DoD Vilka färdigheter saknas?

Så nio nya färdigheter? Låt se...

Stor kniv, Liten kniv, Smal kniv, Bred kniv, Rak kniv, Böjd kniv, Vass kniv, Slö kniv... och Stavhopp. Färdigt!
Nu känner jag mig lite mer på, med de här extra färdigheterna så kommer man ju med lätthet kunna bygga intressanta färdighetslistor till yrkena så.
 
Screenshot 2022-12-03 at 19.31.54.png

Okej då ska vi se.

DoD2023 färdigheter
  • Fingerfärdighet (SMI)
  • Finna dolda ting (INT)
  • Läkekonst (INT)
  • Lärdom (INT)
  • Rörlighet (SMI)
  • Smyga (SMI)
  • Upptäcka fara (INT)
  • Vildmarksvana (INT)
  • Övertala (KAR)
Stridsfärdigheter
  • Kniv (SMI)
  • Krossvapen (STY)
  • Skytte (SMI)
  • Slagsmål (STY)
  • Spjut (STY)
  • Svärd (STY)
  • Yxa (STY)
Mina förslag på tillägg
  • Alkemi (koka helande drycker/gift, hantera örter, förstå konstiga ämnen som syra, sånt kul. Skulle dock kanske kräva ett subsystem för detta så ... hmmmm)
  • Bluffa (alternativt Ljuga, sä jävla ofta som rollpersoner försöker med diverse mer eller mindre kassa bluffar och lögner så tycker jag att det ska vara en egen färdighet!)
  • Djurvana (vara förtrogen med hur djur hanteras men också hur djur reagarar och agerar)
  • Folkminnen/Folklore (alt. Legender och sägner, alltså inte världslig kunskap som täcks in av Lärdom)
  • Hota (jag tycker att Övertala och Hota är två väsensskilda sätt att interagera med andra, och att den ena är mer vanlig än den andra ... alltså Hota ... egentligen kanske man helt enkelt skulle tvinga en spelare att välja en "stil" på sin övertala, men jag tycker gott att det kan vara separata färdigheter)
  • Köpslå (inkluderar Värdera)
  • Sjövana (hantera vatten och båtar och sånt)
  • Speja (upptäcka saker på håll, inkluderar också spåra alltså hitta saker i skogen)
  • Underhålla (gyckelspel, sjung, dansa och sånt, kan gärna kompletteras med sekundära färdigheter senare)
Kommentar
Det var fan svårare än jag trodde att lägga till 9 vettiga färdigheter. Flera av dessa skulle kunna täckas in av existerande färdigheter med lite god vilja men jag tycker ändå att mina förslag dels skulle tillföra olika spelmoment som är spännande och dels koppla tillbaks till klassiska Drakar och Demoner i större utsträckning än vad den nuvarande listan gör.
 
Det var fan svårare än jag trodde att lägga till 9 vettiga färdigheter.
Eller hur!

Jag tycker fortfarande att Hasardspel (eller så) ska vara med.
Ingår rida i Djurvana?
Ingår simma i sjövana?
(eller är det bara jag som tycker att rida och simma är bra färdigheter)
 
Eller hur!

Jag tycker fortfarande att Hasardspel (eller så) ska vara med.
Ingår rida i Djurvana?
Ingår simma i sjövana?
(eller är det bara jag som tycker att rida och simma är bra färdigheter)

Jag tänker att eftersom reglerna säger att alla kan rida så tänker jag att den inte viks in i någon färdighet, utan om det behövs hanteras det med Rörlighet.

Simma ... hmmmm ... ja det kan falla under Sjövana, ingen dålig idé.

Hasardspel var nummer 10 på min lista ... :D
 
Alkemi (koka helande drycker/gift, hantera örter, förstå konstiga ämnen som syra, sånt kul. Skulle dock kanske kräva ett subsystem för detta så ... hmmmm)
Skulle inte Alkemi fungera bättre som hjälteförmåga? Eller som klassfärdighet? Då kan man ju konstruera hela subsystem med vad man behöver för att brygga diverse gifter, bygder och dekokter.
 
View attachment 10809

Okej då ska vi se.

DoD2023 färdigheter
  • Fingerfärdighet (SMI)
  • Finna dolda ting (INT)
  • Läkekonst (INT)
  • Lärdom (INT)
  • Rörlighet (SMI)
  • Smyga (SMI)
  • Upptäcka fara (INT)
  • Vildmarksvana (INT)
  • Övertala (KAR)
Stridsfärdigheter
  • Kniv (SMI)
  • Krossvapen (STY)
  • Skytte (SMI)
  • Slagsmål (STY)
  • Spjut (STY)
  • Svärd (STY)
  • Yxa (STY)
Mina förslag på tillägg
  • Alkemi (koka helande drycker/gift, hantera örter, förstå konstiga ämnen som syra, sånt kul. Skulle dock kanske kräva ett subsystem för detta så ... hmmmm)
  • Bluffa (alternativt Ljuga, sä jävla ofta som rollpersoner försöker med diverse mer eller mindre kassa bluffar och lögner så tycker jag att det ska vara en egen färdighet!)
  • Djurvana (vara förtrogen med hur djur hanteras men också hur djur reagarar och agerar)
  • Folkminnen/Folklore (alt. Legender och sägner, alltså inte världslig kunskap som täcks in av Lärdom)
  • Hota (jag tycker att Övertala och Hota är två väsensskilda sätt att interagera med andra, och att den ena är mer vanlig än den andra ... alltså Hota ... egentligen kanske man helt enkelt skulle tvinga en spelare att välja en "stil" på sin övertala, men jag tycker gott att det kan vara separata färdigheter)
  • Köpslå (inkluderar Värdera)
  • Sjövana (hantera vatten och båtar och sånt)
  • Speja (upptäcka saker på håll, inkluderar också spåra alltså hitta saker i skogen)
  • Underhålla (gyckelspel, sjung, dansa och sånt, kan gärna kompletteras med sekundära färdigheter senare)
Kommentar
Det var fan svårare än jag trodde att lägga till 9 vettiga färdigheter. Flera av dessa skulle kunna täckas in av existerande färdigheter med lite god vilja men jag tycker ändå att mina förslag dels skulle tillföra olika spelmoment som är spännande och dels koppla tillbaks till klassiska Drakar och Demoner i större utsträckning än vad den nuvarande listan gör.

Bra lista! Jag skulle definitivt lägga till Hantverk. Och kanske också Insikt från Kopparhavets hjältar.
 
Skulle inte Alkemi fungera bättre som hjälteförmåga? Eller som klassfärdighet? Då kan man ju konstruera hela subsystem med vad man behöver för att brygga diverse gifter, bygder och dekokter.

Örtkunskap fanns ju förut, kanske det är bättre än Alkemi?
 
Jag har (för tillfället) följande tjugo färdigheter i mitt DoD-hack, stridsfärdigheter borträknade:

Bildning - All teoretisk kunskap: historia, geografi etc.
Djurkunskap - Praktisk kunskap om att tämja och hantera djur
Finna dolda ting
Främmande språk - En färdighet för alla språk, slå för att se om du förstår ett nytt
Fällor - Hantering av fällor och annan mekanik
Första hjälpen
Hantverk
Hoppa och klättra
Jaga och spåra
Kulturkännedom - Praktisk kunskap för att förstå och umgås i främmande kulturer
Rida
Simma
Sjunga och spela
Sjökunnighet
Smyga och gömma sig
Stjäla och dyrka
Uppmärksamhet - Passiv färdighet för att upptäcka fara
Vildmarkskunskap
Växtkunskap - Praktisk kunskap om växter och att koka brygder
Övertala

Om jag skulle minska dem till arton skulle jag dumpa Sjunga och spela, som mest är där för stämningen, och antagligen Fällor (och låta den hanteras av Hantverk).
 
Skulle inte Alkemi fungera bättre som hjälteförmåga? Eller som klassfärdighet? Då kan man ju konstruera hela subsystem med vad man behöver för att brygga diverse gifter, bygder och dekokter.

Örtkunskap fanns ju förut, kanske det är bättre än Alkemi?

Jag hade gillat om klassförmågor kopplar an till färdigheter som alla rollpersoner kan ha, men låter just den klassen göra något speciellt. I så fall hade Örtkunskap funkat bra som den allmänna färdigheten, och alkemi som klassförmågan som låter en använda örtkunskap till märkare saker.

Vilket helt enkelt skulle kunna vara "mer potenta varianter" av sån vem som helst kan göra.
 
Förklara Insikt!

(Jag orkar inte sträcka mig efter boken :D )

😀 Det är i KH liksom att ana märkliga företeelser, känna magi, spöken mm. Men kan lätt utvidgas till att genomskåda lögner, inse ledtrådar o annat om man vill. Kan ju lite överlappa med Upptäcka fara (som jag gillar stort) men tycker den har en lite egen nisch.
 
😀 Det är i KH liksom att ana märkliga företeelser, känna magi, spöken mm. Men kan lätt utvidgas till att genomskåda lögner, inse ledtrådar o annat om man vill. Kan ju lite överlappa med Upptäcka fara (som jag gillar stort) men tycker den har en lite egen nisch.

Sjätte sinnet, typ.

"I see dead people!"

"Yes we know, we just killed them."
 
Jag har (för tillfället) följande tjugo färdigheter i mitt DoD-hack, stridsfärdigheter borträknade:

Bildning - All teoretisk kunskap: historia, geografi etc.
Djurkunskap - Praktisk kunskap om att tämja och hantera djur
Finna dolda ting
Främmande språk - En färdighet för alla språk, slå för att se om du förstår ett nytt
Fällor - Hantering av fällor och annan mekanik
Första hjälpen
Hantverk
Hoppa och klättra
Jaga och spåra
Kulturkännedom - Praktisk kunskap för att förstå och umgås i främmande kulturer
Rida
Simma
Sjunga och spela
Sjökunnighet
Smyga och gömma sig
Stjäla och dyrka
Uppmärksamhet - Passiv färdighet för att upptäcka fara
Vildmarkskunskap
Växtkunskap - Praktisk kunskap om växter och att koka brygder
Övertala

Om jag skulle minska dem till arton skulle jag dumpa Sjunga och spela, som mest är där för stämningen, och antagligen Fällor (och låta den hanteras av Hantverk).
Den där listan är ... misstänkt lik den jag har i mitt arbetsdokument just nu... :)
 
Och i mitt retrohack har jag typ samma lista som Gurgeh, förutom att jag delat upp Bildning i Historia, Geografi (inkl kulturkännedom) och Magikunskap, låtit Fällor hanteras av Hantverk (för större fällor) eller Stjäla & dyrka (för mindre), tagit bort Vildmarkskunskap samt lagt till Handla (köpslå och värdera; dessutom en till KAR-färdighet) och Läsa och skriva (jag vill implicera en fundamentalt illitterat kultur). Men det är delvis för att jag har försökt ligga väldigt nära DoD87.
 
...Fällor hanteras av Hantverk (för större fällor)

Större fällor är nästan alltid en grop som man täckt över. Små fällor är en snara eller liknande. Tricket är att placera dem på rätt ställe där det finns djur och där de inte syns. Det är inte en hantverksmässig utmaning. Det är kunskap om hur djur beter sig.

Ska man bygga fällor a la Grymkäft eller Indiana Jones är det en helt annan sak men sådana fällor bygger nog snarast på kreativitet och kräver ett mindre (eller större) arbetslag för att bygga.

Hälsningar
/Tråk-Måns
 
Back
Top