Rickard
Urverk speldesign
Apocalypse World låter spelledaren skapa fronter, en sorts resurshot som kommer att förändra situationen för rollpersonerna medan varje rollperson i princip är en front i sig. Det som skiljer sig nämnvärt från vanligt rollspelande är att varje rollperson är en egen storyline, varje rollperson är en egen front för alla andra rollpersoner. Man kan spela det som ett gäng äventyrare men spelet briljerar när man spelar ut rollpersonerna mot varandra. Varje playbook är ett sätt att utforska nya element i världen, eftersom dom elementen introduceras via playbooken.Det här håller jag verkligen inte med om. Jag tycker inte att Kult håller alls om man spelar det som vanligt jävla rollspel, och ganska mycket i texten kommunicerar att det inte ska spelas som vanligt jävla rollspel. Jag tycker att själva moves-reglerna är en ganska klumpig implementering av PBTA, men det är ju något annat.
Kult och Dungeon World använder sig av grupp-tropen som rollspel normalt har. Nu har jag bara kört ett äventyr i Kult som spelare men så som vi använde moves var det inget annat än vanliga färdigheter med specialeffekter.
När jag säger att AW är trad så pekar jag ofta på vad Rising en gång skrev:
Fast det där tycker jag låter jättekonstigt när det sägs om AW, för vad AW gör är i princip att svara så som tradspelare brukade svara när indiespelare berättade vilka problem de försökte hitta lösningar på. /.../ Indiehobbyn utvecklade alltså massor av olika typer av tech för att försöka upplösa vissa problem - vilket flera tradspelare bemötte med "men det där är ju inget problem, det är ju bara att spela och det är en fråga om spelledarteknik", bla bla - men det jag reagerar över är alltså att AW till väldigt stor del ställer sig på tradspelarnas sida; och låter bli att hjälpa till med dessa saker.
Nu ska jag inte säga att det inte går att spela Kult med att varje rollperson är en egen storyline, men äventyren jag har läst och upplevt har pekat mot grupp-tropen, inte mot rollperson-som-front.
Last edited: