Varför blev PbtA en så uthållig grej tror ni?

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
11,076
Location
Stockholm
Jag är ett stort fan av Apocalypse World. Jag har spelat spelet ganska mycket och tycker verkligen om spelstilen, innehållet och hur det spelet säger och lämnar osagt skapar en härlig dynamik.
Skälet till att spelet funkar så pass bra är till väldigt stor del resultat av synergi i spelkomponenternas innehåll, inte bara struktur. "Att" det är moves med fail forward och playbooks med rollarketyper är inte det viktiga, det är vad som är i dem. Och då bara grundspelets playbooks: en battlebabe, en hardholder och en brainer är min favorit. Spelar du med en massa extra playbooks förtar det direkt hela upplevelsen.

Och sen började andra försöka skapa spel som bygger på att återanvända AW:s delar, PbtA, och ingen har liksom lyckats. Jag fattar, det är kul att skriva moves och playbooks, been there, men det är som att försöka skapa en egen Mona Lisa utifrån ett foto, fast bättre: fåfängt och fruktlöst.

Och trots att ingen lyckats, även om Monsterhearts väl var rätt nära, så fortsätter PbtA... Varför tror ni?
 
Själv tror jag att det är namnsättning på spelets komponenter som spökar. Playbooks blev för säljigt och förmedlar inte att "det här är inte en öppen klass, det här är en i stort förskriven roll och dramatisk kurva", varför många andra spel helt missat detta. Tänk rollerna i Montsegur 1244 eller annat valfritt frigöra snarare än klasser eller yrken i DN/o/D
 
Jag är ett stort fan av Apocalypse World. ... Och sen började andra försöka skapa spel som bygger på att återanvända AW:s delar, PbtA, och ingen har liksom lyckats. ... fåfängt och fruktlöst. Och trots att ingen lyckats, även om Monsterhearts väl var rätt nära, så fortsätter PbtA... Varför tror ni?
Svaret är nog att de flesta som gillar PbtA-spel inte håller med dig om att AW är fantastiskt bra. För att dra en drastisk parallell här så säger du ungefär att "Judendomen är som alla vet en jäkligt bra religion. Hur kan det komma sig att det finns en massa kristna och muslimer idag, när deras religioner bara är blek fan fiction baserad på judendomen?"

För egen del har jag bara läst regelboken till AW. Att det inte blev mer berodde på att det inte finns någon världsinfo eller några äventyr i den. Jag gillar detaljerade, 40 sidor långa utredningsäventyr till Delta Green. Jag är ytterst skeptisk till en spelgrupps förmåga att improvisera någonting bra.

(Nej, jag är inte själv religiös.)
 
Svaret är nog att de flesta som gillar PbtA-spel inte håller med dig om att AW är fantastiskt bra. För att dra en drastisk parallell här så säger du ungefär att "Judendomen är som alla vet en jäkligt bra religion. Hur kan det komma sig att det finns en massa kristna och muslimer idag, när deras religioner bara är blek fan fiction baserad på judendomen?"

För egen del har jag bara läst regelboken till AW. Att det inte blev mer berodde på att det inte finns någon världsinfo eller några äventyr i den. Jag gillar detaljerade, 40 sidor långa utredningsäventyr till Delta Green. Jag är ytterst skeptisk till en spelgrupps förmåga att improvisera någonting bra.

(Nej, jag är inte själv religiös.)

Ja, och just det där är fascinerande tycker jag: om du inte gillar AW, varför skriva eller spela ett spel som utger sig för att vara baserat på AW? PbtA betyder ju väldigt lite iom så många av de spelen landar så långt ifrån AW i sin designfilosofi. Marknadsföringsgrej kanske?
 
... Eller, varför kallar spelet PbtA när det fungerar och spelas radikalt annorlunda än AW? Fail forward FitM konfliktresolution med 2D6 är väl ingen direkt revolutionerande tanke, så liksom varför? :P
 
om du inte gillar AW, varför skriva eller spela ett spel som utger sig för att vara baserat på AW? PbtA betyder ju väldigt lite
Jag spelar inte PbtA-spel generellt. Jag spelar ett visst PbtA-spel därför att det erbjuder den unika kombinationen av H.P. Lovecraft och Mord och inga visor. Det var inte kopplingen till AW som drog mig.
 
Svaret är nog att de flesta som gillar PbtA-spel inte håller med dig om att AW är fantastiskt bra. För att dra en drastisk parallell här så säger du ungefär att "Judendomen är som alla vet en jäkligt bra religion. Hur kan det komma sig att det finns en massa kristna och muslimer idag, när deras religioner bara är blek fan fiction baserad på judendomen?"

För egen del har jag bara läst regelboken till AW. Att det inte blev mer berodde på att det inte finns någon världsinfo eller några äventyr i den. Jag gillar detaljerade, 40 sidor långa utredningsäventyr till Delta Green. Jag är ytterst skeptisk till en spelgrupps förmåga att improvisera någonting bra.

(Nej, jag är inte själv religiös.)

... Och det är ju svårt, men inte omöjligt att samberätta fram ett mysterium. AW är ju dock ganska traddigt, så där kan du nog preppa som du vill så länge det inte är andras plot.
 
Jag älskar PbtA spel och alltid/ofta dom typer av spel jag väljer att köra. För mig är styrkan lite i "igenkännandet". Har man spelat Dungeon World, så fattar man direkt Monster of the Week. Har man kört MotW så är det inga problem att plocka upp Urban Shadows eller The Sprawl.

Jag gillar även att PbtA kan riktiga in sig på en väldigt specifik genre eller tema i sitt spel och göra det bra. Kräver i princip inga förberedelser (om man inte vill). Det går snabbt att komma igång med och en session 0 behöver inte vara lång innan man faktiskt spelar.

Jag tycker inte PbtA är något magiskt universalspel som funkar till exakt allt. Men det funkar till det jag vill spela, och mina spelare känner sig fort hemma i systemet och kan ha kul med det.
 
Jag älskar PbtA spel och alltid/ofta dom typer av spel jag väljer att köra. För mig är styrkan lite i "igenkännandet". Har man spelat Dungeon World, så fattar man direkt Monster of the Week. Har man kört MotW så är det inga problem att plocka upp Urban Shadows eller The Sprawl.

Jag gillar även att PbtA kan riktiga in sig på en väldigt specifik genre eller tema i sitt spel och göra det bra. Kräver i princip inga förberedelser (om man inte vill). Det går snabbt att komma igång med och en session 0 behöver inte vara lång innan man faktiskt spelar.

Jag tycker inte PbtA är något magiskt universalspel som funkar till exakt allt. Men det funkar till det jag vill spela, och mina spelare känner sig fort hemma i systemet och kan ha kul med det.

 
Jag är själv inte jätteförtjust i PbtA, har spelat ett par spel och känner att det inte är för mig.

Men för att försöka svara på frågan så kan det nog handla om att Apocalypse World var så pass nytt att det i princip blev en egen spelstil. Många andra nya spel känns mer som att de bygger på vad som kommit före, fast med nya resolutionsmekaniker och intressanta tolkningar - AW gjorde sig av med många antaganden kring rollspel och utforskade nya marker.
Tycker att PbtA-stämpeln därför signalerar en spelstil, medan t.ex. en Mörk Borg eller en Mothership-stämpel signalerar en genre eller en vibe.
 
AW är ju dock ganska traddigt, så där kan du nog preppa som du vill så länge det inte är andras plot.
Dels att AW är trad, fast från ett annat perspektiv. Rollspel makes sense: istället för att varje grupp ska lära sig grunderna, eftersom rollspel är en spelmotor som måste byggas ihop innan man kan spela det. Det är lite roligt att forge-folket har gått från att vara "banbrytande" till att alla återgår till trad.

Dels att det är Vincent Baker och det är ett varumärke i sig. Det krävdes dock en hel del spel för att få tillräckligt med erfarenhet för att han skulle kunna skriva vad han hade velat göra. Jag ser spår av PbtA i Dogs in the Vineyard och In a Wicked Age, exempelvis.

Men ja, folk ser fernissan; dom ser inte den underliggande dynamiken (folk kopierar utan att ifrågasätta då rollspel mest är derivat). Precis som Fiasco känns Apocalypse World som om spelet är lätthackat med playbooks och moves, men folk missar den underliggande dynamiken som ligger och andas:; dess fruitful void; dess emergens.
 
AW tog tradspelandet ett steg närmare indieliren utan att sluta kännas traddigt. Folk som spelar D&D kan köra AW och känna igen sig. Jag skulle säga att AW gjorde det ”Neotrad” aldrig vågade. Därför blev det framgångsrikt.

Sedan var det en väldigt tydlig plattform som var enkel att stoppa in andra grejer i och få en helt ny genre. Det gjorde det enkelt för andra att bygga sina egna spel.

Jag kan inte uttala mig om huruvida PbtA-spel är dåligt implementerade generellt. Jag har bara spelat The Sword, the Crown and the Unspeakable Power samt Monsterhearts, och jag minns båda två som absolut i samma kvalitet som AW. Om något så skulle jag nog tänka mig att spelleda dem någon gång, medan jag aldrig mer vill behöva genomgå att försöka spelleda AW som skrivet. Men jag har ju inte spellett dem, så vet inte om de är lika jobbiga som AW.

Grejen med ”Alla PbtA-spel är sämre än AW” har jag aldrig förstått, men min erfarenhet är ju som sagt väldigt begränsad. Misstänker att en del tradspelare försökte ta AW-motorn och köra resten som ett vanligt tradspel, vilket kanske skar sig?
 
(Jag tyckte att monsterhearts var bättre än AW, men det kan bero på att jag spelat mer och roligare monsterhearts. AW släpptes också under det stora rollspelsuppehållet i mitt liv, så jag tycker själv att det är mindre revolutionerande än andra gör)

Inkluderar vi Fitd och Carved from Brindlewood i Pbta? Jag vet att författarna säger att de är det, men jag tror att man gör ett nytt spel i de motorerna av en annan anledning än man gör ett nytt pbta. Om man exkluderar dem är vi väl sedan länge förbi pbta-boomen?

Men jag tror att pbta är det effektivaste sättet att utveckla och marknadsföra ett spel som är en säljbar produkt som inte bygger på ett play to win-tänk. Monsterhearts, Kult och Cartel kräver att man kommunicerar till gruppen att de ska metafokusera på något annat än att lyckas, annars håller inte spelen. Det går att släppa PBTA-ramverket och spela samma sorts spel om man går mer åt friform men inte om man går mer åt trad/slå för färdigheter -hållet.
 
Monsterhearts, Kult och Cartel kräver att man kommunicerar till gruppen att de ska metafokusera på något annat än att lyckas, annars håller inte spelen.
Kult och Dungeon World är väl dom två bästa exemplen på när folk bara gjort trad av Apocalypse World, alltså spelar det som vilket annat rollspel som helst, vilket på ett sätt lite är poängen med spelmotorn på ett sätt. Det är ingenting speciellt med det, utan bara ett vanligt jävla rollspel.
 
Back
Top