YZE YZE-spelens utveckling

Albrekt

Spelledare i Indonesien
Joined
7 Aug 2025
Messages
76
Location
Jakarta
Av mer slump än plan har jag hamnat med två YZE-spel bland "mina" rollspel: Mutant: År Noll (inklusive alla expansioner) och Alien: The Evolved Edition. Det slog mig att detta representerar det första och det senaste i serien YZE-spel.

Alla YZE-spel använder samma fantastiska motor och specialiserar denna. Den berömda stress-mekaniken i Alien är ett klart och framstående exempel.

Men jag märker också att motorn utvecklats under de 10 år som gått mellan dessa spel. Utvecklingen mellan Alien, the RPG och Evolved Edition visar på detta. Alien har nu adopterat initiativkort och rustning/skydd som absorberar skada utan tärningsslag (båda känns igen från FL:s DoD, vilket inte är YZE).

Så jag har två frågor för oss att spekulera i här:
  1. Vilka ändringar i senare YZE-spel är förbättringar av motorn i stort, och vilka ska ses som specialiseringar för stämning? Detta är förstås i mycket en smaksak/åsikt, men man kan fråga på ett annat sätt: Om de tidiga YZE-spelen skapades idag, vad skulle spelmekaniskt se olikt/annorlunda/mer "modernt" ut?
  2. De av er som har erfarenhet av många YZE-spel: använder ni tricks/tweaks från ett YZE-spel i ett annat för att uppnå den stämning/mekanik ni vill ha? I så fall, berätta vad och hur!
 
1. Jag tror mer att spelen anpassas för sin tematik men jag tycker att step dice funkar bättre än pölar om D6. Eftersom matrmatiken blir mer flexibel. Med D6 är det lika stor chans att slå 1:a som 6:a. Det blir inte så med större tärningar. Det ger fler möjligheter.

Annars använder jag i princip YZE-primern nästan rakt av. Bara tweakar med förmågor, specialiseringar m.m.
 
Säger också step-dice från T2000 och Blade Runner. Även om jag verkligen tycker grundmekaniken i M0 och Alien är suverän finns det ett takilt lite långsamt moment i pölarna - när spelare ska samla ihop 10-12 tärningar, slå dem, läsa av, eventuellt pressa och rulla om - som utslaget över ett pass görvdet helt enkelt allt lite långsamt. Det har försvunnit helt med step-dice.
 
Last edited:
Av mer slump än plan har jag hamnat med två YZE-spel bland "mina" rollspel: Mutant: År Noll (inklusive alla expansioner) och Alien: The Evolved Edition. Det slog mig att detta representerar det första och det senaste i serien YZE-spel.

Alla YZE-spel använder samma fantastiska motor och specialiserar denna. Den berömda stress-mekaniken i Alien är ett klart och framstående exempel.

Men jag märker också att motorn utvecklats under de 10 år som gått mellan dessa spel. Utvecklingen mellan Alien, the RPG och Evolved Edition visar på detta. Alien har nu adopterat initiativkort och rustning/skydd som absorberar skada utan tärningsslag (båda känns igen från FL:s DoD, vilket inte är YZE).

Så jag har två frågor för oss att spekulera i här:
  1. Vilka ändringar i senare YZE-spel är förbättringar av motorn i stort, och vilka ska ses som specialiseringar för stämning? Detta är förstås i mycket en smaksak/åsikt, men man kan fråga på ett annat sätt: Om de tidiga YZE-spelen skapades idag, vad skulle spelmekaniskt se olikt/annorlunda/mer "modernt" ut?
  2. De av er som har erfarenhet av många YZE-spel: använder ni tricks/tweaks från ett YZE-spel i ett annat för att uppnå den stämning/mekanik ni vill ha? I så fall, berätta vad och hur!

Jag var ju med och skrev både Mutant År Noll och uppföljaren Genlab Alfa, men har sedan inte skrivit mer YZE-material.

En del av mina tillskott (bland annat titanmakterna) har med backstoryn att göra. De är inte bara en del av världsbygget (konceptet titanmakt är min idé men inte alla detaljerna om dem), utan också något man kan använda för att skapa nya metaplotter och zonsektorer. Det hade nog kunnat vara ännu tydligare (mer utarbetade koncept) i spelet. Syftet med titanmakter var att skapa djup i settingen. De tillför något stort och hemligt som både går att upptäcka i spel och som dessutom driver handlingen framåt - titanmakterna har stora resurser och gör saker som påverkar handlingen på djupet.

Weyland-Yutani var faktiskt en inspirationskälla för titanmakterna, men konceptet finns som bekant inte med i Alien RPG (som ju släpptes betydligt senare). Antagligen för att det är ett franchise-spel vilket innebär att det finns en väldigt tydlig kanon definierad av ett annat bolag än FL (och inte i första hand för spel)? Likväl skulle det gå att hantera Weyland-Yutani och de andra megacorparna som en sorts titanmakter på ett mer konceptuellt sätt. Man skulle då kunna bygga en mekanik för deras företagshemligheter och agendor och med hjälp av denna mekanik skapa nya missions och kampanjer. Det blir ett sätt att plocka upp ett djup som redan finns latent i settingen.

Så titanmakterna och den hemliga djupnivån (vad megacorparna egentligen gör och varför) är något man kan föra över från År Noll till Alien. Basbyggande är en annan aspekt man kan använda i Alien (eller finns det redan något om hur man driver sin egen rymdkoloni?). Väsen har ju också en typ av basbygge (det där stället i Uppsala), som man säkert också kan plocka saker från. Hade jag startat en Alien-kampanj idag hade jag även hämtat mycket från Mothership (och kanske också något från Pressure), men det ligger ju utanför den här trådens ämne.
 
Last edited:
Av mer slump än plan har jag hamnat med två YZE-spel bland "mina" rollspel: Mutant: År Noll (inklusive alla expansioner) och Alien: The Evolved Edition. Det slog mig att detta representerar det första och det senaste i serien YZE-spel.

Alla YZE-spel använder samma fantastiska motor och specialiserar denna. Den berömda stress-mekaniken i Alien är ett klart och framstående exempel.

Men jag märker också att motorn utvecklats under de 10 år som gått mellan dessa spel. Utvecklingen mellan Alien, the RPG och Evolved Edition visar på detta. Alien har nu adopterat initiativkort och rustning/skydd som absorberar skada utan tärningsslag (båda känns igen från FL:s DoD, vilket inte är YZE).

Så jag har två frågor för oss att spekulera i här:
  1. Vilka ändringar i senare YZE-spel är förbättringar av motorn i stort, och vilka ska ses som specialiseringar för stämning? Detta är förstås i mycket en smaksak/åsikt, men man kan fråga på ett annat sätt: Om de tidiga YZE-spelen skapades idag, vad skulle spelmekaniskt se olikt/annorlunda/mer "modernt" ut?
  2. De av er som har erfarenhet av många YZE-spel: använder ni tricks/tweaks från ett YZE-spel i ett annat för att uppnå den stämning/mekanik ni vill ha? I så fall, berätta vad och hur!
Initiativkort fanns även i Alien 1ed.

Jag ser en viss förändring i ex Electric State och Coriolis: TGD, där skills har slopats och man istället bara har egenskaper + talanger. I Coriolis nu sex egenskaper istället för de typiska fyra som återfinns i de flesta YZE-spelen. Coriolis har också nivåer i talangerna. Har inte testat några av spelen än så jag vet inte om det är smidigare eller bättre med fler inriktningar/talanger, istället för färdigheter och färre talanger (eftersom du betalar XP för båda).
 
1. Jag tror mer att spelen anpassas för sin tematik men jag tycker att step dice funkar bättre än pölar om D6. Eftersom matrmatiken blir mer flexibel. Med D6 är det lika stor chans att slå 1:a som 6:a. Det blir inte så med större tärningar. Det ger fler möjligheter.

Annars använder jag i princip YZE-primern nästan rakt av. Bara tweakar med förmågor, specialiseringar m.m.
Säger också step-dice från T2000 och Blade Runner. Även om jag verkligen tycker grundmekaniken i M0 och Alien är suverän finns det ett takilt lite långsamt moment i pölarna - när spelare ska samla ihop 10-12 tärningar, slå dem, läsa av, eventuellt pressa och rulla om - som utslaget över ett pass görvdet helt enkelt allt lite långsamt. Det har försvunnit helt med step-dice.

Skulle ni gissa att step-dice-systemet skulle blivit det universella systemet för Mutant: År Noll, om man började om idag? Om ni skulle spela Mutant idag, skulle ni använda step dice?
 
Skulle ni gissa att step-dice-systemet skulle blivit det universella systemet för Mutant: År Noll, om man började om idag? Om ni skulle spela Mutant idag, skulle ni använda step dice?
Hm. Just M0 skulle jag vara tveksam till. I det är ändå GE- och pryltärningarna så integrerade i mekaniken. Men för tex Alien så skulle jag säga ja.
 
Det jag tänker är intressant med systemet är hur press-mekaniken gått från något specifikt till något generellt. När Mutant År Noll upplevde jag den som en specifik mekanik för att gestalta mutanternas kraftfulla men instabila fysionomi och psykologi – de kan göra stordåd, men potentiellt till priset av skada, permanenta nedsättningar och eskalerande mutation. Sedan blev det en mekanism för att gestalta generell ansträngning, vilket haft mer eller mindre bra implementering. Att den har sitt ursprung i en vilja att skildra en instabil organism ger ju vissa utmaningar.
 
Det jag tänker är intressant med systemet är hur press-mekaniken gått från något specifikt till något generellt. När Mutant År Noll upplevde jag den som en specifik mekanik för att gestalta mutanternas kraftfulla men instabila fysionomi och psykologi – de kan göra stordåd, men potentiellt till priset av skada, permanenta nedsättningar och eskalerande mutation. Sedan blev det en mekanism för att gestalta generell ansträngning, vilket haft mer eller mindre bra implementering. Att den har sitt ursprung i en vilja att skildra en instabil organism ger ju vissa utmaningar.

Att det var så i Mutant År Noll håller jag med dig om, men jag är för dåligt insatt i hur pressmekanismen funkar i de andra rollspelen som FL har gett ut. I vilka hade du föredragit andra regelverk eller kanske en annan eller ingen pressmekanik?

En konkret grej i just Alien RPG är att xenomorferna är så farliga att det blir svårt att spela längre kampanjer utan att RP dör. Det går förstås att lösa genom att använda xenomorferna mer sparsamt (eller kanske inte alls), men jag tycker inte att spelet (inte heller i sin uppdaterade version) stödjer det tillräckligt väl. Synd tycker jag - settingen är rik och rymmer egentligen stoff nog för långa kampanjer. Spelet är möjligen, av rent kommersiella orsaker, låst vid att mest handla om franchisens ”signature creature”. Min tolkning av settingen är dock snarare att människan är det verkliga monstret medan xenomorfen är ett av andra designat verktyg (försvarssystem?).
 
Last edited:
En kritik jag kan ha mot pressningsmekaniken är samma som jag har med fasta +2-bonusar och The One Ring 2E – att det bara är slump om man faktiskt kan dra nytta av det. Man spenderar en resurs och sedan är det slump om resursen ens fungerar. Jag föredrar en fast summa där man vet att man kommer att lyckas. Flippade tärningar i T100-BRP exempelvis.

Det är bra att använda slump när spelskaparen vill att rollpersonerna ska förlora kontrollen, som i skräckspel, men kanske inte som en allmän tillämpning.
 
jag tycker att step dice funkar bättre än pölar om D6. Eftersom matrmatiken blir mer flexibel. Med D6 är det lika stor chans att slå 1:a som 6:a. Det blir inte så med större tärningar. Det ger fler möjligheter.
Jag spelade nyligen Bladerunner för första gången, vilket var min första kontakt med step dice. Jag tyckte det fungerade mycket bra i kombination med YZE. Men jag tänker att det är väldigt spelberoende. I många andra av ligans spel, de flesta skulle jag till och med säga, skulle step dice fungera utmärkt. Men i fallet med till exempel Alien så tror jag att det skulle fungera jättedåligt. Hur simulerar man till exempel att någon har 12 i stress med step dice? Med dice pool är det inga problem då det bara är att stacka på fler tärningar. Step dice däremot har för få steg.
 
Det jag tänker är intressant med systemet är hur press-mekaniken gått från något specifikt till något generellt. När Mutant År Noll upplevde jag den som en specifik mekanik för att gestalta mutanternas kraftfulla men instabila fysionomi och psykologi – de kan göra stordåd, men potentiellt till priset av skada, permanenta nedsättningar och eskalerande mutation. Sedan blev det en mekanism för att gestalta generell ansträngning, vilket haft mer eller mindre bra implementering. Att den har sitt ursprung i en vilja att skildra en instabil organism ger ju vissa utmaningar.
Jag tycker mekaniken fungerar särskilt dåligt när den dessutom blir frikopplad från handlingen man försöker pressa, som i DoD23. I mina ögon blir det lite billigt när man kan kryssa för 2-3 egenskaper som man sällan använder för att få omslag på de som är betydelsefulla för rollpersonen. Jag tycker det hade varit mer spännande om det var mer gambling. "Om jag pressar mig till det yttersta kanske jag kan avsluta striden, men till priset av att jag har en nackdel om motståndaren överlever, eller om jag hamnar i strid igen" jämfört med "Jag blir rädd (för 18:e gången den här kampanjen) att jag inte kommer att kunna vinna, men fortsätter slåss obehindrat".
 
  1. Vilka ändringar i senare YZE-spel är förbättringar av motorn i stort, och vilka ska ses som specialiseringar för stämning? Detta är förstås i mycket en smaksak/åsikt, men man kan fråga på ett annat sätt: Om de tidiga YZE-spelen skapades idag, vad skulle spelmekaniskt se olikt/annorlunda/mer "modernt" ut?
Knepigt att säga. Jag upplever att de flesta förändringarna är gjorda för att anpassa reglerna för just det spelets tema/stämning/genre/whatever. Step dice har nämnts av flera som exempel på en förbättring men som jag redan varit inne på så tycker jag även om jag generellt gillar dem att de skulle fungera olika bra i olika spel.

Ett annat exempel är det olika hanterandet av initiativkort. I vissa spel får man till exempel byta fritt med varandra, medan man i andra får byta när reglerna säger så, och i ytterligare andra får man inte byta kort alls. Här har jag svårt att utnämna någon variant som "bättre" än någon annan. Det beror helt på vilket spel vi talar om.

Den enda grej jag kommer på som jag rakt av tycker är en förbättring är hur rustningar fungerar i senaste utgåvan av Alien. Borta är den förra utgåvans rustningsslag, ersatt med ett fast värde. Lite tråkigare kanske och kanske även emot hela spelets grundfilosofi att spelarna ALDRIG får känna någon form av säkerhet men vinsten är, naturligtvis, att det blir ett moment mindre, vilket snabbar på spelandet.

2. De av er som har erfarenhet av många YZE-spel: använder ni tricks/tweaks från ett YZE-spel i ett annat för att uppnå den stämning/mekanik ni vill ha? I så fall, berätta vad och hur!
Jag försöker alltid spela spel RAW, i alla fall till att börja med. Och jag har aldrig känt något behov av att ändra något i ett YZE-spel eller att importera element från ett annat. Och det inte av någon princip utan för att, som sagt, jag aldrig känt något behov.
 
Avdelning dum fråga: Vad är step dice?

Jag har säkert sött på fenomenet tidigare, men aldrig hört benämningen.
Att man istället för att simulera nivåer i grund- och färdighetsvärden med olika antal tärningar så har man alltid bara två tärningar, en för grundvärde och en för färdighetsvärde, men av olika valörer. Någon som är väldigt stark kan t ex ha en T12 i styrka medan en svagis bara har en T6.
 
Att man istället för att simulera nivåer i grund- och färdighetsvärden med olika antal tärningar så har man alltid bara två tärningar, en för grundvärde och en för färdighetsvärde, men av olika valörer. Någon som är väldigt stark kan t ex ha en T12 i styrka medan en svagis bara har en T6.
Ah, ja det var jag bekant med sedan tidigare men aldrig hört det kallas så.

Tack för förklaringen!
 
Nu är min enda erfarenhet av det att jag hört det användas av Vi Spelar Rollspel, men är inte svavelvinter rollspelet den absolut första iterationen av YZE?
Vad jag minns så använde det fyra grundegenskaper, eld, vatten, luft, och jord.
Man rullade så många t6:or som man hade i grundegenskapen + färdighet och alla som visade 6 var lyckade och man kunde pressa.
 
Hur simulerar man till exempel att någon har 12 i stress med step dice? Med dice pool är det inga problem då det bara är att stacka på fler tärningar. Step dice däremot har för få steg.
Jag tänker att man använder en t6-pöl för Stress i alla fall. Ammo i Twilight 2000 funkar ju på liknande vis, men har ett maxtak så det inte rusar iväg riktigt så mycket.
 
Jag tänker att man använder en t6-pöl för Stress i alla fall. Ammo i Twilight 2000 funkar ju på liknande vis, men har ett maxtak så det inte rusar iväg riktigt så mycket.
Så du menar att man slår sina step dice som vanligt men lägger även till en T6 per nivå av stress som funkar som vanligt, dvs att de kan ge både extra framgångar och utlösa panikslag? Hmm... Det borde funka. Att jag inte tänkte på det.
 
Back
Top