Varför är spelledare så kåta på att döda spelarnas rollpersoner?

Vad är "konsekvenser som motsvarar risktagandet"? Även om man som spelare bedömer risken som ringa så kan tärningarna landa väldigt olyckligt eller så hade man gjort en annan bedömning om man hade alla fakta på bordet. Ska konsekvenserna bedömas utifrån risken att ge sig på två låglevel-mooks, eller utifrån risken att bli nermejad av de tio bågskyttar som är posterade på taket mittemot och som spelarna vetat om, om inte Vaksamhetsslaget hade misslyckats?

Om spelet/spelstilen säger att det värsta som kan hända när man slåss med (vad som verkar vara) dödliga vapen är att man måste använda en av sina 5 dagliga resurser för att återställa sin HP pool så är den möjliga konsekvensen av att slåss med dödliga vapen att 1 av 5 resurser förbrukas.

Om det istället säger att den värsta konsekvensen av slåss med dödliga vapen är att alla rollpersoner dör så är det ju en helt annan nivå på risken man tar än i första exemplet när man väljer att slåss med dödliga vapen.

När jag har spelat spel som passar med första exemplet så kastade vi oss in i de flesta strider. När jag spelar spel som passar det andra exemplet så kastar vi oss inte in i strider.

Om spelet/spelstilen säger att en möjlig konsekvens av att vara otrevlig mot en NPC är att min rollperson helt tappar allt socialt kapital så kommer jag också spela annorlunda än om spelet/spelstilen säger att det inte finns särskilt mycket NPCs kan göra mot dig.

Ibland har jag spelat spel som låtsas vara exempel 2 men i själva verket är exempel 1. Det tycker jag är rätt trist.
I Rymdhamsterns längre inlägg verkar det som att han trodde att han spelade exempel 1, men spelledaren tog det kanske osnygga beslutet att plötsligt göra om det till exempel 2, och det tror jag ingen här tycker var särskilt snyggt eller snällt, oavsett om man föredrar exempel 1 eller 2 själv.
 
Rollspela livsfara, rollspela misslyckandet i att bli besegrad (men inte dö) eller rollspela rollpersonens död - vad är skillnaden?
Du missar poängen.
Det är inte hur man rollspelar, utan varför.

Om jag spelar OSR med en bra spelledare så måste jag hela tiden vara på helspänn och kan inte slappna av.
Nu talar jag inte om min rollperson, utan om mig själv: jag, anth, måste vara på helspänn - annars dör min rollperson.
Om du så vill: risken att min rollperson kan dö gör att jag rollspelar bättre.

Jag kan göra en liknelse med poker.
Poker är ett skicklighetsspel och den bättre spelaren kommer ofrånkommligt att vinna mot den sämre om man spelar tillräckligt länge.
Hur lång tid tar det? Det varierar för det finns fortfarande ett visst mått av slump i poker, men generellt kan man säga att ju större skillnaden är ju snabbare går det.
Men många av de bästa pokerspelrna i världen KAN INTE spela mot nybörjare. Skillnaden i skicklighet är helt enkelt så stor att den bra spelaren inte kan anpassa sin spelstil.

Kanske är det så att jag är så van vid att spela i kampanjer där man kan dö att jag inte kan anpassa mig till en kampanj där man inte kan dö.
 
Om spelet/spelstilen säger att det värsta som kan hända när man slåss med (vad som verkar vara) dödliga vapen är att man måste använda en av sina 5 dagliga resurser för att återställa sin HP pool så är den möjliga konsekvensen av att slåss med dödliga vapen att 1 av 5 resurser förbrukas.

Om det istället säger att den värsta konsekvensen av slåss med dödliga vapen är att alla rollpersoner dör så är det ju en helt annan nivå på risken man tar än i första exemplet när man väljer att slåss med dödliga vapen.
Det här tror jag stämmer, men det är värt att påpeka att det stämmer under vissa förutsättningar.

För det första utgår det ifrån problemlösarspel där spelarna försöker att klara äventyret och lyckas så bra som möjligt för sina rollpersoners räkning. I play to lose-spel funkar det inte alls såhär, för där tar man inte beslutet om hur man ska göra genom en bedömning av riskerna utan genom att fundera på vad som vore intressantast.

För det andra utgår man ifrån att folk spelar ganska samvetslösa mördare i ett samhälle utan fungerande statsapparat. Jag har aldrig använt dödligt våld för att lösa något problem i mitt liv, och det har inget att göra med att jag riskerar livet utan mer för att jag för det första skulle bli arresterad och inburad och för det andra skulle må skitdåligt av att mörda någon.
 
Det här tror jag stämmer, men det är värt att påpeka att det stämmer under vissa förutsättningar.

För det första utgår det ifrån problemlösarspel där spelarna försöker att klara äventyret och lyckas så bra som möjligt för sina rollpersoners räkning. I play to lose-spel funkar det inte alls såhär, för där tar man inte beslutet om hur man ska göra genom en bedömning av riskerna utan genom att fundera på vad som vore intressantast.

För det andra utgår man ifrån att folk spelar ganska samvetslösa mördare i ett samhälle utan fungerande statsapparat. Jag har aldrig använt dödligt våld för att lösa något problem i mitt liv, och det har inget att göra med att jag riskerar livet utan mer för att jag för det första skulle bli arresterad och inburad och för det andra skulle må skitdåligt av att mörda någon.

Jag tror inte du förstod helt vad jag menade, så det kanske är fler som har missförstått. Jag försöker förtydliga, men det här skrivs ju hastigt och lustigt i väntan på nästa möte:

Olika konsekvenser kommer värderas olika av olika personer och grupper. Regelsystem som bygger på att man kan drabbas av hårda konsekvenser kommer antagligen spelas annorlunda än regelsystem som har mildare konsekvenser. Oavsett vad det kan tänkas vara för resurs man kan tappa eller liknande.
I den här tråden pratar vi om döden som konsekvens, så därför tog jag det som det främsta exemplet (men inte det enda exemplet) i mitt inlägg.

Om spelgruppen ser tex rollpersors sociala kapital som viktigaste resurs kommer spelgruppen hantera sociala situationer olika om regelsystemet säger att man kan tappa all sitt sociala kapital vid minsta sociala konflikt jämfört med ett där man bara kan tappa en liten del av det som värsta konsekvens.

Att strid ska vara ett risktagande är för mig och flera andra här viktigt för att strid ska bli intressant öht. Det är mer av ett risktagande om den ultimata konsekvensen faktiskt kan uppstå, och det är för strid och den spelstilen en död rollperson, eller kanske till och med samtliga rollpersoner döda. Poängen för mig (och andra) är ju bland annat alltså att man inte ska kasta sig in i massa strider och vara samvetslösa mördare, utan att man ska undvika det så ofta man kan.
 
Det här tror jag stämmer, men det är värt att påpeka att det stämmer under vissa förutsättningar.

För det första utgår det ifrån problemlösarspel där spelarna försöker att klara äventyret och lyckas så bra som möjligt för sina rollpersoners räkning. I play to lose-spel funkar det inte alls såhär, för där tar man inte beslutet om hur man ska göra genom en bedömning av riskerna utan genom att fundera på vad som vore intressantast.

För det andra utgår man ifrån att folk spelar ganska samvetslösa mördare i ett samhälle utan fungerande statsapparat. Jag har aldrig använt dödligt våld för att lösa något problem i mitt liv, och det har inget att göra med att jag riskerar livet utan mer för att jag för det första skulle bli arresterad och inburad och för det andra skulle må skitdåligt av att mörda någon.
Du har rätt.
I spel som Fiasco (play to lose) och Daughters of Verona (kammarspel?) är det inget problem - för i de spelen finns inte momentet som triggar.

Jag talar om äventyr där det finns moment som rimligtvis är livsfarliga för rollpersonen:
- som att rollpersonerna slåss med riktiga vapen
- som att rollpersonerna svingar sig utför stup, eller klättrar hundratals meter uppför lodräta väggar
- som att rollpersonerna utsätts för livsfara, som vulkanutbrott, orkaner, bränder, o.s.v.

Jag har svårt att rollspela att något är farligt om jag vet att det inte utgör ett hot mot in rollperson.
 
Sedan kan den sortens risktagande var önskvärt ibland också - spelar vi ett pulp-spel vill jag inte att rollpersonerna ska agera på sätt som vore de sunda i verkligheten! Det är bra om systemet inte är strängt mot dem.
Ja, jag har också upplevt att spelarna blir överdrivet försiktiga. SL har en idé vad de ska göra, och de får inte ändan ur vagnen.

Det är en inte helt enkel balansgång. Och spelarna fattar snabba (för rollpersonerana) livsavgörande beslut på bara några sekunder eller minuter. Så det är nog bra om spelarna inte TROR att SL vill ha död på rollpersonerna.
 
Stämmer verkligen det? Jag tror att de flesta pratar om att de vill att risktagande ska komma med konsekvenser som motsvarar risktagandet. Inte att system eller SL ska straffa någon alls.

Om det inte finns en möjlig konsekvens av ens agerande så tar man ju ingen risk av att agera så. Vad som är en risk, och vilken konsekvens som motsvarar vilket risktagande är väl det som kan skilja sig.
För egen del tänker jag mig att det gäller spelare som vill äta kakan och ha den kvar. Alltså uppleva spänningen av att kunna dö utan… att kunna dö.

har för mig att vissa redan varit inne på att detta går att improvisera (kanske på samma sätt som attt tex låtsas att man är rädd för att skapa stämning?
 
Jag har svårt att rollspela att något är farligt om jag vet att det inte utgör ett hot mot in rollperson.
Då är vi olika. Att rollpersonen riskerar att bli efterlyst, slagen medvetslös, tillfångatagen, plundrad på sina ägodelar, etc. om hen ger sig in i strid med riktiga vapen är ett fullt tillräckligt hot, och i mitt tycke betydligt intressantare än att rollpersonen dör. Samma sak om rollpersonen i stället för att falla mot sin död i sista sekund räddas av en utstickande rot, blir hängande där halvt medvetslös och tvingar gruppen till en räddningsaktion. Personligen tycker jag att konsekvensen döden är tråkig såvida inte spelare och SL kommer överens om att rollpersonen ska gå ut i en "blaze of glory".
 
I gammal-DnD så var det som gjorde spelare mest nervösa inte att rollpersonen kunde dö, utan att de kunde råka ut för en level-drain eller tre.

The horror, the horror!

Värre än save-or-die.

Jag kände samma sak i EDD och Western, där RPer lätt kunde bli av med armar och ben. Blev bara dålig lyteskomik. (Iofs var det stor komik när våra tre Westerngubbar gick nedför en dammig gata för en showdown, alla tre haltande på höger ben). ((Vi kallade oss Whiskey Kid and the Limping Bunch)).
 
Last edited:
Lite off-topic från frågeställningen men...

Jag tror att man att
"man låtsas att man kan dö för att det skall kännas farligt, men egentligen kan man inte dö"
är mer ärligt än absoluta majoriteten av "dödliga spel".

Varför tror jag detta?
Låtsas att det är dödligt (alt 1)
Dödligt (alt 2)

Jo för om Kalle som spelar barbaren Ka'Leroan som huggs ner av orcherna i ett äventyr efter ett fummelslag, så:

Alt 1. Ka'leroan faller medvetslös ner och räddas sedan av sina kamrater, kanske får ett magifikt ärr som man kan spela vidare på.

Alt 2 Ka'leroan dör medan hans livsblod sakta rinner ut ur honom på de nyuppsprungna vårblommorna, medan hans kamrater sörjer hans död.
Ka'leroans bror Ka'laro ansluter till gruppen för att hämna hans död. Ofta med motsvarande nivå som gruppen på xp och liknande.....

Dvs sällan att även dödliga system verkligen resulterar i någon effekt på spelet/ spelaren.....som tur är.


Riktigt dödliga systemb borde således innebära:
Spelaren får inte komma tillbaka till kampanjen förens den är slut.
Äventyr/ kampanjer som resulterar i TPK kan inte fortsättas. En ny grupp kan inte göra ett nytt försök. BBEG lyckas naturligtvis med sin plan och förstör staden, landet, världen.

Väldigt sällan dödliga system går så långt.
Även Rogue-games på datorn slår sig för bröstet om hur rogue de är.....men det ultimata vore att spelet avinstallerar sig själv och du förhindras att installera ett nytt på samma hårdvaru-installation....

Dvs även dödliga spel är inte dödliga, för spelaren skapar "bara" en ny karaktär som sys in i storyn. Eller gruppen ersätts av en ny grupp som hamnar på samma spår....


Vad jag vill säga är att vi spelar ett "hitte-på-spel" som även innefattar "hitte-på-död".
Hoppas jag i alla fall.....vore lite tråkigt om man började slå ihjäl rollspelare för att deras karaktär dog...skulle inte vara bra för hobbyns framtid.

On-topic
Jag tror att man som spelare uppfattar en strid mot orcher som farlighetsgrad 7/10 och är rädd för sin karaktär.
SL tittar på samma situation och vet att orcherna är egentligen ganska veka och upplever att striden är farlighetsgrad 3/10 och vill egentligen inte döda RP men göra striderna intressanta.

När SL ligger på upplevd grad 7-8/ 10 så ligger spelarna på 11/10 och gömmer sig bakom soffan i fosterställning.... (viss överdrift kanske)

Jag tror att skillnaderna i upplevelse har med information vs informationsbrist.
ett förslag på liknande exempel skulle vara från skräckfilm.
Innan du vet vad det/ monstret/? är så är det läskigt
När man sett det .....meh....


/Thz
 
Spelaren får inte komma tillbaka till kampanjen förens den är slut.
Ungefär som Mörk Borg där man ska elda upp spelet när man är klara?

Rimligen borde man väl aldrig mer få spela något spel alls igen?
Och att skatteverket lagrar "spelarens död" och ser till att det aldrig spelas igen under ens livstid.

:rolleyes:
//EvilSpook
 
Alt 2 Ka'leroan dör medan hans livsblod sakta rinner ut ur honom på de nyuppsprungna vårblommorna, medan hans kamrater sörjer hans död.
Ka'leroans bror Ka'laro ansluter till gruppen för att hämna hans död. Ofta med motsvarande nivå som gruppen på xp och liknande.....

Detta fungerar nog bara för spelstilar där man fokuserar mer på xp och strid och där rollpersonerna är mer utbytbara och deras effekt kanske inte har så stor effekt på storyn.
 
Detta fungerar nog bara för spelstilar där man fokuserar mer på xp och strid och där rollpersonerna är mer utbytbara och deras effekt kanske inte har så stor effekt på storyn.

Nu kan min erfarenhet av alla olika spelstilar vara begränsad. Men jag uppfattar att "dödlighetsdiskussionen" gäller mer traditionella spel.

Kammarspel (om jag använder rätt begrepp) där man spelar ut en scen så är man borta när man är ur scen. Det kvittar om man gjorde bort sig socialt eller dog av en förgiftning. Din karaktär kan inte längre påverka historien och scenen fortsätter till sin konklusion.

Men oftast är dessa mer avgränsade. Man kan då som spelare sitta på åskådarplats och roas av det fortsatta spelet.

Men i mer traditionella (nu svär jag antagligen i rollspelskyrkan....men som ex D&D eller drakar och demoner....eller mutant) rollspel med en kampanj så låter man inte en spelare, som råkade dö i första striden, sitta vid sidan och titta på tills man byter kampanj eller system.


Har svårt att se hur man skulle kunna ha en permanent död i en kampanj utan att utesluta spelaren. Vilket gör att rollpersonen inte dör.....utan byter utseende, bakgrund och roll.....men eftersom det är Kalle som spelaren den så kommer något av det skina igenom.
Allt från en klon av den ursprungliga rollen, via en annan karaktär som fyller samma funktion i gruppen till något helt annorlunda....

Vill fortfarande hävda att många "dödliga" system inte är så dödliga i praktiken....för då måste man vara otrevlig mot sina kompisar.....och det vill man ju inte...


Med en brasklapp för att jag inte spelat alla olika sorters spel, så det kan finnas en stor grupp av spel som inte passar in på detta som jag inte upplevt och därför inte "ser" att jag bara tittar på problemet från ett specifikt perspektiv

/Thz
 
Ungefär som Mörk Borg där man ska elda upp spelet när man är klara?

Rimligen borde man väl aldrig mer få spela något spel alls igen?
Och att skatteverket lagrar "spelarens död" och ser till att det aldrig spelas igen under ens livstid.

:rolleyes:
//EvilSpook

Vem är usel nog att fuska och inte bränna sin bok?! Det är som att inte riva ut anti-phoenixen ur Veins of the Earth!
 
Ungefär som Mörk Borg där man ska elda upp spelet när man är klara?

Rimligen borde man väl aldrig mer få spela något spel alls igen?
Och att skatteverket lagrar "spelarens död" och ser till att det aldrig spelas igen under ens livstid.
Det är ju först när den sjunde plågan kommer och världen går under som man ska bränna boken. Om rollpersonerna bara går och dör är det helt enligt reglerna att göra nya och spela vidare.
 
Back
Top