Varför blev PbtA en så uthållig grej tror ni?

Det här håller jag verkligen inte med om. Jag tycker inte att Kult håller alls om man spelar det som vanligt jävla rollspel, och ganska mycket i texten kommunicerar att det inte ska spelas som vanligt jävla rollspel. Jag tycker att själva moves-reglerna är en ganska klumpig implementering av PBTA, men det är ju något annat.
Apocalypse World låter spelledaren skapa fronter, en sorts resurshot som kommer att förändra situationen för rollpersonerna medan varje rollperson i princip är en front i sig. Det som skiljer sig nämnvärt från vanligt rollspelande är att varje rollperson är en egen storyline, varje rollperson är en egen front för alla andra rollpersoner. Man kan spela det som ett gäng äventyrare men spelet briljerar när man spelar ut rollpersonerna mot varandra. Varje playbook är ett sätt att utforska nya element i världen, eftersom dom elementen introduceras via playbooken.

Kult och Dungeon World använder sig av grupp-tropen som rollspel normalt har. Nu har jag bara kört ett äventyr i Kult som spelare men så som vi använde moves var det inget annat än vanliga färdigheter med specialeffekter.

När jag säger att AW är trad så pekar jag ofta på vad Rising en gång skrev:

Fast det där tycker jag låter jättekonstigt när det sägs om AW, för vad AW gör är i princip att svara så som tradspelare brukade svara när indiespelare berättade vilka problem de försökte hitta lösningar på. /.../ Indiehobbyn utvecklade alltså massor av olika typer av tech för att försöka upplösa vissa problem - vilket flera tradspelare bemötte med "men det där är ju inget problem, det är ju bara att spela och det är en fråga om spelledarteknik", bla bla - men det jag reagerar över är alltså att AW till väldigt stor del ställer sig på tradspelarnas sida; och låter bli att hjälpa till med dessa saker.​
Nu ska jag inte säga att det inte går att spela Kult med att varje rollperson är en egen storyline, men äventyren jag har läst och upplevt har pekat mot grupp-tropen, inte mot rollperson-som-front.
 
Last edited:
Frågan är väl fortfarande, on-topic, varför det fortsätter vara populär, inte om det är bra eller inte?

Jag skulle vilja påstå att det fortsätter vara populärt för att det är enkelt att anpassa. Jag kan ta i princip vilket PbtA spel som helst, göra egna playbooks och moves, och ta det till spelbordet och köra det direkt utan att behöva preppa eller förklara spelet i detalj.

"Folk" fattar vad vi ska spela och hur vi ska spela det. Det är väl lite samma grej som med 5e där man forcerar in det i alla genren även om det är lämpligt eller inte.
 
Frågan är väl fortfarande, on-topic, varför det fortsätter vara populär, inte om det är bra eller inte?

Jag skulle vilja påstå att det fortsätter vara populärt för att det är enkelt att anpassa. Jag kan ta i princip vilket PbtA spel som helst, göra egna playbooks och moves, och ta det till spelbordet och köra det direkt utan att behöva preppa eller förklara spelet i detalj.

"Folk" fattar vad vi ska spela och hur vi ska spela det. Det är väl lite samma grej som med 5e där man forcerar in det i alla genren även om det är lämpligt eller inte.
Tror detta är hela svaret, faktiskt. PbtA är modulärt.
 
Nu ska jag inte säga att det inte går att spela Kult med att varje rollperson är en egen storyline, men äventyren jag har läst och upplevt har pekat mot grupp-tropen, inte mot rollperson-som-front.
Jag har spelat Kult en gång (kom jag på), ett speltest med spelskaparna. Det var definitivt inte gruppspel, utan fokus på varje individ. Men jag tänker att äventyrsförfattare är vana vid att skriva äventyr för grupper, och det är en jäkla skillnad att skriva något för individspel. Så det känns oförvånande att äventyren är klassiska i upplägget. (Även om det jag spelade var ett individfokuserat äventyr.)
 
Back
Top