Varför är rälsning ett problem?

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
532
Återkommande ser jag här på forumet omdömen om rälsning, som nästan alltid utgår från att det är något dåligt. Varför då?

Självklart finns det dåliga sätt att leda äventyr. T.ex. när spelarna, om de inte kommer på exakt rätt sak, kör fast och inte kommer vidare. ”Rätt sak” kan då stå för såväl att hitta juste det där brevet, eller ta sig till just den där platsen. Allt annat de gör är dead ends, hur påhittiga och finurliga de än är. Som spelare blir en då styrd på ett så uppenbart sätt att det dödar kreativitet och spelglädje.

Men så behöver det inte vara, inte ens om det är meningen att spelarena skall ta sig an just X, Y och Z, kanske till och med i den ordningen! Tänk följande scenario: Jag har förberett ett äventyr som slutar vid Z, som är den stora finalen. Det SKALL sluta där, och jag har lagt ner massor av energi på att skapa en intressant plats och intressanta utmaningar, och tror det kan bli hur kul som helst. För att komma dit behövs ledtråd x och y, som bägge är placerade i väl förberedda miljöer, X och Y. Men självklart kan jag anpassa vägen fram till X och Y och Z efter vad spelarna gör, vilka vägar de väljer etc. Jag tvingar dem inte, men jag strör ledtrådar och andra hooks som gör att de vid något tillfälle kommer att VILJA ta sig till X, Y och Z. Jag ser hela tiden till att rörelsen är framåt, även när de tar omvägar då jag har dussintals med hooks, SLP och annat mer eller mindre förberett att lägga in där det passar. Och även om X, Y och X är väl förberedda kan jag anpassa en del detaljer för att vara följsam med vad som skett på vägen dit.

Det borde fortfarande vara rälsning i detta exempel, men inte styrt på ett speldödande sätt. Och jag personligen föredrar sådana äventyr framför de helt öppna, de som improvisrar fram äventyret i takt med att det utspelar sig. Varför? Jo, för att risken för att det blir scahblonartat är så mycket större med det oförberedda. Med det ordentligt förberedda finns tid att tänka ut något som går djupare, som går bortom schablonerna.

För att sammanfatta: jag ser inte rälsning som ett problem; det är dåligt spelledande av förberedda äventyr som är problemet.
 

Genesis

Je ne parle pas français, aber bitte red' weiter
Joined
17 Aug 2000
Messages
9,563
Location
Göteborg
Rälsning är ju två saker: Ett scenario kan vara rälsat eller en spelledare kan spelleda på ett rälsat sätt. På Forge-språk pratar man ju om participationism, när alla vet att det är ganska linjärt men alla är med på det och vill följa äventyret. Det är inte problematiskt.

Vi har för övrigt haft den här diskussionen en hel del på sistone. Snart kommer @God45 att säga att rälsning är det värsta sedan cancer, och @Rymdhamster att säga att han gillar rälsning. :gremgrin:
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
4,932
Location
Uppsala
Återkommande ser jag här på forumet omdömen om rälsning, som nästan alltid utgår från att det är något dåligt. Varför då?
Du kommer se återkommande omdömen om massor med olika saker. Mitt tips är att läsa dem, förundras över hur olika folk spelar, och kanske testa lite idéer du får. Men i övrigt är det inte mycket du behöver bry dig om. ;)
 

erikt

Swordsman
Joined
21 Feb 2014
Messages
623
Om rälsning alltid är dåligt eller inte beror ju på vad man har för defintion på rälsning.
Själv hävdar jag att rälsning alltid är dåligt, då det bara är de dåliga varianterna av styrda äventyr som är rälsning.
Andra varianter får man hitta på andra benämningar på, om det behövs.

Att äventyr är linjärt är inte samma sak som att det är rälsat - även om linjära äventyr naturligtvis kan vara rälsade.
Det är när spelarna inte kan avvika på något signifikant sätt från den utstakade vägen eller när deras val inte spelar någon roll för händelse A, B, och C kommer att ske ändå trots att spelarna/rollpersonerna rimligtvis borde kunna påverka dem, det är då det blir rälsning - handlingen går som på räls utan att spelarna kan påverka den.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,192
Jag har svårt för rälsning. Det blir väldigt lätt en känsla av "Åka med ett tag, slå några slag, åka vidare".

Däremot har jag inget problem med att rälsa delar, enligt underhållningsparksmodellen. Man rör sig fritt i parken, men på vissa ställen kliver man på en åktur och åker med den en stund, innan man fritt strövar vidare. Så, vissa skeenden kan vara planerade, men som helhet är man, åtminstone till synes, fri.
 

Ram

Behöver klippa mig
Joined
11 May 2004
Messages
4,658
Location
Sturet
Den viktigaste aspekten av dålig rälsning är upplevelsen. Om man som spelare upplever att inget av det som händer innan har någon betydelse utan man kommer alltid hamna på en viss plats, komma fram en viss tid, en SLP kommer alltid tycka si och så om en eller man blir fångad hur man än beter sig så lämnar det en dålig smak i munnen.

Samtidigt kan ett äventyr vara precis sabla tokrälsat men det sätt som rälsen ligger utlagd är precis den väg som man som spelare vill ta. Då är allt awesome.

Sedan lider vissa spelare mer av räls än andra gör. Vissa låter upplevelsen av ett scenario försämras i efterhand om de får reda på att de rälsats.
 

God45

Lika viktig som Symbaroum
Joined
23 Oct 2012
Messages
12,927
Rälsning är ju två saker: Ett scenario kan vara rälsat eller en spelledare kan spelleda på ett rälsat sätt. På Forge-språk pratar man ju om participationism, när alla vet att det är ganska linjärt men alla är med på det och vill följa äventyret. Det är inte problematiskt.

Vi har för övrigt haft den här diskussionen en hel del på sistone. Snart kommer @God45 att säga att rälsning är det värsta sedan cancer, och @Rymdhamster att säga att han gillar rälsning. :gremgrin:
Jag såg tråden och gick ”Nah, alla vet vad jag tycker”:ROFLMAO:

Så vi får se om jag lyckas hålla en :censored: policy!
 

luddwig

På fel plats vid fel tidpunkt
Joined
30 Jan 2013
Messages
3,296
Jag har kommit fram till följande:

Som spelare är jag okej med att det finns ett förutbestämt händelseförlopp eller slut om jag från start vet att det är så vi ska spela och om spelledaren kan få berättelsen att kännas naturlig. Vad som ska hända blir i alla fall en överraskning.

Som spelledare tycker jag i allmänhet att det är kasst om det finns ett förutbestämt händelseförlopp eller slut. Jag vill inte veta i förväg vad som ska hända eller lägga energi på att styra rollfigurerna i en viss riktning. Det är mycket roligare att låta berättelsen växa fram under spelets gång. En tydlig premiss är jag däremot helt för.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
8,986
Location
Ludvika
Jag dristar mig till att nämna att precis som vi sett i flera andra trådar som är ute efter att definiera vad en term betyder, så verkar folk menar väldigt olika saker när de säger "räls".

Så när en person säger att räls är bra, och en person säger att räls är dåligt, så pratar de inte nödvändigtvis om samma sak. Fast det är så klart också helt möjligt att de pratar om exakt samma sak och ändå tycker tvärt emot varandra. Smaker går isär, vi spelar rollspel av olika anledningar, en del har behov av mer frihet än andra för att kunna ha roligt =)
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
9,948
Location
Stockholm
För mig blir rälsning ett problem om spelarna upplever att deras fria vilja inte får uttryckas i handling, och att det innebär att spelarna blir frustrerade. Om rälsen ger tillfredsställande upplevelse, blir det inte ett problem.

Det finns dock varianter som inte skapar denna frustration som ändå är rälsning. Jag tänker till exempel har jag en regel i min WFRP-kampanj om att de inte får lämna Altdorf. Det är ju väldigt specifikt och lite rälsigt, men samtidigt är det en överenskommelse som spelarna accepterat och då skapar rälsningen inte frustration. Kanske ett dåligt exempel eftersom Altdorf i sig kanske är min främsta fisktank, men ni hajar hur jag tänker tror jag.
 

anth

Klädkod: clown
Joined
24 Feb 2003
Messages
9,099
Location
Fjollträsk
Jag brukar vara en av dem som skriker som en stucken gris så fort ordet räls nämns.

Det betyder inte att räls är objektivt dåligt.
Det betyder bara att jag subjektivt avskyr det.

Det är samma sak med tärningspölar och exploderande tärningar: bara för att jag avskyr dem betyder det inte att de är dåliga mekaniker.

Varför avskyr jag räls?
För att jag inte får göra vad jag vill. D.v.s. det begränsar mitt rollspelande på ett negativt sätt.

Missförstå mig rätt:
I skräckäventyr är det vanligt att rollpersonernas val är kraftigt begränsade - men där SKA det vara så, det är en del av skräcken.

Vad jag inte tycker om är äventyr där spelledaren plötsligt säger: du kan inte göra så för det valet finns inte med i äventyret.
Nu argumenterar säkert någon för att det inte är räls, utan dåligt spelledande.

Det är dock vad jag kallar räls och varför jag inte tycker om det. :)

Om någon skulle skriva ett rälsat äventyr och alla val jag gör finns med i äventyret skulle jag älska det. Chansen att det skulle hända i ett generiskt köpäventyr är dock obefintligt.
 

Ram

Behöver klippa mig
Joined
11 May 2004
Messages
4,658
Location
Sturet
Vad jag inte tycker om är äventyr där spelledaren plötsligt säger: du kan inte göra så för det valet finns inte med i äventyret.
Nu argumenterar säkert någon för att det inte är räls, utan dåligt spelledande.
Ja, det kan vara så. :)

Saker är den att när man spelar i en helt öppen värld så finns det troligen ett antal fundament, ett prepp och mellan det så förväntas SL fylla på med det som inte är skrivet. Däremot när ett scenario är linjärt skrivet så kommer ofta argumenten att man inte kan röra sig utanför det skrivna. Det för mig är helt bonkers. I de fallen är det spelledaren som jag inte vill spela med igen.

Ja, det finns massor med kassa rälsade scenarion, där man blir nedslagen och bortrövad om man inte följer rälsen etc. men det är just ett kasst scenario. Det finns lika mängder öppna scenarion eller trista beskrivningar av startpunkter i storyspel som jag kastar i samma soptunna. Eller nästan i alla fall. Det finns många linjära scenarion...
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
2,757
Det här är ju lite samma diskussion som i tråden @Måns länkade.

Det mest konstruktiva tycker jag är att skilja mellan upplevelsen "att bli rälsad", dvs styrd av SL på ett sätt som inte rimmar med fiktionen och RPns och spelarens val, och "att rälsa", dvs presentera spelvärlden på ett tillrättalagt vis. Att det förra är en genomgående negativ upplevelse tror jag alla håller med om, det förra är en SL-teknik bland många. Den kan leda till en rälsad upplevelse men det kan andra tekniker också göra.

Sen finns det korrelationer:
Linjär struktur > rälsande SL > bli rälsad
Men det säger inte att det automatiskt blir en kedja, bara att riskerna för det ökar.
(Sen finns det givetvis äventyr som aktivt uppmanar SL att rälsa men jag tycker de mest är historisk rest, tycker det är väldigt ovanligt bland moderna dito.)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
8,211
Location
Linköping
I en gammal tråd skrev jag om tre olika typer av rälsning i äventyr. Två av dem anser jag är dåliga, medan den tredje formen är helt okej.

1. Detta måste ske
Äventyret förutsätter att en viss händelse, eller en serie händelser, måste inträffa. Det riskerar att leda till att spelarna blir frustrerade för att de inte kan stoppa dem, trots rimliga försök, och spelledaren blir frustrerad för att hen måste skjuta ner de rimliga försöken.

2. Den enda vägen
Rollpersonerna kommer till någon form av hinder, och äventyret ger bara en möjlig lösning. Det blir extra jobbigt om denna lösning är en stor del av äventyret, och alla alternativa vägar kräver att spelledaren hittar på och kastar den skrivna texten i papperskorgen. Det kan också bli frustrerande för alla inblandade när inte ser den enda vägen, utan bara står och stampar, eller måste testa helt slumpmässiga saker tills de hittar rätt spår.

3. Den snitslade banan
Äventyret är uppbyggt så att varje äventyrsplats leder vidare till exakt en annan äventyrsplats, ända fram till slutet. Det kan bli tråkigt för spelarna om de bara känner att de följer den markerade vägen, och inte får en chans att fatta egna beslut.

Men ett äventyr kan fungera även om det är rälsat, så länge det är välkonstruerat. Om de händelser som måste hända är naturliga och rimliga är det inget problem. Om den enda möjliga vägen är den som rollpersonerna väljer naturligt är det inget problem. Om den snitslade banan är tydlig och intressant, och rollpersonerna får agera fritt på de olika äventyrsplatserna är det inget problem. Problemen uppstår först när det blir onaturligt eller tråkigt.
 
Top