Nekromanti Vampire VS. Cthulhu

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Det finns inga skräckrollspel

"Tittar man dock på helheten så ser man att syftet med skräckkampanjens icke-skräckdelar är att spela upp bollen till skräckdelarna. Då är inte skräckdelarna "krydda" till "resten", utan "resten" är uppfartsled till skräckdelarna. Sen kan icke-skräckdelarna vara romantiska, söta, snuttegulliga, humoristiska, allvarstyngda, budskapsfyllda eller bara konstiga om de vill.

Så hur spelar du? Är ditt "resten" en uppfartsled till skräckdelarna, eller är dina skräckdelar krydda till "resten"."


Bra defenition. Där får du till det. Jupp, när jag spelleder Döda Skogen till DoD så gör jag skräckdelarna som en krydda till äventyrandet (för jag vill ha det till ett äventyr) men när jag spelleder Vampire eller Changeling så är intrigdelarna och deckardelarna defenitivt bara passager som leder in spelarna i olika skräcksituationer. (för där vill jag ju skrämmas.)

Inom parentes vill jag säga att man förstås kan lira Döda Skogen som ett rått skräckäventyr och att man kan lira Beyond MoM som ett matinéactionäventyr. Med det sagt så lägger jag bollen hos de som inte tycker vampire är ett skräckrollspel: Det är upp till er, grabbar.

Det vore ju dumt om någon skrev "Svenil är inte ett humorrollspel för när jag spelledde det skrattade ingen!" Det är alltså precis samma sak.

"Nu frågar jag tillbaks: varför finns forumet över huvud taget? Du har ju just förklarat att det inte finns några skräckrollspel över huvud taget.

Eller ska vi ha ett forum för varje potentiell stämning i rollspel istället för indelning efter grupp? Ett humorforum, ett action-forum, ett äventyrsforum... "


Well, alla intressanta (IMO) diskussioner jag sett här på skräckforumet har faktiskt handlat om hur man får till skräck oavsett om man spelar ett skräckäventyr till ett vanligt "actionrollspel" eller om man lirar ett traditionellt "skräckrollspel". Skräck är nog en svårare känsla att få fram än humor och action så jag tror att de få diskussioner man skulle kunna ha om action och humor i stort hör hemma på det vanliga rollspelsforumet.

/Rising
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Det var det jävligaste!

5-50 megabyte beroende på om de är inscannade som bilder eller om det är OCRat. Broadband rules!
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Det var det jävligaste!

Är de svåra att hitta eller? Hur pass bra kvalité rör det sig om?
 

Naginata

Veteran
Joined
17 Jan 2002
Messages
10
Location
Åseda-Uppvidinge-Småland-Sverige-Norden-Europa-Tel
Re: Inga tärningar och mer liv åt RP:na

"Spelar man sin karaktär har man större chans att överleva? JA. "

Förutsatt då att SL tycker att man spelar sin karaktär bra. Vad man själv eller andra tycker är egentligen ointressant. Det är väl snarare så att om man spelar sin karaktär som SL tycker att den ska spelas så har man större chans att överleva, inte för att det är realistiskt utan för att SL är nöjd med spelaren insatser. Låter verkligen toppen.


Vad man själv eller andra tycker ÄR intressant.
Spelar man RP:n orealistiskt så tycker nog inte SL att den spelas bara.

Man kan naturligtvis inte få en välutvecklad karaktär om det finns en massa irriterande regler som hindrar rollpersonens personliga utveckling. Ett papper med lite siffor och en del text är bara ivägen om man verkligen vill rollspela en karaktär.
JA!

Kämpa på lille vän, men kom ihåg att endast den verkligen eliten av rollspelare utvecklas så långt att de höjer sig över den grå massan och lär sig spela utan tärningar. Bra rollspelare = en person som spelar utan tärningar? I så fall så föredrar jag att stanna ner i träsket tillsammans med alla andra stackars idioter som finner en viss tjusning i att ha regler, struktur och tärningar. Var snäll och hör av dig när du har blivit så "bra" att du kan köra helt utan tärningar. Ska bli kul att höra den paradisiska utopi som vi stackars tärningslosers missar.

JAG är inte så bra att jag kan spela på det sättet som jag FÖR TILLFÄLLET vill spela. Nämligen utan tärningar.


Att jag vill spela utan tärningar beror nog på att jag har spelat EON 3år i sträck och sen N2 ett år.

BRA= Den som spelar på det sättet han vill spela och gör det bra.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Packade viktväktare

Det där kallar jag alltså olika känslor. Det är mycket svårt att ha en och samma handling i två filmer berättade med två olika känslor. Kan man göra "Romeo och Julia" till en skräckis? Njaa, kanske, men det är nog rätt svårt. Med "genre" menar jag alltså snarare "noir", "gangsterfilm", "western" "karatefilm", "kostymdrama" osv. Om mitt bruk av "genre" ställer till det så kan vi väl kalla det "setting" då?

Mjo, jag skulle kalla filmens "typ" (vagt, jag vet, men genre är ett vagt begrepp) för genre. Oavsett om det är "B-skräckis", "Feel-good kostymdrama" eller "HK-action". Det är IMHO så som begreppet genre faktiskt används om filmer utanför denna debatt. Zombiesplatter är en genre precis som Skräck är det, ibland kan de säkert överlappa.

DIn användning av "setting" håller jag med om, även om jag inte skulle kalla "noir" en setting.

För att återknyta till spel skulle jag se ett spels setting som den omgivning det utspelar sig i (bland vampyrer i USA, i 1920-talets england med HPL-kosmologi) och dess genre som den typ av spel det uppmuntrar till. Jag misstänker att vi kanske är rätt överens ungefär så långt (förutom att du vill kalla det "genre" respektive "känsla" snarare än "setting" och "genre").

Där våra åsikter går isär (min tolkning då) verar snarast vara att jag inte anser att V uppmuntrar till att spela skräck i det, till skillnad från CoC. Jag tycker snarast det uppmuntrar till intriger eller action. Naturligtvis går det att spela skräck där, som i nästan alla andra spel, men det är inte spelets primära fokus. Man får inte sida upp och sida ned om hur man skrämmer sina spelare. De stämningsgivande historierna handlar mer om intriger än om folk som blir skrämda från vettet. Regelstödet för att underlätta skräck är nästan obefintligt (humanity). Settingen i sig, där spelarna är ganska mäktiga, är i sig ett problem man måste arbeta runt snarare än en hjälp.

Det är ju det som är så läskigt med Seven, i mina ögon: John Doe är ju inte monstret. Det är ju världen som är monstret. JD fattar bara inte hur han skall ställa världen tillrätta.

IMHO är det läskiga med Seven att både världen och den galne seriemördaren är ganska trovärdiga. Folk är cyniska och desillusionerade. Hemska saker händer. Tokskallen Doe tror att han har en stor fin lösning / uppdrag från gud och är därför ungefär det farligaste som finns i vårt verkliga samhälle.

Okej. Du får förstås tycka vad du vill om min spelstil.

Jag gissar bara, baserat på dina beskrivningar. Tag det med en nypa salt :)

Om jag tar en typisk skräckkampanj (ska vi ta Mountains of Madness igen?) och bläddrar i den ser man att det är förvånansvärt få rena skräckelement. Man ser däremot tydligt en del deckararbete, en del action, en del äventyrande, osv. I mina ögon gör det inte den kampanjen till en äventyrskampanj med skräckinslag.

Glöm inte bort att det är en kampanj tänkt att spelas med CoC. Ett spel som har skräckelementen inbyggda. Så väl deckararbetet som litet action kat tära på investigatorns sinne och föra honom närmare den vadderade cellen.

Jag har inte kampanjen så jag kan inte uttala mig mer specifikt dock :)

Slutar "psycho" vara en skräckfilm när Bates tar av sig klänningen och pratar med gästerna? Jag håller inte med. Dramadelarna behövs lika mycket som duschscenen för att göra filmen till en skräckfilm. Samma sak med deckarinslag i skräckkampanjer.

Jag håller med. Däremot, om andra element börjar ta överhanden så att skräcken mest blir en parentes snarare än orsaken till att alla de andra bitarna behövs; blir det någon annan typ av genre kryddat med litet skräck.

Jämför Species och Alien t.ex. Båda har element i sig som inte är direkt skräck, båda är någon slags SF. Båda handlar om monster i människohamn (tja, nästan). Trots det är Species halvkass action och Alien ypperlig skräck. Den stora skillnaden (förutom kvaliteten) är att allt oskräckigt i Alien finns där för att bygga upp stämning till de skräckiga bitarna, för att få en att bry sig om personerna t.ex... I Species är det oskräckiga (deckararbetet, den moraliska debatten samt nakenscener men Natasha Henstridge) ett egensyfte.

Tja, fast säger verkligen dina spelare att de vill bli rädda riktigt många gånger under ett skräckäventyr?

Säger och säger, det är väl implicit poängen med att spela skräck? Vad är det för mining att kalla det man vill spela för skräck om man inte tycker att "bli rädd" biten är så viktig? Jag förstår inte.

Jag gillar att skrämma mina spelare eftersom det visar att man lyckats få dem att engagera sig. Det är delvis därför jag kryddar även andra spel med ett och annat skräcinslag.

Spelar jag skräck hoppas jag definitivt att det skall vara riktigt läskigt...

Tja, så säger inte mina spelare. De vill faktiskt ha kul som i allt rollspelande. Om det kan finnas en bakomliggande ryslig stämning som håller deras intresse uppe och få dem att fasa inför vad som komma skall så kallar jag det skräckrollspel.

Jag kan inte förstå varför faktiskt...

Okej, med en bakomliggande ryslig stämning tar ingen spelare och skriker ut sin rädsla eller gömmer sig under bordet direkt, men det gjorde inte jag när jag såg Seven heller. Däremot var det en så gripande, genomspännande och dunder-ruskig handling i den filmen att jag var kvar i dess obehagliga värld långt efter att jag lämnat biografen. Det är också en sorts skräck. I mina ögon en mycket skickligare genomförd skräck än tramset i "Freddy Krueger pillar sig i näsan, del 8"-rullarna.

Tja, du kan slå på mig tills jag blir blå innan jag håller med dig om att saker kan vara skräck utan att vara skrämmande. Det är att våldföra sig på begreppen imho.

Det du beskriver, med en "ryslig stämning" och en obehaglig värld låter mycket mer som alla "Dark" i olika rollspel. Stormbringer är "Dark fantasy" för att det är en fantasyvärld med obehaglig och ryslig stämning, det är inte "horror fantasy" :)

På samma sätt kan jag anse att Vampire kan lämpa sig till "dark present" om man får kalla det så. Det gör det inte till skräck.

Om äventyret är läskigt, då spelar du ett skräckrollspel. Vad det sedan är för en regelbok som spelledaren sitter och bläddrar i, det är i sammanhanget fullständigt irrelevant.

Om äventyret är läsigt (vilket imho innebär att folk blir rädda av det) då spelar du skräck. Det gör inte spelet du använder som bas till ett skräckrollspel lika litet som den humoristiska mutantkampanjen gör Mutant-spelet till ett humorrollspel.

Jag har en kusin som blev rädd för lejonkungen (disney). Det gör inte lejonkungen till en skräckfilm.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Vakthavande befäl

"Jag tycker inte skillnaden på thriller och horror är särskilt stor. Det brukar mest vara en fråga om graden av övernaturlighet."

Den stora skillnaden brukar vara hur mycket man faktiskt skräms. Thrillern bygger upp en spänning men inte mer. Där är spänningen huvudpoängen. Horrorn bygger upp en spänning och använder den för att skrämmas. Där är skräcken huvudpoängen. Återigen visar det sig att det är syftet som är skillnaden.

"Direkt är det upp till spelledaren att göra avvägningar som kan ha stor betydelse för spelarna."

Det spelar egentligen inte så stor roll om avvägningarna görs före eller under spelmötet. De görs ändå. Poängen är att en rättvis och opartisk spelledare kör efter vad som är troligt givet förutsättningarna, inte efter vad ståryn kräver eller vad han själv tycker passar.

Hur troligt är det att en flyktbil råkar passera mitt i natten? Definitivt. Inom den tidsperiod som spelarna är beredda att vänta? Då är det knepigare. Då beror det på vilken sorts spelledare man är. Den snälle spelledaren säger "ja". Den elake spelledaren säger "nej". Stårytellaren bestämmer att det är dumt för ståryn att spelarna åker fast just nu och säger "av en ren slump så ser ni ett par billyktor som närmar sig". Den rättvise bedömmer att det är kanske en på fem att en flyktbil råkar passera just inom den här femminutersperioden eftersom trafikbelastningen är mycket mindre på natten, och slår sedan en tärning.

Samma sak med professorns hus. Det tar inte lång tid att rita upp en snabb planskiss över huset. Då vet man redan vad som är sovrum, bibliotek, arbetsrum och nattmackeintagningsrum. En spelledare med ett par år i gemet har med all sannolikhet en kasse planskisser sedan tidigare som kan återanvändas. Har man något annat i huvudet än stårysars struktur och gangsterintriger så är det till och med möjligt att man har en butler liggande någonstans.

I det stora hela så verkar det som att den här biten av debatten har att göra med vad "rättvist" innebär. Du verkar hävda att så fort spelarna gör något oväntat så måste spelledaren ta ett beslut, och det beslutet är by default orättvist. Well, det är inte min definition. Min definition ligger i beslutets natur. Är det till för att favorisera spelarna (eller en viss spelare) eller för att jävlas med spelarna, då är spelledaren orättvis. Är det till för att knuffa in ståryn så är spelledaren möjligen rättvis men trist, enkelspårig, rälsande och förutsägbar. Är det till för att reflektera vad som är trovärdigt i en sådan situation, då är spelledaren rättvis.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Inga tärningar och mer liv åt RP:na

"Vad man själv eller andra tycker ÄR intressant.
Spelar man RP:n orealistiskt så tycker nog inte SL att den spelas bara. "


Kanske det, men det är framförallt SL:s åsikt som räknas eftersom det är han som bestämmer. De andra kan tycka precis vad de vill men det finns ingenting som säger att SL måste ta hänsyn till detta.

"JAG är inte så bra att jag kan spela på det sättet som jag FÖR TILLFÄLLET vill spela. Nämligen utan tärningar."

Jag förstår inte rikigt vilka krav som du anser att du måste uppfylla för att kunna spela friform. Om det är vad du verkligen vill göra så är det väl bara att testa.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Vad är en genre?

"Tjänar ett spel något på dessa etiketter?"

Definitivt. Det tjänar en publik som kan hitta spelet och dess innehåll med ledning av etiketten. Utan etiketten har man ingen aning om vilka känslor/vilken genre spelet är tänkt att fungera. I sådana fall är risken stor att man antingen får ett ansiktslöst blekt spel (GURPS), eller ett spel som tvingas in i situationer där det egentligen inte är tänkt att användas (CoC d20).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vacklande praktätare

Hmm, ja, "genre" ÄR ett vagt begrepp, det används ju närhelst det kommer tillräckligt många verk som har något gemensamt med varandra. Den första blaxploitation-filmen var ju ingen egen genre direkt, utan blev det ju först när den började få en massa gemensamt med liknande filmer. På samma sätt är jag övertygad om att de första teenslasher-rullarna sågs som vilka skräckfilmer som helst.

Gemensamt för alla verk ur en "genre" som jag ser det är att den har sina egna stereotyper. En "noir"-film har texempel sin femme fatale och sin kallhamrade privatdetektiv, en "western"-rulle har sin "man with no name"-cowboy som rider in och rensar staden från ohyra, och en Gangsterrulle har sin lugna gudfader och sin odräglige, provocerande vildhjärna som tar sig för stora friheter, osv osv osv...

Jag menar alltså inte med "setting" något så banalt som att en film utspelar sig 1920 och en annan 1940, eller så. Jag menar sedan att "skräck" inte är en genre eftersom du ju kan skrämmas på alla tänkbara sätt med alla tänkbara karaktärer och stilar. Sci Fi-skräckisar gjorda på femtiotalet har inte mycket gemensamt med Alien eller Event Horizon, även om de båda utspelar sig i framtiden.

På samma sätt går det ju utmärkt att göra fantasyfilmer, med alla klassiska fantasystereotyper, fast i rymden. Vilket är precis vad Lucas gjorde med Star Wars. Darth är den svarte riddaren, Obi One är den gamle magikermästaren, agitatorn som lär den unge hjälten bruka sin inneboende kraft, osv. Bara fantasyklyschor!

Det går säkert att göra en rymd-noir om man skulle vilja. Eller en rymdwestern. revolvrar och laserpistoler är ju bara rekvisita, det har inget med själva handlingen att göra.

"Skräck" -det är däremot ingen rekvisita. Inte heller är det en genre till vilken man kan knyta några sterotyper. Det är en känsla, och det går precis lika bra att skrämmas med Hannibal Lecter i nutiden som det går att skrämmas med en huvudlös ryttare i en avlägsen forntid, eller ett Gigermonster i framtiden.

Jodie Fosters karaktär i När Lammen Tystnar har inte mycket gemensamt med Ripley. Betydligt mindre än vad Clintan's och John Wayne's alla karaktärer hade gemensamt.

"Vad är det för mining att kalla det man vill spela för skräck om man inte tycker att "bli rädd" biten är så viktig? Jag förstår inte."

Nej, jag skrev "säger verkligen dina spelare att de vill bli rädda riktigt många gånger under ett skräckäventyr?". Räcker det inte med att de blir rädda en eller två gånger i ett äventyr med ständig underliggande skräckstämning, även om handlingen i stort kretsar kring andra saker? "När lammen tystnar" handlar betydligt mer om Hopkins och Fosters relation (i vart fall deras rollpersoners) med varandra än om att publiken skall rycka till i biostolarna.

Jag ser inte riktigt poängen med att betitla något "skräckrollspel" enbart om spelledaren skalar bort allting som inte direkt gör spelarna rädda.

Det du tycker får vampire att bli något annat än ett skräckrollspel; "Man får inte sida upp och sida ned om hur man skrämmer sina spelare. De stämningsgivande historierna handlar mer om intriger än om folk som blir skrämda från vettet. Regelstödet för att underlätta skräck är nästan obefintligt (humanity)." det är precis sån't som jag hatar med traditionella skräckrollspel.

Beskrivningar om hur man skrämmer sina spelare tycker jag till exempel är ganska onödiga i regelböckerna, det brukar ju ändå bara vara "skala löken" och "bergochdalbanan" i vilket fall som helst.

Stämningsgivande historier om folk som blir rädda... det vet jag inte om jag behöver så många utav. I Kult är många av texterna småläskiga i sig, men de handlar ju inte direkt om folk som blir rädda. Rebecka får nuppa med en panter, hon klättrar uppför ett citadell och töms på blod av en nefarit. Särskilt rädd blir hennes spelare säkert inte. Zombiesarna som hon skingrar med tanken skulle ju kunna ha varit med i vilket fantasyspel som helst.

Regelstöd för att underlätta skräck är det värsta jag vet. Skräcktabeller, SAN-förluster och andra tekniker för spelledaren att tvinga rollpersonerna att bli skrämda... är en styggelse. Jag äger en gränslös avsky inför sån't. Det är som skräck i ett tabletopspel. "Du kan inte anfalla. Du är rädd." Jaha? Det gör ju inte spelaren skrämd. Endast rollpersonen.

Man ska vara tacksam för att man slipper sån't trams i vampire.

"Det du beskriver, med en "ryslig stämning" och en obehaglig värld låter mycket mer som alla "Dark" i olika rollspel. Stormbringer är "Dark fantasy" för att det är en fantasyvärld med obehaglig och ryslig stämning, det är inte "horror fantasy" :)

På samma sätt kan jag anse att Vampire kan lämpa sig till "dark present" om man får kalla det så. Det gör det inte till skräck."


Om spelarna blir rädda, räcker inte det? Även om det bara berodde på den "rysliga stämningen"? Måste de slå slag på skräcktabeller eller chockeras av äckliga monster? Jag känner många som spelar Kult som om det vore en actionhistoria med skräckinslag, ungefär som i den andra Alien-filmen. Ibland blir det bara action. Då tycker jag att äventyret slutar bli ett "skräckäventyr", men betyder det också att Kult slutar vara ett "skräckrollspel?" Slutar Vampire vara ett "skräckrollspel" för att det går att spela raka, skräcklösa matinéäventyr med det?

Jag har haft mycket roligare med Mutant än med Svenil, ändå är Mutant inte ett "humorrollspel". Betyder det att Mutant är ett "Light Sci Fi"? Konstigt, för jag har också skrämt spelarna mer med just Mutant än något annat rollspel genom tiderna. Då borde det ju vara "Dark Sci Fi", eller hur? Jag kan säga på en gång att humornivån på den ena spelsessionen inte gjorde skräckinslagen på nästa spelsession ett dugg mindre läskiga.

Kan det faktiskt vara så att känslor som humor och skräck inte har ett skit med vilka rollspelsregler man använder utan helt och hållet har med äventyret som spelas runt spelbordet? Hela idén med termen "skräckrollspel" är onödig. De tips som ges på det här forumet om hur man skrämmer sina spelare fungerar lika bra i vampire, kult, mutant och hôl.

Det är höjden av fantasilöshet att inte våga sig på ett skräckäventyr i ett rollspel på vars regelbok det inte uttryckligen står ordet "skräckrollspel".

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Hagglande praktikanter

"Beskrivningar om hur man skrämmer sina spelare tycker jag till exempel är ganska onödiga i regelböckerna"

Vad gör vi då här? De tips vi ger varandra här måste ju vara precis lika onödiga.

"Stämningsgivande historier om folk som blir rädda... det vet jag inte om jag behöver så många utav."

Åh, för min del räcker det med en: "The Call of Cthulhu" som står först i min Cthulhu-regelbok. Den är föredöme nog.

"Skräcktabeller, SAN-förluster och andra tekniker för spelledaren att tvinga rollpersonerna att bli skrämda... är en styggelse."

Tyck du det. Personligen tycker jag att det är bra att det finns en sådan mekanism.

För det första, alla spelare är inte dramatiker. Tvärtom, majoriteten är sådana som skulle bli utsparkade ur det lokala teatersällskapet. Rollgestaltandet är oftast primitivt. Enligt din modell skulle rollgestaltande vara det enda som avgör hur skrämda rollpersonerna blir och vilka effekter det skulle få. Det skulle utesluta ett stort skitlass med rollspelare från skräckgenren (och det är helt korrekt uppfattat, jag låser mig inte vid stereotyperna i genre-avgränsningarna, varför jag uppfattar skräck som en genre), vilket är synd, dumt och elitistiskt.

För det andra, sådana saker definierar hur spelvärlden fungerar. Just SAN-förlusten för att lära sig och använda magi i Cthulhu gör magi till något farligt som man vill undvika, trots dess fördelar, eftersom man i processen får reda på mer om hur universum egentligen fungerar, vilket psyket inte klarar av att hantera. Detta hade knappast kunnat rollspelas utan ett värde på SAN.

Dark Side-poäng i Star Wars definierar upp Kraftens båda sidor och gör frestelsen och faran med den Mörka sidan påtaglig och verksam. Utan dessa hade den Mörka sidan varit flummig, något som överlämnats åt spelledarens godtycke, och definitivt inte lika farligt som filmerna lär oss.

För det tredje är det enklare att ignorera en sådan mekanism om den finns, än att skapa en sådan om den inte finns. Speciellt avancerade rollspelare borde inte ha några problem med att ignorera regler, men unga gröna rollspelare har definitivt problem att komma på regler som saknas, speciellt på så känsliga områden.

"De tips som ges på det här forumet om hur man skrämmer sina spelare fungerar lika bra i vampire, kult, mutant och hôl."

Det är inte ett problem att de där tipsen saknas i Mutant och Hôl, eftersom dessa spel inte har skräck som primärt mål. Kult har sin lilla beskärda bit, om än alldeles för lite och alldeles för grundläggande.

Vampire har ingenting alls. Däremot innehåller ju Vampire som sagt var mängder med tips om hur man skapar intriger, hur man skapar action, avancerade spelledartekniker som flashbacks med mera, hur man utnyttjar sina spelares önskemål för attt få dem intresserade, hur man lägger upp kampanjer et cetera - utom just den där biten med att skrämmas. Det är där problemet ligger, eftersom en nybliven spelledare med stor sannolikhet saknar erfarenheten att göra något åt saken på egen hand. Inte heller kan man kräva av en spelledare att han ska vara aktiv på forum för att kunna spelleda sitt spel.

Ett skräckrollspel som inte talar om hur man skräms har en allvarlig brist någonstans, antingen i genretillhörigheten eller i innehållet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Havande Vaktel

"Thrillern bygger upp en spänning men inte mer. Där är spänningen huvudpoängen. Horrorn bygger upp en spänning och använder den för att skrämmas. Där är skräcken huvudpoängen. Återigen visar det sig att det är syftet som är skillnaden."

Det där är nog ett modernt påhitt. Gamla skräckmästare ansåg inte att de byggde upp spänning och inget mera. De ansåg snarare att horrorfilmerna slösade bort spänningen genom att ständigt chocka sin publik hörhastat. Återknyter till Hitchcock's gränsdragning mellan suspense och surprise.

Visst, jag blir mer chockad när jag ser Horrorfilmer. Jag är rätt harig och hoppar till för det mesta, faktiskt. Men skrämd? Nä, jag blir betydligt mer rädd i en utdragen spänningssekvens. Flygplanet i North By Northwest är läskigare än alla morden i Scream 2. Anser jag. Ändå blir jag förstås sällan chockad av Hitchcocks filmer.

Jag tycker dock chocker är rätt billiga skräcktricks. Suspense är mer skrämmande än Surprises. Även på hariga killar som jag själv.

"Du verkar hävda att så fort spelarna gör något oväntat så måste spelledaren ta ett beslut, och det beslutet är by default orättvist. Well, det är inte min definition. Min definition ligger i beslutets natur. Är det till för att favorisera spelarna (eller en viss spelare) eller för att jävlas med spelarna, då är spelledaren orättvis. Är det till för att knuffa in ståryn så är spelledaren möjligen rättvis men trist, enkelspårig, rälsande och förutsägbar. Är det till för att reflektera vad som är trovärdigt i en sådan situation, då är spelledaren rättvis."

Jag menar att det ofta är fullkomligt omöjligt att avgöra vad som är trovärdigt. Vad vet jag om hur stor trafik det är på en vanlig landsväg i Ukraina? Eller hur mycket folk det är på en bakgata i Chronopia, eller hur stor chans det är att gränden rollpersonerna flytt in i är en återvändsgränd i Metropolis...

Men okej, du har nog rätt i att jag hellre utövar mitt inflytande för att få äventyret dramatologisk häftigt än trovärdigt. I mitt tycke är ett omdöme om vad som är "troligt" alltid mer förutsägbart än något som är dramatologiskt riktigt. Hur stor sannolikhet är det att det ska komma ut en stor, muskulös tysk ur sitt tält och få syn på Indiana Jones när han slåss med en pilot vid utgrävningen i Kairo? Hur stor sannolikhet är det att tysken inte ropar på förstärkning utan går fram och boxas med Indy?

Förmodligen noll, säger jag utan att veta något om muskulösa tyskar. Vad jag däremot vet är att just den sekvensen är en av mina starkaste biografupplevelser. Om jag kan ge mina spelare en stark känsla, så försöker jag göra det och slänger all "trovärdighet", "förnuft" och "opartiskhet" åt sidan.

Bombförsöket i "Aliens" misslyckas. Det var en förutsättning för att den filmen skulle bli spännande. Det trotsade all trovärdighet att endast en alien skulle ta mod till sig och ge sig in på området, gömma sig i rymdskeppet, stanna där trots att den har en smaskig människa i cockpit, vänta ett tag tills en annan snubbe tar sig dit, får syn på frätskadorna men inte göra något åt det och sedan, bla bla bla...

På samma sätt är det inte trovärdigt att rollpersonerna skall höra att grevens bil är tillbaka just som de har hittat ledtrådarna de var ute efter, men om det skrämmer spelarna, då skiter jag i graden av trovärdighet. På samma sätt kan jag vara opartisk om äventyret blir läbbigare utav det. Att en unge kan avleda en velociraptors uppmärksamhet genom att banka lite med en soppslev (när den har vittring på sitt byte) är kanske inte helt trovärdigt, men om jag tror det passar i handlingen och gör scenariot läbbigare? Visst!

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Vaktande hare

"Återknyter till Hitchcock's gränsdragning mellan suspense och surprise."

Har jag rätt i att du står i valet mellan suspense och surprise? Det gör inte jag. Jag ser det som en tvåstegsraket. Suspense enbart ger en thriller. Suspense plus surprise ger (om överraskningen skräms, vill säga) en skräckis.

"Om jag kan ge mina spelare en stark känsla, så försöker jag göra det och slänger all "trovärdighet", "förnuft" och "opartiskhet" åt sidan."

Det låter väldigt mycket som att du spelleder för stunden och för kickarna. Jag föredrar ett...hmmm, "långsiktigt" är inte ordet jag söker, "fundamentalt" kanske är bättre. Åkej, vi kör på det: ett fundamentalt spelledande: jag skapar en grund av en trovärdig verklighet så att närvaron för spelarna ökas.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Praktiserande Fragglar

"Vad gör vi då här? De tips vi ger varandra här måste ju vara precis lika onödiga."

Våra trådar är ju oändligt mer ingående. Dessutom har man ju på ett forum chansen att ifrågasätta skräcklärarna och ställa dem mot väggen. Är det verkligen si och så, och så vidare. Det ger ett helt annat utbyte, tycker jag.

"För det första, alla spelare är inte dramatiker. Tvärtom, majoriteten är sådana som skulle bli utsparkade ur det lokala teatersällskapet. Rollgestaltandet är oftast primitivt. Enligt din modell skulle rollgestaltande vara det enda som avgör hur skrämda rollpersonerna blir och vilka effekter det skulle få. Det skulle utesluta ett stort skitlass med rollspelare från skräckgenren (och det är helt korrekt uppfattat, jag låser mig inte vid stereotyperna i genre-avgränsningarna, varför jag uppfattar skräck som en genre), vilket är synd, dumt och elitistiskt."

Inte mer synd, dumt eller elitistiskt än att de som inte orkar lära sig ett skitlass regler (jag) inte kan spela Eon utan att göra en del regeländringar. Eller att de som inte gillar fältslag inte har så stor glädje utav tabletop.

"För det andra, sådana saker definierar hur spelvärlden fungerar. Just SAN-förlusten för att lära sig och använda magi i Cthulhu gör magi till något farligt som man vill undvika, trots dess fördelar, eftersom man i processen får reda på mer om hur universum egentligen fungerar, vilket psyket inte klarar av att hantera. Detta hade knappast kunnat rollspelas utan ett värde på SAN. "

Jorå, det påminner lite om mental balans i Kult, och det har vi spelat länge som friform. Övertygad om att det går i CoC också. Man bör inte lämna det åt "spelledarens godtycke" utan åt spelaren själv, isamråd med spelledaren.

"För det tredje är det enklare att ignorera en sådan mekanism om den finns, än att skapa en sådan om den inte finns. Speciellt avancerade rollspelare borde inte ha några problem med att ignorera regler, men unga gröna rollspelare har definitivt problem att komma på regler som saknas, speciellt på så känsliga områden."

Jo, fast det brukaar betyda att när man lirar på konvent och så vill alla spela med de "riktiga" versionerna, varpå jag önskar att den "riktiga" versionen i alla spel passar mig så mycket som möjligt.

"Vampire har ingenting alls. Däremot innehåller ju Vampire som sagt var mängder med tips om hur man skapar intriger, hur man skapar action, avancerade spelledartekniker som flashbacks med mera, hur man utnyttjar sina spelares önskemål för attt få dem intresserade, hur man lägger upp kampanjer et cetera - utom just den där biten med att skrämmas. Det är där problemet ligger, eftersom en nybliven spelledare med stor sannolikhet saknar erfarenheten att göra något åt saken på egen hand. Inte heller kan man kräva av en spelledare att han ska vara aktiv på forum för att kunna spelleda sitt spel."

Jag tycker att moderna rollspel har undermålig information åt nybörjare om vad rollspel är överhuvudtaget. Man säger ju att de får lära sig av redan inbitna. Då tycker jag att det är bra att vampire's regelbok tar upp saker som intriger och liknande, eftersom det var något som var ganska nytt i vampire. Att storytellersystemet i sig (när man använder det ordentligt dvs. försöker slå få tärningar och tänka på färdigheterna som om de vore B-färdigheter från Expert) är bra eftersom de sätter fokus på det riktiga spelet som sker i det fiktiva planet och inte på oss spelare som rullar tärningar i verkligheten.

Att systemet och världen passar för skräckrollspel tycker jag är viktigare än att regelboken börjar med en massa skräcktips.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Näääej! :^D [OT]

"Obi One är den gamle magikermästaren"

"Obi Two då? ;-)"

Arrrgh! Nu kommer de att skratta åt mig på forumsträffen!!! Jag läste det där tre gånger och tyckte det såg skitskumt ut när jag läste igenom det, men tänkte "jo, men det stavas väl så där?" och lät det gå. *tar sig för pannan*

Äh, så går det när man stressar och inte tänker till ordentligt. Frågan är om det här är värre än "disciples", när jag kallade "Dallas" i alien för "Texas" eller sade att "det var viktigt för äventyret att spelaren blev gravid"...

Ingen gör fler forumstabbar än jag! *glad under dumstruten*

/Rising
som förresten fyller år idag. Kom ihåg att gratta mig på forumsträffen!"
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Parkerade friformare

"Våra trådar är ju oändligt mer ingående."

Destillera tankarna då i ett "skräm skiten ur spelarna"-kapitel. Vi brukar ändå bara falla tillbaka till bomben under bordet - just det grundläggande som du dissar.

"Dessutom har man ju på ett forum chansen att ifrågasätta skräcklärarna och ställa dem mot väggen. Är det verkligen si och så, och så vidare. Det ger ett helt annat utbyte, tycker jag."

Faen vet. Det enda som kommer att komma fram är att de undrar vad faen Rising och Krille har i huvudet, och om de inte borde skaffa sig ett liv.

"Jorå, det påminner lite om mental balans i Kult, och det har vi spelat länge som friform. Övertygad om att det går i CoC också."

Hurdå?

"Du blev just lite mer galen efter att ha läst boken, men du har börjat få insikt i besvärjelsen Hasturs Avskräckande Fjärt. Du kommer att bli ännu lite mer galen om du försöker använda den."
"Huh?"

På nått sätt tycker jag att "-4 i SAN" både är kortare, mer konkret hotfullt och ger mer riktlinjer om hur ens sämre mentala hälsa ska rollspelas. Fast jag kanske är en sån där obotlig regelspelare som faktiskt kan läsa siffror (den förmågan verkar ha evolverats bort från friformare), vad vet jag.

"Att storytellersystemet i sig (när man använder det ordentligt dvs. försöker slå få tärningar och tänka på färdigheterna som om de vore B-färdigheter från Expert) är bra eftersom de sätter fokus på det riktiga spelet som sker i det fiktiva planet och inte på oss spelare som rullar tärningar i verkligheten."

Att Cthulhu har gjort samma sak sedan 1982, fast med en procentskala istället för en betygsskala, verkar stårytellarna på något sätt glömma bort.

"Att systemet och världen passar för skräckrollspel tycker jag är viktigare än att regelboken börjar med en massa skräcktips."

Tja, hade Vampires värld bara passat för skräckrollspel och om systemet bara hade fungerat så hade jag nog inte kunnat invända... <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Vacklande praktätare

Det går säkert att göra en rymd-noir om man skulle vilja. Eller en rymdwestern. revolvrar och laserpistoler är ju bara rekvisita, det har inget med själva handlingen att göra.

Eller en sci-fi-western, en noir-western, en sci-fi-horror eller t.o.m. en sci-fi-såpa (B5). En genre behöver inte utesluta en annan :)

Nej, jag skrev "säger verkligen dina spelare att de vill bli rädda riktigt många gånger under ett skräckäventyr?". Räcker det inte med att de blir rädda en eller två gånger i ett äventyr med ständig underliggande skräckstämning, även om handlingen i stort kretsar kring andra saker?

Självklart räcker det. Däremot innebär det att vi inte längre spelar skräck utan snarare den genre merparten av handlingen och fokus passar in på kryddat med litet skräck. En genre-blandning. Kanske mycket roligare än endera genren för sig men likväl en helt annan grunka.

Det är ju det som förvirrar mig; Om fokus i spelet ligger på intrigerande mellan olika klaner ("gangsterfamiljer") så är det väl mycket mer rättvisande att kalla det "gangsterepos" än skräck? Även om möte 3 innehöll en episod som var ruskigt skrämmande?

Enda vettiga meningen med att inordna saker i genres är ju för att beskriva dem. Om något enbart till en liten del innehåller skräck så bör dess genrebeteckning också ta hänsyn till detta.

Jag ser inte riktigt poängen med att betitla något "skräckrollspel" enbart om spelledaren skalar bort allting som inte direkt gör spelarna rädda.

Det är ju inte riktigt det jag skriver heller. Övriga grunkor kan mycket väl finnas där men det skall vara till för skräcken.

Idén är att ha en definition som inte innefattar allt mellan himmel och jord. Definitionen bör ta fasta på det mest renodlade i genren så att man faktiskt kan använda den till något. Att kalla allt skräck som innehåller (eller kan fås att innehålla) en liten gnutta skrcämmande element ger en en alldeles för vid definition som är totalt oanvändbar till annat än möjligtvis marknadsföring...

Regelstöd för att underlätta skräck är det värsta jag vet. Skräcktabeller, SAN-förluster och andra tekniker för spelledaren att tvinga rollpersonerna att bli skrämda... är en styggelse. Jag äger en gränslös avsky inför sån't. Det är som skräck i ett tabletopspel. "Du kan inte anfalla. Du är rädd." Jaha? Det gör ju inte spelaren skrämd. Endast rollpersonen.

Det skrämmer mina spelare. San-förluster och dess följder gör att karaktären riskerar att förlora sin självkontroll i en kritisk situation. Om spelaren har den minsta sympati för sin karaktär så är detta en högst reell skräckkälla.
Sanförluster är ochså en långsiktig semi-permanent skada för karaktären och risken för sådana är också ganska skrämmande (återigen förutsatt att man alls bryr sig om sin karaktär).

Det fungerar för tusentals spelare år efter år. Att förkasta det som verkningslöst i ljuset av CoCs historia och användarerfarenheter är rent nonsens.

Det fungerar kanske inte för alla, men vad gör det?

Om spelarna blir rädda, räcker inte det? Även om det bara berodde på den "rysliga stämningen"? Måste de slå slag på skräcktabeller eller chockeras av äckliga monster?

Lyckas man skrämma dem så är det bra. IMHO är det lättare att skrämma folk när det faktiskt händer något än bara genom stämning men allt som funkar är bra :)

Skräcktabeller är inget krav alls, däremot är det IMHO ganska mysigt att få _något_ regelmässigt hjälpmedel för att uppnå den eftersträvade stämningen. Definitivt behövs det bra underbyggnad i settingen för skrämmande situationer och allra minst tips och råd till spelledaren om hur han skall göra. Har vampire något av detta? (vi är förvisso oense om punkt två :)

Att ge en spelledare en värld med fokus på intriger mellan ganska mäktiga rollpersoner och sedan säga "detta är skräck, storytella på" är som att sparka ut någon från ett plan med ett mullbärsträd och en burk maskägg och säga "detta är en fallskärm".

Jag har haft mycket roligare med Mutant än med Svenil, ändå är Mutant inte ett "humorrollspel". Betyder det att Mutant är ett "Light Sci Fi"? Konstigt, för jag har också skrämt spelarna mer med just Mutant än något annat rollspel genom tiderna. Då borde det ju vara "Dark Sci Fi", eller hur? Jag kan säga på en gång att humornivån på den ena spelsessionen inte gjorde skräckinslagen på nästa spelsession ett dugg mindre läskiga.

Du kan fortfarande inte härleda ett spels genre enbart från hur just du och dina kompisar spelar det. Lejonkungen är inte skräck trots att det skrämde min kusin...

Det är höjden av fantasilöshet att inte våga sig på ett skräckäventyr i ett rollspel på vars regelbok det inte uttryckligen står ordet "skräckrollspel".

Det är höjden av marknadsföring att uttryckligen skriva "skräckrollspel" på ett spel däri varken världen eller regelsystemet är särskilt lämpat för det.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Praktiserande Fragglar

Inte mer synd, dumt eller elitistiskt än att de som inte orkar lära sig ett skitlass regler (jag) inte kan spela Eon utan att göra en del regeländringar.

Eon är bara ett fantasyspel bland många. Knappast ens representativt för genren.
 

Naginata

Veteran
Joined
17 Jan 2002
Messages
10
Location
Åseda-Uppvidinge-Småland-Sverige-Norden-Europa-Tel
Re: Inga tärningar och mer liv åt RP:na

"Vad man själv eller andra tycker ÄR intressant.
Spelar man RP:n orealistiskt så tycker nog inte SL att den spelas bara. "


Kanske det, men det är framförallt SL:s åsikt som räknas eftersom det är han som bestämmer. De andra kan tycka precis vad de vill men det finns ingenting som säger att SL måste ta hänsyn till detta.

Det är väl alltid SL:s åsikt som räknas eftersom det är han som bestämmer. Typ första reglen.
 
Top