrustning. Men de var kompetenta med de värsta tillhyggena de kunde hitta i orch-fängelset.

Så, jag menar att DoD, och det mindset som följer med DoD, inte möjliggör att man spelar en del berättelser som är roliga och värda att spela.
 

ChrilleT

Swordsman
Joined
1 Feb 2014
Messages
498
Kan tycka att det är lagom att dela in vapenfärdigheterna som det verkar vara nu med bredare grupper i nya DoD. Som i DoD91 när varje vapen är en egen vapenfärdighet så blir det alldeles för nischat.
Överlag tycker jag dock det är kul om det finns så pass många färdigheter så att varje spelare kan kännas lite unik (om inte spelarna väljer att vara lika). Detta återigen utan att det blir hundratals färdigheter.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,392
Jag ser inte helt otippat (kolla KHs färdighetslista ;) ) breda vapenfärdigheter av typen "Svärd", "Spjut" och "Yxa" som en bra balans som tillåter att RP kan specialisera sig på olika vapen och roa sig med den biten samtidigt som det inte blir löjligt a la "Bredsvärd 20 men Kortsvärd 0".

Sedan funkar Närstrid också utmärkt - OpenQuest har det och jag använder det i MoM. Men det känns som en lite annan designfilosofi. Mer "BRP-OSR"
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,448
Location
Stockholm
Nu är jag inte helt nykter, men du kan ju inte mena att kunskap Astrofysik och Religionshistoria är lika "samma sak", som kunskapen om hur man slåss med en spikklubba eller en stridsyxa?
Nej, det är faktiskt ganska exakt motsatsen till det jag menar. :) Du kanske började läsa mitt inlägg som om jag argumenterade för smala vapenfärdigheter, vilket sen skapade förvirring? Eller så var jag kanske otydlig, det händer ju ibland. Men jag håller alltså med om att det är bättre med få och breda stridsfärdigheter, kanske t.o.m. bara en enda.

Exemplet med kunskapsfärdigheterna var tänkt att illustrera att sådana använder man dels till olika saker, men framför allt i olika situationer. Spikklubba, svärd, stridsyxa, o.s.v., använder man regeltekniskt exakt likadant, och i verkligheten ganska snarlikt, och i exakt samma situationer.

Det här med att slåss med andra vapen... […]
Som sagt, det är ju väldigt spelgruppsberoende. I alla grupper jag har spelat med så har sånt här varit sällsynt. Men jag tycker egentligen att man kan använda båda varianterna som ett argument för att skippa specifika vapenskillz:

• Om rollpersonerna aldrig blir av med sina vapen så är det ingen egentlig skillnad på om det står "Svärd" på två ställen på en spelares formulär (i färdighetslistan och under utrustning), och "Yxa" på samma två ställen på en annans; eller om det står "Närstrid" på det ena stället på bägge formulären istället. Det har ingen betydelse.

• Om rollpersonerna blir av med sina vapen till höger och vänster, stup i kvarten, så kan det bli lite roligt ifall de ändå får vara kompetenta med sina improviserade tillhyggen. Om alla istället har FV 20+ i sitt valda vapen, och är totalt hjälplösa med allt annat, så blir det rätt tramsigt. Eller om alla valde att köpa en massa "just in case"-vapenfärdigheter, vilket förmodligen var så dyrt att det var ogörligt i praktiken.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,929
Jag ser inte helt otippat (kolla KHs färdighetslista ;) ) breda vapenfärdigheter av typen "Svärd", "Spjut" och "Yxa" som en bra balans som tillåter att RP kan specialisera sig på olika vapen och roa sig med den biten samtidigt som det inte blir löjligt a la "Bredsvärd 20 men Kortsvärd 0".
En extralösning som @Mekanurg visade mig är att man har en färdighet för "Närkamp", som inbegriper obeväpnad attack, brottning och kniv/dolk/mindre tillhyggen. Det blir extra snyggt eftersom man då också enkelt kan säga att i ett visst läge - som vid brottning eller i särskilt trånga utrymmen - är Närkamp den enda attacktyp som fungerar (så man kan få brottning med kniv, som är väldigt historiskt). Eftersom den då är rätt bred, kan man förvänta sig att folk faktiskt tycker att det är värt att investera i alla fall en del i den.

På motsvarande vis faller risigare kastvapen - som kastkniv och kastyxa, och kastade stenar, men inte kastspjut som är ett mer seriöst kastvapen - in under en generell Kasta-färdighet som också innefattar annat kastande (som änterhake, krus med olja eller bara att få en boll genom en ring).
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
Its probably worth recalling how DoD has handled weapons over the years.

The original box and the black boxes have each weapon as its own skill and no carry over.
Expert added a related weapons rule where related weapons receive 1/3rd of your best skill in the group.
1991 changed this to be half skill.
From what I (vaguely) recall of DoD 6, you just had one skill value in each weapon group.
And DoD 2016 has 3 skills covering all combat.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,392
En extralösning som @Mekanurg visade mig är att man har en färdighet för "Närkamp", som inbegriper obeväpnad attack, brottning och kniv/dolk/mindre tillhyggen. Det blir extra snyggt eftersom man då också enkelt kan säga att i ett visst läge - som vid brottning eller i särskilt trånga utrymmen - är Närkamp den enda attacktyp som fungerar (så man kan få brottning med kniv, som är väldigt historiskt). Eftersom den då är rätt bred, kan man förvänta sig att folk faktiskt tycker att det är värt att investera i alla fall en del i den.

På motsvarande vis faller risigare kastvapen - som kastkniv och kastyxa, och kastade stenar, men inte kastspjut som är ett mer seriöst kastvapen - in under en generell Kasta-färdighet som också innefattar annat kastande (som änterhake, krus med olja eller bara att få en boll genom en ring).
Nu vill jag inte vara sån, men det är faktiskt också exakt vad vi gör i KH med både Slagsmål och Kasta :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,930
Location
Ereb Altor
Angående drakar vs demoner så fanns egentligen denna uppdelning i Ereb Altors mytologi med, men den lyftes kanske inte fram. Drakar var urinvånarna, de enda överlevande från gudarnas första ålder, när de skapade världen enligt de regler de satte upp. Demoner däremot, är mer sentida inflyttade som inte ingår i gudarnas planer utan tagit sig till Ereb Altor via bakvägar i multiversum, blivit kallade på av trollkarlar och liknande.

Så även där står drakar för ORDNING och demoner för KAOS.

Detta är för övrigt sant även i Kopparhavets hjältar, även om inte vi heller gör någon grej av det.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
På motsvarande vis faller risigare kastvapen - som kastkniv och kastyxa, och kastade stenar, men inte kastspjut som är ett mer seriöst kastvapen - in under en generell Kasta-färdighet som också innefattar annat kastande (som änterhake, krus med olja eller bara att få en boll genom en ring).
För mig låter detta som en godtycklig regel/avgränsning påhittad för sin egen skull. Jag skulle för övrigt hellre inkludera kastvapen i Närstrid än i Avståndsvapen, om det var en fråga. Och jag tycker att skjuta med en båge är något annat än att klubba till någon med en morgonstjärna.

Om man nu ska ha mer än en färdighet för Närstrid, varför just dela upp det i vilket vapen man har i högerhanden?

Varför inte 4 färdigheter:
- 1 vapen i en hand
- 1 vapen i två händer
- 1 vapen och en sköld
- 2 vapen i två händer

Eller varför inte beroende på motståndare (tror detta "föreslogs" redan i Sinkadus insändarsida)
- Humanoid
- Monster
- Djur (kanske dela upp i Predator, Allätare och Rovdjur)
- Odöd
- Köttätande växter, smel och annat äckligt
- Flygande motståndare
- Ryttare
- Fisk

Typ av strid eller terräng vore väl relevant:
- Regelrätt duell man mot man
- Stort slag (skiljer sig nog ganska mycket hur man ser sig över axeln, mot duell)
- Tät terräng
- Trånga inomhusmiljöer (sure, 2H-svärd gör mer skada en dolk, alla dagar i veckan)
- Till häst
- I grupp i stridsformation (det var nog inte bemästrandet av kortsvärdet som gjorde de romerska soldaterna farliga)

Jag ska inte spekulera i varför det har blivit så här (att de allra flesta rollspel fokuser på kunskap om tillhygget som man håller i handen, bara). Men jag har svårt att se att det uppfyller något annat än rent spelmekanisk funktion, och att det på inget sätt gör att spelet hjälper till att spela olika typer av berättelser.
 
Last edited:

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,137
Location
Lund
Följande vapenfärdighetet räcker för mig:
  • Närstrid, att slåss med vapen/tillhygge i närstrid
  • Obeväpnad strid, att slåss utan vapen/tillhygge i närstrid
  • Skjuta, att attackera någon i avståndsstrid med båge, armborst (eller gevär för den delen)
  • Kastvapen, att använda ett kastvapen i strid. Kan vara en generell kasta-färdighet.
  • Undvika, att mer eller mindre akrobatiskt undkomma en inkommande attack. Kan vara del av en allmän rörliga manövrar/akrobatik-färdighet
Finns säkert lite 'edge cases', tänker t.ex. på slunga. Själv hade jag kört det som del av Skjuta men man kan argumentera för annat. Kanske att man vill att vissa vapen kräver någon sorts specialist/expertis-förmåga i stil med 'specialist weapon' från Warhammer men personligen gör jag inte det, kanske om den typen av vapen ger särskilda fördelar så kan man lägga dem bakom en sådan 'pay wall'.

Överlag vill jag ha alla mina färdigheter relativt breda och grunda, och sedan krydda dem med specialitet/expertis för spets och djup.

Edit: Slog mig att en färdighet för tunga skjutvapen eller understödsvapen kan vara rimligt att ha med. Snackar ballista, arbalest (kanske gränsfall) eller att handha moderna vapensystem beroende på kampanj. Sannolikt inte den mest relevanta färdigheten om man inte kör en mer militärt inriktad kampanj.

Cog.
 
Last edited:

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
I alla grupper jag har spelat med så har sånt här varit sällsynt.
Och min poäng är att om man har ett system där vapen kan gå oväntat sönder, och man kan plocka upp ett annat vapen - så kan det där förekomma :) Så spelet möjliggör, rent av skapar, fler berättelser. Spel som möjliggör vapen att gå sönder (DoD) men där man inte kan plocka upp ett annat vapen, blir bara frustrerande.

Det har ingen betydelse.
Håller med - kanske vore det mer intressant då, om man fick specialisera sig på något annat än ett speciellt vapen (kanske typ av motståndare).

Eller om alla valde att köpa en massa "just in case"-vapenfärdigheter, vilket förmodligen var så dyrt att det var ogörligt i praktiken.
Rolemaster, som hade grupper av vapen, är levelbaserat, och när man väl stiger så får man köpa 1 (billigt) eller 2 (dyrt) i en mängd färdigheter. Så då finns alla möjligheter att ha lite just-in-case-färdigheter.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,804
Location
Off grid
Rolemaster, som hade grupper av vapen, är levelbaserat, och när man väl stiger så får man köpa 1 (billigt) eller 2 (dyrt) i en mängd färdigheter. Så då finns alla möjligheter att ha lite just-in-case-färdigheter.
Rolemaster har också kostnaden baserad på vapenkategori (ex One Hand Edged) vilket gör att alla vapen inom samma grupp får samma kostnad och ”Similar weapons” som ger dig bonus på liknande vapen.

Rolemaster Second Edition has an option for this, "Similar Weapon Skills" (14.1.15 page 87)
Optional rule 13.1.1 allows a character to use his skill rank bonus with a weapon or half of his skill rank bonuswith a "similar" weapon (See section 13.1.1 and table 15.2.3)
En Lvl 2 Figher med fyra ranks och total bonus på 36 i kortsvärd kommer som sämst ha två ranks och total bonus på 26 med alla korta eggvapen utan att spendera ytterligare färdighetspoäng.

EvilSpook
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,378
Location
Helsingborg
Kan väl säga att i Matiné står vapenfärdigheterna för stridsvana och där finns det Närstrid, Avstånd och Kastvapen. Spelaren måste välja en vapengrupp som inriktning inom Närstrid och Avstånd och får -5 om de använder en vapengrupp utanför den.

Inriktningar fanns även i färdigheter som Överlevnad, Vältalighet, Magiskola, Språk, Kulturkännedom och liknande. Egentligen mest en fernissa.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,523
Location
Fallen Umber
Angående drakar vs demoner så fanns egentligen denna uppdelning i Ereb Altors mytologi med, men den lyftes kanske inte fram. Drakar var urinvånarna, de enda överlevande från gudarnas första ålder, när de skapade världen enligt de regler de satte upp. Demoner däremot, är mer sentida inflyttade som inte ingår i gudarnas planer utan tagit sig till Ereb Altor via bakvägar i multiversum, blivit kallade på av trollkarlar och liknande.

Så även där står drakar för ORDNING och demoner för KAOS.

Detta är för övrigt sant även i Kopparhavets hjältar, även om inte vi heller gör någon grej av det.
Det är väl Erik Granströms uppdelning i skapelsevidriga och skapelsetrogna makter som ligger någonstans i grunden för det här, skulle jag tro.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
1,801
Location
Marjura
Jag tycker Barbarians of Lemurias yrkessystem funkar utmärkt till ’enklare’ fantasy. Dvs du väljer fyra, säg tjuv, bard, lönnmördare etc och har fyra poäng att sätta ut (0 är ok). Typ tjuv 3, bard 1, lönnmördare 0, sjöman 0. Då kan du saker en tjuv rimligen bör kunna, med + 3 på slaget (plus grundegenskap), och 0 ger inga avdrag.
Det är samma system för fyra grundegenskaper o fyra stridsegenskaper. I’ren’ strid används stridsegenskaper istället för yrken.
Slå 9 eller högre med 2 d6 plus grundeg/yrke/strid minus svårighetsgrad/motståndares defence (en av fyra grundeg).
snabbt o smidigt och inga skills att hålla reda på.
 
Last edited:

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Följande vapenfärdighetet räcker för mig:
  • Närstrid, att slåss med vapen/tillhygge i närstrid
  • Obeväpnad strid, att slåss utan vapen/tillhygge i närstrid
  • Skjuta, att attackera någon i avståndsstrid med båge, armborst (eller gevär för den delen)
  • Kastvapen, att använda ett kastvapen i strid. Kan vara en generell kasta-färdighet.
  • Undvika, att mer eller mindre akrobatiskt undkomma en inkommande attack. Kan vara del av en allmän rörliga manövrar/akrobatik-färdighet
När jag pulade med min DoD-version var det exakt som här jag delade upp vapenfärdigheterna. Fast jag hade med Lans också, som en unik (start)färdighet för Riddare.
 
Last edited:

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,392
Har verkligen ingen kommentar på logiken i de olika ni presenterar. De kan säkert funka minst lika bra. Men...

Rolemaster, som hade grupper av vapen, är levelbaserat, och när man väl stiger så får man köpa 1 (billigt) eller 2 (dyrt) i en mängd färdigheter. Så då finns alla möjligheter att ha lite just-in-case-färdigheter.
...det känns som att vi är ganska långt från DoD ;)
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,059
Jag tycker Symbaroums upplägg är bra, där alla kan använda alla vapen, med egenskapen Träffsäker. Sedan kan man ta förmågor som gör att man lyfter sig över mängden inom en viss vapentyp/-grupp. Det kan innebära att specialisten kan göra mer skada med den vapentypen, kan göra två attacker i samma runda, har extrem precision och kan t.ex. skjuta ett föremål ur händerna på sin motståndare, etc.

(En vanlig kritik mot Symbaroum är att kombinationen av vissa förmågor är extremt OP, men det borde gå att undvika om man bygger ett nytt system med samma grundtanke)
 
Top