DoD Vilka färdigheter saknas?

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,551
Location
Fallen Umber
Ja, vi vill ju bort från skolbokskänslan. Zoologi har sitt namn mest av nostalgiska skäl, men kanske bör ändras till Djurkunskap. Botanik har en air av gamla medeltida kloster, vilket känns bra. :)
Jag ser inget direkt behov av en färdighet för myter och legender - i en fantasyvärld är det knappast möjligt (eller önskvärt) att försöka dra en gräns mellan verklighet och myt.
Ja, Botanik passar nog bättre än jag tänkte först. Likaså argumentet om att verklighet och myt bör få glida samman. Jag har själv egentligen inte tänkt på den färdigheten så mycket ur legend-riktningen, utan mer som ett sätt att separera studiet av vagt magiska fenomen från mer mudana sådana, för den uppdelningen känns ju ändå någorlunda relevant. Å andra sidan, när jag gick igenom gamla äventyr var Kunskap om magi och dylikt väldigt sparsamt förekommande (delvis för att sådana färdigheter inte fanns i de äldsta utgåvorna, förstås), medan Värdera, Geologi, Geografi och Kulturkännedom var förvånansvärt frekventa.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
Min gissning är:

Botanik - hitta ätliga och läkande växter
Zoologi - Lista ut om monster är farliga och hur man dödar/undviker dem.

När det gäller Legender & Myter så är de ju samma i en fantasivärld som i vår värld. Att magi, gudar och drakar finns innebär inte att allt som sägs om dåtid är sant. Myter växer fram på alla möjliga sätt. Men återigen, vill man göra den distinktionen så funkar sekundära färdigheter utmärkt. Och det är ju en subkategori inom historia om man vill.
 

Fjulip

Veteran
Joined
28 Oct 2022
Messages
2
Bildning som täcker kulturkännedom, historia och geografi men även hur man för sig i finare kretsar?

Lärdom som täcker naturvetenskap men även monster, örtkunskap och kännedom om magi (teoretisk för ickemagiker).
Den combon gilla jag!
 

MattiasS

Veteran
Joined
9 Jul 2004
Messages
108
Location
Göteborg
Ok, så här då kanske?

Bluffa (KAR)
Botanik (INT)
Fingerfärdighet (SMI)
Finna dolda ting (INT)
Hantverk (STY)
Historia (INT)
Hoppa & klättra (SMI)
Jakt & fiske (SMI)
Köpslå (KAR)
Läkekonst (INT)
Rida (SMI)
Simma (SMI)
Sjökunnighet (INT)
Smyga (SMI)
Språkkunskap (INT)
Undvika (SMI)
Uppträda (KAR)
Upptäcka fara (INT)
Vildmarksvana (INT)
Zoologi (INT)
Övertala (KAR)

Armborst (SMI)
Bågskytte (SMI)
Kniv (SMI)
Krossvapen (STY)
Slagsmål (STY)
Slunga (SMI)
Spjut (STY)
Svärd (STY)
Yxa (STY)

Kommentarer:
  • Det är en markant ökning men förändrar inte i grunden hur spelet spelas.
  • Grundchanserna förblir höga (snitt på 5, max på 7) vilket gör att rollpersonernas allmänna kompetens blir rimligt hög trots fler färdigheter. Antalet tränade färdigheter ökas dessutom från 5-7 till 6-8 (beroende på ålder).
  • Alla färdigheter ovan har stor potential att komma i användning i spel, redan i grundspelets introkampanj (ok, kanske inte Sjökunskap)
  • Mer att välja på för "sidoyrkena" så att vi slipper problemet ett yrke = en färdighet (vilket var skälet till att vi införde yrkesförmågorna).
  • Mer utrymme för förbättring av rollpersoner under spel (fler färdigheter att sprida sina kryss på).
  • Andelen stridsfärdigheter är lägre men fortfarande cirka en tredjedel. Vi anser att det behövs - strid är trots allt ett rätt centralt element av spelet. Att till exempel bara ha två stridsfärdigheter (närstrid och avstånd) skulle leda till att alla rollpersoner logiskt väljer någon eller båda dessa som tränade färdigheter, vilket i sin tur devalverar krigaren och riddaren. Just att kunna plocka upp vilket vapen som helst och använda det väl är krigarens särart.
  • Yrkesförmågorna görs om till fria hjälteförmågor. Det finns ett designval här, för hur yrken får en särart - antingen fler färdigheter eller yrkesförmågor. Både och funkar inte, det blir överlastat. Och vi tror att fler färdigheter nog är rätt val för DoD i den avvägningen.
Det finns många bra idéer här om hur det hela skulle kunna göras helt annorlunda (skippa grundegenskaper, skippa färdigheter osv), men det vore att gå allt för långt från DoD:s arv som färdighetsbaserat spel med grundegenskaper. Vi har ju gjort andra spel med helt andra lösningar tidigare, men detta är inte rätt spel för sånt. :)
Det är verkligen en balansgång att designa system för DoD - å ena sidan måste det bli ett lättspelat, intuitivt, konsekvent spel som kan locka till sig nya spelare som aldrig hållit i ett rollspel förut (eller kanske bara känner till D&D), å andra sidan måste det bejaka arvet av DoD och i någon mån möta förväntningarna från spelare av tidigare versioner.
Jag tror att ovanstående lista lyckas rimligt bra med den balansen. :)
Inspirerad av tråden satte jag ihop vad jag som spelare i den världen vill göra och vilka färdigheter som skulle stödja detta:

STRID
Armborst (SMI)
Bågskytte (SMI)
Kastvapen (SMI) flytta in Slunga (SMI) hit, blir alldeles för specifikt
Kniv (SMI)
Krossvapen (STY)
Svärd (STY)
Spjut (STY)
Yxa (STY)
Slagsmål (STY)

KÄRNFÄRDIGHETER
Undvika (SMI)
Finna dolda ting (INT)
Upptäcka fara (INT)
Smyga (SMI)
Övertyga (KAR) Slå ihop Bluffa (KAR) och Övertala (KAR), Övertyga är ett bättre samlings ord!
Fingerfärdighet (SMI)
Hoppa & klättra (SMI)
Läkekonst (INT)
Förhandla (KAR) ersätter Köpslå (KAR) Öppnar för mer olika typer av användning socialt också.
Värdera (INT) Det är roligt att veta vad saker är värda! Tjuv och Köpman etc
Lärdom (INT) kvarstår. Alldeles utmärkt Lore skill för cool old stuff
Bildning (INT) är Geologi, Geografi, Kulturkännedom, Matte, etc hur man för sig i finare kretsar. Så som rikare folk utbildade sina barn i allt möjligt.
Söka kunskap (KAR) höra skvaller, rykten, hitta kontakter, veta vad som händer i grannlandet, undre världen, Bättre namn?

BEROR PÅ SPELSTIL
Djurhantering (KAR)
+ inkluderar nu Zoologi (INT)
Vildmarksvana (INT) + inkluderar Jakt & fiske (SMI) och Spåra (INT)
Sjökunnighet (INT)
Uppträda (KAR)
Hantverk (STY)
Botanik (INT)
Rida (SMI) Bara om det finns nån vits med att göra rida slag ofta?
Simma (SMI) tas bort, maken till meningslös färdighet om man inte skall slåss undervatten el dylikt?
Språkkunskap (INT) tas bort, antingen går man all in med alla språk och tycker det är viktigt eller så slätar man över det
 

MattiasS

Veteran
Joined
9 Jul 2004
Messages
108
Location
Göteborg
Så, ankans enda fördel ska fördelas fritt mellan världens alla släkter så en minotaur är lika flink i baljan!?!?! :mad:

Mer seriöst så tycker jag att det är coolt att folk inte kan simma.
Precis, som att kunna läsa eller inte i WHFRP, det är antingen eller. Väldigt rent.
Om halva gänget inte kan simma och man INTE antar att alla har det som baskunskap så leder det till en massa intressanta och jobbiga situationer där de kan samarbeta.
Men om de har 6 el 14 i Simma vad spelar det för roll? Är de Samurajer som tränat att simma med delar av rustning över floder? Skall vi ens bry oss om belastning, kläder, väder etc el är det bara tjafs i DooD23? Jag ser inte det roliga med det helt enkelt. Failstatet är för allvarligt.

Så antingen är alla lite hjältar och kan hundsimma i värsta fall med ett STY slag
eller så är simma en förmåga man antingen har eller inte
Eller så har vi den som färdighet som bloatar listan (IMNSHO)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,896
Location
The Culture
Jag blev nyligen övertygad om det vettiga i att slå färdighetsslag för att se om man kan läsa en text. (Och det skulle då göras med Bildning/Lärdom och inte med en separat Läsa-färdighet.) I dagens samhälle kan man antingen läsa eller inte, men när du stöter på en text i en mindre civiliserad värld, skriven av någon som stavar lite som hen känner för, använder konstiga ord och meningsbyggnad, och blandar in slumpmässiga bokstäver från ett annat alfabet, då är det rimligt att slå ett färdighetsslag för att se om rollpersonen förstår texten.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,920
Location
Ludvika
Jag blev nyligen övertygad om det vettiga i att slå färdighetsslag för att se om man kan läsa en text. (Och det skulle då göras med Bildning/Lärdom och inte med en separat Läsa-färdighet.) I dagens samhälle kan man antingen läsa eller inte, men när du stöter på en text i en mindre civiliserad värld, skriven av någon som stavar lite som hen känner för, använder konstiga ord och meningsbyggnad, och blandar in slumpmässiga bokstäver från ett annat alfabet, då är det rimligt att slå ett färdighetsslag för att se om rollpersonen förstår texten.
Jag misslyckas med mitt färdighetsslag för läsa skriva så fort någon lägger en text i skrivstil framför mig. Hur rättstavad den än är.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,439
Jag blev nyligen övertygad om det vettiga i att slå färdighetsslag för att se om man kan läsa en text. (Och det skulle då göras med Bildning/Lärdom och inte med en separat Läsa-färdighet.) I dagens samhälle kan man antingen läsa eller inte, men när du stöter på en text i en mindre civiliserad värld, skriven av någon som stavar lite som hen känner för, använder konstiga ord och meningsbyggnad, och blandar in slumpmässiga bokstäver från ett annat alfabet, då är det rimligt att slå ett färdighetsslag för att se om rollpersonen förstår texten.
Framförallt skall man väl kunna slå ett tärningsslag för att se om man kan läsa en skrift i forntunga ristad i runor på den väldiga basaltsarkofagen!
 

Fenhorn

Amatör på proffsnivå
Joined
5 Jun 2011
Messages
207
Location
Mariestad
Jag blev nyligen övertygad om det vettiga i att slå färdighetsslag för att se om man kan läsa en text. (Och det skulle då göras med Bildning/Lärdom och inte med en separat Läsa-färdighet.) I dagens samhälle kan man antingen läsa eller inte, men när du stöter på en text i en mindre civiliserad värld, skriven av någon som stavar lite som hen känner för, använder konstiga ord och meningsbyggnad, och blandar in slumpmässiga bokstäver från ett annat alfabet, då är det rimligt att slå ett färdighetsslag för att se om rollpersonen förstår texten.
Minns att när jag jobbade med sådant här så hade jag kopiator, dator och kunde således ändra kontrast och en massa andra grejer och det likväl svårt att läsa en gammal text och inte bara ibland.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
201
Jag tycker det är lite svårt att säga vilka färdigheter som saknas när det kan även hanteras av yrken och hjälteförmågor. Sjökunnighet kanske är ingen färdighet utan en yrkesförmåga för Pirat/Sjökapten? Även om jag gillar många färdigheter så finns det en fördel med att ha några färdigheter som Allmänna färdigheter och andra som Professionella färdigheter för att låna uttryck från andra system. Köpslå kanske bara Handelsmän ska kunna och inte gemene äventyrare. Läskunnighet kanske ska var Hjälteförmåga? Då blir det lite speciellt med att kunna läsa en text...
Känns rätt skönt att kunna lämna sådant huvudbry till Tomas o co och slippa klura ut det själv :)
 

vije

Warrior
Joined
21 Jan 2017
Messages
245
Kollade lite igenom hur jag använt Lärdom i Sirenens Klagan (för Kopparhavets hjältar, så annat system visserligen) och det var till de mest varierande grejer - känna till demoner, multiversum, astrologi, lösa koder och gåtor, förstå glyfer, informationssamling, geografi, känna till lokala tatueringar, förstå sig på mekanik osv. (Plus därtill mycket språkförståelse och en del om monster). Om man tänker att det skulle vara DoD och att allt detta hivades in under Historia känns kanske lite luddigt. Och om allt det ingår i Historia kan man ju lika väl kalla det Lärdom, liksom :) Att notera kanske också att inget av sökresultaten på Lärdom berörde direkt historia :)
Anekdotisk bevisföring! :)

Precis. Men kanske är Djurkunskap och Växtkunskap bättre namn ändå, för att slippa det moderna ordet zoologi och göra det ännu tydligare vad färdigheterna handlar om.
Djurkunskap och Växtkunskap låter som att de kunde passa utmärkt tillsammans med Lärdom.
Antar att "hitta växter" och "känna djur" då också "utgår" från Vildmarksvana? Att Djurkunskap och Växtkunskap liksom tex listas som yrkesfärdigheter för både den Lärde och Jägaren?
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,439
Håller med Vije här. Lärdom skulle funka utmärkt bredvid mer applicerade Djurkunskap och Växtlära.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Jag ser inte riktigt behovet av att särskilja kunskap om djur och växter.
Naturkunskap skulle jag kalla det och göra det till en färdighet.
Jag hade föredragit någon annan lärdomsfärdighet (astronomi?) eller en helt annan färdighet, eller ingen färdighet, framför dessa två färdigheter.

Att använda Zoologi/Djurkunskap för att få reda på monsters svagheter... jag är tveksam.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,463
Location
Stockholm
Det är verkligen en balansgång att designa system för DoD - å ena sidan måste det bli ett lättspelat, intuitivt, konsekvent spel som kan locka till sig nya spelare som aldrig hållit i ett rollspel förut (eller kanske bara känner till D&D), å andra sidan måste det bejaka arvet av DoD och i någon mån möta förväntningarna från spelare av tidigare versioner.
Jag tycker att den här listan "känns" betydligt mer som DoD för mig. Spel med korta listor finns redan, så att säga. :)
 
Top