Varför blev PbtA en så uthållig grej tror ni?

Det här håller jag verkligen inte med om. Jag tycker inte att Kult håller alls om man spelar det som vanligt jävla rollspel, och ganska mycket i texten kommunicerar att det inte ska spelas som vanligt jävla rollspel. Jag tycker att själva moves-reglerna är en ganska klumpig implementering av PBTA, men det är ju något annat.
Apocalypse World låter spelledaren skapa fronter, en sorts resurshot som kommer att förändra situationen för rollpersonerna medan varje rollperson i princip är en front i sig. Det som skiljer sig nämnvärt från vanligt rollspelande är att varje rollperson är en egen storyline, varje rollperson är en egen front för alla andra rollpersoner. Man kan spela det som ett gäng äventyrare men spelet briljerar när man spelar ut rollpersonerna mot varandra. Varje playbook är ett sätt att utforska nya element i världen, eftersom dom elementen introduceras via playbooken.

Kult och Dungeon World använder sig av grupp-tropen som rollspel normalt har. Nu har jag bara kört ett äventyr i Kult som spelare men så som vi använde moves var det inget annat än vanliga färdigheter med specialeffekter.

När jag säger att AW är trad så pekar jag ofta på vad Rising en gång skrev:

Fast det där tycker jag låter jättekonstigt när det sägs om AW, för vad AW gör är i princip att svara så som tradspelare brukade svara när indiespelare berättade vilka problem de försökte hitta lösningar på. /.../ Indiehobbyn utvecklade alltså massor av olika typer av tech för att försöka upplösa vissa problem - vilket flera tradspelare bemötte med "men det där är ju inget problem, det är ju bara att spela och det är en fråga om spelledarteknik", bla bla - men det jag reagerar över är alltså att AW till väldigt stor del ställer sig på tradspelarnas sida; och låter bli att hjälpa till med dessa saker.​
Nu ska jag inte säga att det inte går att spela Kult med att varje rollperson är en egen storyline, men äventyren jag har läst och upplevt har pekat mot grupp-tropen, inte mot rollperson-som-front.
 
Last edited:
Frågan är väl fortfarande, on-topic, varför det fortsätter vara populär, inte om det är bra eller inte?

Jag skulle vilja påstå att det fortsätter vara populärt för att det är enkelt att anpassa. Jag kan ta i princip vilket PbtA spel som helst, göra egna playbooks och moves, och ta det till spelbordet och köra det direkt utan att behöva preppa eller förklara spelet i detalj.

"Folk" fattar vad vi ska spela och hur vi ska spela det. Det är väl lite samma grej som med 5e där man forcerar in det i alla genren även om det är lämpligt eller inte.
 
Frågan är väl fortfarande, on-topic, varför det fortsätter vara populär, inte om det är bra eller inte?

Jag skulle vilja påstå att det fortsätter vara populärt för att det är enkelt att anpassa. Jag kan ta i princip vilket PbtA spel som helst, göra egna playbooks och moves, och ta det till spelbordet och köra det direkt utan att behöva preppa eller förklara spelet i detalj.

"Folk" fattar vad vi ska spela och hur vi ska spela det. Det är väl lite samma grej som med 5e där man forcerar in det i alla genren även om det är lämpligt eller inte.
Tror detta är hela svaret, faktiskt. PbtA är modulärt.
 
Nu ska jag inte säga att det inte går att spela Kult med att varje rollperson är en egen storyline, men äventyren jag har läst och upplevt har pekat mot grupp-tropen, inte mot rollperson-som-front.
Jag har spelat Kult en gång (kom jag på), ett speltest med spelskaparna. Det var definitivt inte gruppspel, utan fokus på varje individ. Men jag tänker att äventyrsförfattare är vana vid att skriva äventyr för grupper, och det är en jäkla skillnad att skriva något för individspel. Så det känns oförvånande att äventyren är klassiska i upplägget. (Även om det jag spelade var ett individfokuserat äventyr.)
 
Det är nya D20. Lättaste grejen om du inte bryr dig om systemet.

Vissa saker är bra. Monster Hearts tex.
 
Jag var spelare i Kult: Illusionens fångar för massa år sedan och det var också visst fokus på individspel, om jag minns rätt. Detta var lite innan jag börjat ha en begreppsapparatur för regelmekanik, så kan inte komma ihåg vad jag tyckte om själva spelet (men minns kampanjen som otrolig!).

Sen spelade jag en hel del Ironsworn under pandemin, vilket småningon uppmärksammade mig på saker som inte funkar för mig i spelstilen - även när det kommer till gruppspel, dårå.
 
Nu ska jag inte säga att det inte går att spela Kult med att varje rollperson är en egen storyline, men äventyren jag har läst och upplevt har pekat mot grupp-tropen, inte mot rollperson-som-front.
Ok, då är jag med på vad du menar. Kapitlet om intrigkartor och hur du bygger dem kring rollpersonernas individuella nackdelar och mörka hemligheter tycker jag är rollperson-som-front snarare än grupp-trop, men om du bara spelat ett färdigt äventyr så har du inte kommit i kontakt med det.

Att spelet (på grund av sitt arv) släppt så många färdiga äventyr trots att det har ett regelverk som inte alls verkar skrivet för att spela färdiga äventyr är också väldigt konstigt.

Men jag reagerade mer på din beskrivning att det var VJR. När jag läser VJR tänker jag att det betyder att spelarens mål är rollpersonens mål som är gruppens mål, man har ett regelverk för hur man interagerar med världen och spelet blir bra så länge man försöker spela någorlunda optimalt och narrativt konsekvent efter de förutsättningarna. Något mått av konsekvenserna av att det går dåligt är tråkiga men spelet blir roligt av att spelarna försöker riskminimera.

Jag tycker flera PBTA-spel kraschar om man har den inställningen. Jag spelade monsterhearts med en kille som ville vara skitnoggrann med exakt hur omgivningen såg ut och om någon fanns i närheten för att undvika konsekvensen att fel person hörde något, och spelet blir jättetråkigt om man tänker spelar-optimalt på konsekvenser som något dåligt på det sättet. Jag tror att AW kanske jobbade hårdare för att mekaniskt styra spelet till att detta skulle vara omöjligt, men alla spel jag listade är tydliga i de mjuka instruktionerna med att de inte ska spelas som VJR.
 
Att det är uthålligt beror ju såklart på att det finns tillräckligt många andra som inte håller med dig om att AW är det enda PbtA som är värt att spela och att många spel efteråt som baserats på PbtA har varit roliga. Jag är en av dem, exempelvis. Jag tror inte jag kan förklara varför mer än att jag tycker att det är kul.
 
Ok, då är jag med på vad du menar. Kapitlet om intrigkartor och hur du bygger dem kring rollpersonernas individuella nackdelar och mörka hemligheter tycker jag är rollperson-som-front snarare än grupp-trop, men om du bara spelat ett färdigt äventyr så har du inte kommit i kontakt med det.

Att spelet (på grund av sitt arv) släppt så många färdiga äventyr trots att det har ett regelverk som inte alls verkar skrivet för att spela färdiga äventyr är också väldigt konstigt.
Ja, jag utesluter inte att den där spelsessionen och mina intryck av spelet är felaktiga. :D Jag förde samman Kult och Dungeon World med vad Dead Letter-podden sade (55:55, bland annat) om Avatar Legends och hur man ska spela det spelet och "play to find out" inte samarbetar. Det är en grej att skriva principerna, en annan att faktiskt genomföra dom på spelmötet (vilket äventyren visar).

Om jag hade skrivit "äventyr" till Apocalypse World så hade jag gjort det i form av fler playbooks eller färdiggjorda fronter, inte i äventyr, ungefär som vissa spel som fokuserar på utforskning kan ha äventyrsplatser.

Men något jag tycker är intressant att ta upp är just att mina spelgrupper kör trad där varje karaktär har en egen story arc. Det behöver inte påverka utgången på äventyret men det kan alltid finnas där. Jag skrev om detta redan 2003, när det diskuterades kring att inte tröttna på sin karaktär och att planera karaktärsarc gör jag detta fortfarande tjugo år senare.
 
Last edited:
... Eller, varför kallar spelet PbtA när det fungerar och spelas radikalt annorlunda än AW? Fail forward FitM konfliktresolution med 2D6 är väl ingen direkt revolutionerande tanke, så liksom varför? :P

Men Bakers var väl rätt tydliga med detta tidigt, att det handlar mer om att någon inspirerats av, det är inte en spelmotor. Och det som de själva skrivit om PbtA sen är ju tydligt att det mer är en designfilosofi eller ett sätt att närma sig hur man strukturerar upp designen av ett rollspel än just en spelmotor eller ett regelsystem.

Men, huvudfrågan:

Jag tror det är en levande sak för att även om man inte gillar AW, så är vad AW gör något som kan inspirera och trigga nya infall. Vad AW kommer med som är fräscht och inspirerande är hur det organiserar informationen den för fram, istället för tjugo sidor om en klass/yrke, så en playbook med tydliga val, inspirerande formuleringar, osv. Istället för tjugo sidor om hur vi preppar och skriver bakgrund, så finns en tydlig process med first session > fronter med hot och agenter som agerar inom dessa fronter, osv. Strukturen av informationen är så jävla skarp och klar att det bryts ner till hanterbara saker. Lite som att se en väl formulerad punktlista om något visst, det är to the point och pang på rödbetan och allt liknande... men det när något visst kan ju finnas skrivet i långrandiga formuleringar i ett helt kapitel i beige bok som ingen orkar läsa förutom de redan peppade.
 
Apocalypse World är rätt dåligt skrivet som många av Bakers spel. Man får läsa mycket mellan raderna. Det kan ha att göra med folk försökt göra egna spel av det, för att formulera det bättre.

Skulle istället tvärtom formulera det som att det är sjukt bra skrivet och man måste läsa det rätt bokstavligt och göra precis vad det står och INTE läsa mellan raderna. :) Men vi har antagligen lite olika takaways från spelet.
 
Jag skulle vilja påstå att det fortsätter vara populärt för att det är enkelt att anpassa. Jag kan ta i princip vilket PbtA spel som helst, göra egna playbooks och moves, och ta det till spelbordet och köra det direkt utan att behöva preppa eller förklara spelet i detalj.
Jag har inte koll på massor av pbta-spel men har provat i alla fall en handfull, och det är mitt intryck också. Det går till och med bortom playbooks och moves. Grundmekaniken (även om det enligt vad vissa skriver inte var avsikten) är enkel ger varierande utfall och är lätt att hacka som spelmotor. Inte olik d20 eller BRP. Då blir det antagligen ganska lätt att av olika skäl sätta pbta-stämpeln på sitt nya spel, även om det egentligen inte syftar till att replikera AW i spelstil.
 
Last edited:
Skulle istället tvärtom formulera det som att det är sjukt bra skrivet och man måste läsa det rätt bokstavligt och göra precis vad det står och INTE läsa mellan raderna. :) Men vi har antagligen lite olika takaways från spelet.
Då kan du aldrig mer använda termen "vanligt jävla rollspel", om nu är fallet att spelet är välskrivet, för spelet ger uttryck att vara något annat än vad det utger sig för att vara. När man släpper att det är något annorlunda faller nämligen bitarna på plats.
 
Last edited:
Back
Top