Nekromanti Vampire VS. Cthulhu

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Fortsätter ett tag till.

"Är DoD Expert därmed mer skräck än Cthulhu, som (som bekant) saknar B-färdigheter över huvud taget?"

Nej, det finns för få B-färdigheter och de som finns används uteslutande i stämningslösa situationer, som smide och språk. Hade grundegenskaperna och fler färdigheter varit av B-karaktär hade det blivit svårare att lira äventyr i Expert och många gånger lättare att köra skräck, romantik, drama och tragedier i det.

Jag tycker annars att de är rätt lika. Det är två rollspel med äventyrsinriktning. BtMoM (och de äventyr jag själv skrivit till CoC) har kunnat fungera mycket bra i DoD också. Problemet är väl bara att Expert vill ha en förklaring till allt, magiska vapen är inte bara magiska i största allmänhet utan måste ha Permanens och Nexus osv. En stor del av den skräck som man kan få fram i CoC och DoD (så som jag ser det) är att allt inte skall kunna förklaras. Därför har DoD en nackdel jämfört med CoC.

"Det är alltså helt omöjligt för dig att ignorera regelsektioner som du inte vill använda? "

Nej, jag använder dem ju inte. Problemet är bara att om det antas att det är så man ska skrämmas, då får också allt annat i spelet en sådan känsla. CoC är från början till slut ett skräckrollspel som bygger på sitt SAN-slag. Det krävs alltså en massa arbete för att skriva äventyr som frångår den utgångspunkten. Vampire hade inte blivit läskigare med skräcktabell, ändå hade det varit enklare att göra en sådan än vad det är för mig att rycka upp CoC med rötterna och försöka ändra spelets själva fundament och göra ett prestationsrollspel av det.

En ritual i CoC bryr sig ju inte om hur personen som utför den resonerar eller är som person. I en intrig i Vampire kan minsta lilla personlighetsbrist eller karaktärsattribut vara av radikal betydelse för hur äventyret skall fortsätta. Två olika sorters skräck, båda har varsina förutsättningar som passar spelet i fråga.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Äpplen och päron

"Hade grundegenskaperna och fler färdigheter varit av B-karaktär hade det blivit svårare att lira äventyr i Expert och många gånger lättare att köra skräck, romantik, drama och tragedier i det."

Just nu undrar jag hur jag någonsin kunde ha kul med lady Kalia i Star Wars. För den kampanjen innehöll mängder med skräck, romantik, drama och tragedi, trots att vare sig grundegenskaper eller färdigheter var i B-skala, utan tvärtom uttryckligen i tärningar. Inte tärningar lätt förklädda till ploppar, utan tärningar.

Hur fan gjorde vi? Hur kunde vi vara så livrädda för den Mörka sidan? Hur kunde vi hålla på att svärma med "fel" person? Hur kunde vi hetsa massorna genom att hålla ett sporrande tal? Hur kunde vi snyfta när fienden tog vår hemvärld? Vi är ju prestationsrollspelare, juh! Vi mäter våra rollpersoners egenskaper med tärningar direkt! Enligt din tes ska det vara omöjligt. Ändå är det här Star Wars i högsta grad - och prestationsrollspel. Samtidigt.

Nä, jag blir bara mer och mer övertygad om att friformarens svaghet är att friformaren låser sig vid att det finns siffror och tärningar. Finns det siffror och tärningar kan friformaren inte rollspela, medan tärningsrollspelaren ser vad tärningen eller siffran beskriver och rollspelar det.

"Det är två rollspel med äventyrsinriktning."

Det är din uppfattning. Nu när jag äntligen skaffat Beyond the Mountains of Madness så kan jag bara konstatera att det är tämligen atypiskt för Cthulhu-äventyr. Det är ball, det är stort, det verkar kunna vara rätt kul, men det är inte det typiska CoC-äventyret. Det enda typiska med det är att problemet egentligen inte löses (om man kör enligt den uppkomna planen). Man stoppar huvudet i sanden, tittar bort och försöker ignorera problemet, samtidigt som man har ångest över att man gör just detta.

" Problemet är bara att om det antas att det är så man ska skrämmas, då får också allt annat i spelet en sådan känsla. CoC är från början till slut ett skräckrollspel som bygger på sitt SAN-slag."

Nej. CoC är från början till slut ett skräckspel som bygger på att människans psyke inte tål kontakt med det främmande - dvs det som simuleras av SAN-slaget. Vill du beskriva samma effekt utan SAN-slag så varsågod och försök. Det ska nog fungera det med om du nu kan dina saker lika bra som jag tror du kan. Men det är inte SAN-slaget som CoC bygger på, utan det bakom som SAN-slaget simulerar - det faktum att psyket inte kan hantera det främmande.

Det är precis som Vampires Humanity. Det är inte värdet eller mekanismerna för hur det förändras som Vampire (till viss del) bygger på, utan det som värdet och mekanismerna simulerar - konflikten mellan människa och best.

"En ritual i CoC bryr sig ju inte om hur personen som utför den resonerar eller är som person. I en intrig i Vampire kan minsta lilla personlighetsbrist eller karaktärsattribut vara av radikal betydelse för hur äventyret skall fortsätta."

Äpplen och päron igen, är jag rädd. Att jämföra personer med ritualer är ganska skevt, IMHO. Jämför hellre den person som utför ritualen med personen i Vampire.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Äpplen och päron

"För den kampanjen innehöll mängder med skräck, romantik, drama och tragedi, trots att vare sig grundegenskaper eller färdigheter var i B-skala, utan tvärtom uttryckligen i tärningar. Inte tärningar lätt förklädda till ploppar, utan tärningar. "

Det finns ju prestationsskräck också. Jag älskar det i mutant.

"Hur kunde vi hålla på att svärma med "fel" person? Hur kunde vi hetsa massorna genom att hålla ett sporrande tal?"

Att svärma för fel person är ett val som rollpersonen (eller i värsta fall spelaren) gör utan att slå några tärningar. Att hålla tal är väl också (hoppas jag) något ni gjorde utan tärningsslag? Åtminstone det dramatiska i talet kommer ju av att man verkligen håller talet, inte att man slår en massa tärningar när talet är sluttalat. Du har precis pekat på två rollgestaltningsprylar.

De flesta spelar ju inte BARA prestationsrollspel rakt av. Man blandar ju efter behov. I vampire ligger tonvikten på rollgestaltning och så kan man slå tärningar också om man vill. I vissa Star Warsäventyr ligger tonvikten på raka prestationer och så kan man ibland få med små inslag av rollgestaltning. Jag spelar regelbundet båda versioner, jag gillar ren friform också. Jag tycker alla dessa spelsätt har sin charm och tanken på att alla ska spela på ett enda sätt tycker jag är tråkig.

"Nej. CoC är från början till slut ett skräckspel som bygger på att människans psyke inte tål kontakt med det främmande - dvs det som simuleras av SAN-slaget."

Nej. Grunden i ett spel måste kunna ha en direkt effekt i spelet. Att människans psyke inte tål kontakt med främmande saker kan emuleras på hundra olika sätt. Jag har en version av det i mytomnesia, och där fungerar det på helt andra sätt. Grunden i CoC är SAN-slaget. Sedan har man haft en trovärdig story till VARFÖR man ska slå SAN-slag, och det är den du nyss beskrivit. Det låter som hönan och ägget, men för resonemangets skull tycker jag ändå att det är viktigt. Grunden med monopol är inte att man handlar fastigheter, grunden är att man lägger beslag på delar av spelplanen i utbyte mot poäng (pengar) och får nya poäng om någon motståndare hamnar på ens beslagtagna rutor. Spelmekaniken är grunden, storyn är ren utsmyckning.

Jämför hellre den person som utför ritualen med personen i Vampire.

Jag tänkte att det skulle vara rollpersonen själv som utförde ritualen. Då spelar det ju ingen roll om hur ritualen går till, det är ändå inget givande eller tagande (skådespelarmässigt) för rollpersonen.

Om du ljuger för en vakt är det däremot ett givande och ett tagande. Samma sak om du talar inför publik, eller försöker förföra en dam. OCH det är också ett givande och ett tagande om du intrigerar mot en vampyr, om du idkar politik, försöker få till överrenskommelser bakom någons rygg eller om du vill bilda en pakt med någon osv osv. Då är sättet du tolkar din rollperson på av yttersta vikt för spelets fortsättning. Det kallas rollgestaltning. Om man riskerar att förlora livet om man gestaltar illa (eller för bra) så kan det bli rejält skrämmande.

Den skräcken tycker jag är läskigare än den som sker när man ser en deep one, läser en gammal bok i BM eller utför en urålderlig ritual och riskerar att förlora SAN.

Åtminstone lika läskig. Jag vill nog ha båda. Jag vill både ha rollspel som klarar tärningsskräck och rollspel som inriktar sig på skräcken som sker i ett givande och tagande uti rollgestaltandet mot spelledarpersoner.

Dock tar jag bort SAN från CoC och gör det lite mer "Risingvänligt" innan vi börjar spela.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Höns och ägg

"Att svärma för fel person är ett val som rollpersonen (eller i värsta fall spelaren) gör utan att slå några tärningar. Att hålla tal är väl också (hoppas jag) något ni gjorde utan tärningsslag? Åtminstone det dramatiska i talet kommer ju av att man verkligen håller talet, inte att man slår en massa tärningar när talet är sluttalat. Du har precis pekat på två rollgestaltningsprylar."

Så varför i hela vetelandet kommer tärningarna ivägen för rollgestaltningen? Jag väntar fortfarande på förklaringen. Jag har en teori om varför (kommer nedan), men jag vill höra vad du har att säga.

"Grunden i CoC är SAN-slaget. Sedan har man haft en trovärdig story till VARFÖR man ska slå SAN-slag, och det är den du nyss beskrivit."

Jag är hemskt ledsen, men Lovecraft skrev sitt mythos innan Petersen skrev regeln. Den "trovärdiga storyn" kom före regeln med ca 60 år. Reglen skrevs för att översätta Lovecrafts röda tråd till något mer påtagligt. Det var inte så att Lovecraft skrev sina stårys för att motivera Petersens regel.

"Det låter som hönan och ägget, men för resonemangets skull tycker jag ändå att det är viktigt."

Det är hönan och ägget, och jag tycker mig skönja ett mönster: prestationsrollspelare börjar med ägget, medan rollgestaltare börjar med hönan.

Prestationsregelskapare ser ett fenomen och undrar "hur översätter vi det här i speltermer". Typexempel: man blir knasig om man ser främmande saker. Hur översätts detta till regler? Jo, SAN-mekanismen i Cthulhu. Annat typexempel: gör man onda handlingar så blir man ond. Regeln blir Dark Side-poäng i Star Wars.

Rollgestaltningsskaparen gör tvärtom. Han är inte intresserad av fenomenet, utan av effekten. Skrivs det regler så är det för att man vill ha en viss effekt, och först när regeln finns försöker man bortförklara den. Typexempel: vi vill begränsa spelarna så att de inte gör en massa überhäftiga grejer med koboldreglerna vi just skapat, utan så att de lägger band på sig. Vi skapar en regel som gör att ett värde sjunker om man gör något "fel". Sen bortförklarar vi det på något sätt, till exempel med en konflikt mellan jaget och monstret från Id, och döper värdet till Humanity.

Jag kan mycket väl tänka mig att det är ett sådant tänkande som ligger bakom att rollgestaltare ser en siffra som en fiende, istället för något som representerar en egenskap. Rollgestaltaren ser ett hinder som måste överbryggas med ett tärningsslag. Regelspelaren ser ett hotfullt fenomen, som representeras av en siffra eller en tärning, så att det faktiskt kan utgöra något farligt för hans samling med siffror på papperet framför honom.

"Jag tänkte att det skulle vara rollpersonen själv som utförde ritualen. Då spelar det ju ingen roll om hur ritualen går till, det är ändå inget givande eller tagande (skådespelarmässigt) för rollpersonen."

Spelar väl ingen roll om det sker i Vampire med slumpvist vald discipline eller i CoC med dess ritualer - givandet och tagandet finns inte där i alla fall. Det är ett regelmoment som utnyttjas som ger vissa effekter. Vad är skillnaden?

Att CoC använder ritualer bra mycket mer sällan än vad Vampire använder disciplines är en annan intressant bidragande effekt...

"Om du ljuger för en vakt är det däremot ett givande och ett tagande. Samma sak om du talar inför publik, eller försöker förföra en dam. OCH det är också ett givande och ett tagande om du intrigerar mot en vampyr, om du idkar politik, försöker få till överrenskommelser bakom någons rygg eller om du vill bilda en pakt med någon osv osv. Då är sättet du tolkar din rollperson på av yttersta vikt för spelets fortsättning. Det kallas rollgestaltning."

Jo, det vet jag. Jag har dock inte fått en bra förklaring på varför procentskalan i CoC eller tärningsnotifieringen i Star Wars skulle göra det svårare att rollgestalta i dessa spel än vad pluppskalan i Vampire gör.

"Den skräcken tycker jag är läskigare än den som sker när man ser en deep one, läser en gammal bok i BM eller utför en urålderlig ritual och riskerar att förlora SAN."

Den skräcken finns i Call of Cthulhu också, utöver den som finns i SAN-lossen (eller snarare i det som SAN-lossen reglifierar). När du sitter och försöker lista ut vad ledtråd X betyder, eller försöker övertyga vaktmästaren på British Museum att släppa in dig trots att det är midnatt, eller när du försöker övertyga psykiatrikern att de monster du har sett är verkliga och inga hallucinationer och att han därför inte ska låsa in dig på Arkham Asylum.

Så vi ställer en mer grundläggande fråga: är det du som missar något i Cthulhu, eller jag som missar något i Vampire? Och vad beror det på?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Höns och ägg

"Så varför i hela vetelandet kommer tärningarna ivägen för rollgestaltningen? Jag väntar fortfarande på förklaringen."

Det är enklare än din teori, tror jag. Dels så koncentreras spelet på rollerna om spelarna hela tiden spelar med sina roller och inte sitter runt ett bord och slår tärningar. Slå tärningar är nämligen något som spelarna gör, medans det är upp till rollpersonerna att agera.

Dels är tärningarnas hela natur ett prestationsmedel. Kommer jag att lyckas? Kommer jag misslyckas? Tärningarna har makten. Om man tar bort tärningarna så får vi, spelarna och spelledaren, bestämma vad som skall ske. Om du bara har ett lågt värde på Bluffa, ta då och bluffa dåligt som spelare. Du kan fummla när du vill och framgången på dina resultat beror i första hand på hur bra din rollperson är, inte på hur bra du slår tärningarna som spelare.

Men framförallt beror det på att utmaningarna gärna blir av annan karaktär. Utan tärningar blir inte strider och fältslag lika intressanta, så man väljer gärna att inrikta handlingen åt deckarhållet, intrighållet eller infiltrationshållet, m.m. Detta är typiska rollgestaltningsutmaningar. Med litet undantag från deckarutmaningen som kan vara rent prestationsrollspel även om man spelar friform.

"Jag är hemskt ledsen, men Lovecraft skrev sitt mythos innan Petersen skrev regeln. Den "trovärdiga storyn" kom före regeln med ca 60 år. Reglen skrevs för att översätta Lovecrafts röda tråd till något mer påtagligt. Det var inte så att Lovecraft skrev sina stårys för att motivera Petersens regel."

Spelar ingen roll, tyvär. Man hade fältslag långt innan någon uppfann schack, man hade fastighetshandel långt innan Monopol och det fanns världskrig innan RISK. H.P.Lovecrafts mytos ligger till grund för ett kortspel också och där finns det minsann inga SAN-slag. Spelmekaniken är alltid grunden för ett spel, för ändrar man spelmekaniken så ändras hela spelet. Ändrar man yttre attribut och formgivning så sker däremot inte ett dugg. Om de yttre attributen skapades innan eller efter man konstruerade spelmekanismen spelar ingen roll. CoC fungerar lika bra med mangademoner.

"Spelar väl ingen roll om det sker i Vampire med slumpvist vald discipline eller i CoC med dess ritualer - givandet och tagandet finns inte där i alla fall. Det är ett regelmoment som utnyttjas som ger vissa effekter. Vad är skillnaden?"

Många discipliner är skrivna så att de ger ett naturligt verktyg genom vilket vampyrspelaren kan rollgestalta tydligare. Ravnosförmågan Chimestry är verkligen rolig. Även om jag tänkt spela en lite melankolisk zigenarvampyr så blir det ändå så skoj att chimestrya att jag snabbt blir en narrande pajas i alla fall. Ändå kan jag uttrycka mig på många sätt genom den förmågan. Är jag en vulgär pajas? En harmlös lustigkurre? En lite otäck skräckinjagande illusionist? En osmaklig filur? En flärdfyll drömmare? Möjligheterna är nästintill ändlösa. Samma sak med Obuscatemästarna Nosferatu och Lasombras egna disciplin (som jag glömt vad den heter) Det är sällan bara förmågor som man använder i prestationssyfte.

"Så vi ställer en mer grundläggande fråga: är det du som missar något i Cthulhu, eller jag som missar något i Vampire? Och vad beror det på?"

Äh, jag vet att det finns rollgestaltningsskräck i CoC. Jag gillar ju CoC, bara jag slipper se skräcken bli konkretiserad genom SAN-loss. Man kan tycka att två sorters skräck är bättre än en, men jag tycker att en bananasplit smakar mer banan om man tar bort chokladen.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Höns och ägg

"Dels så koncentreras spelet på rollerna om spelarna hela tiden spelar med sina roller och inte sitter runt ett bord och slår tärningar. Slå tärningar är nämligen något som spelarna gör, medans det är upp till rollpersonerna att agera."

Jag håller inte med. Du slår tärningen. Rollpersonen skjuter. Har man fantasi nog att stå på Mars i en rymddräkt och se Phobos och Deimos stiga över horisonten, trots att man sitter i ett vardagsrum i en mjuk soffa, så ska man ha fantasi nog att göra om tärningen till en Mk87-karbin och svårigheten till en äcklig amerikansk soldat som just nu invaderar ditt hem.

"Om du bara har ett lågt värde på Bluffa, ta då och bluffa dåligt som spelare."

Åkej, om du har ett högt värde i Bluffa, vad gör du då? Bluffar bra på kommando?

"Om de yttre attributen skapades innan eller efter man konstruerade spelmekanismen spelar ingen roll. CoC fungerar lika bra med mangademoner."

Enligt din åsikt. Enligt min åsikt är det inte längre Call of Cthulhu längre. Visst, kan du införa mangademonerna i mythoset - som är grunden för Call of Cthulhu, hur mycket du än hävdar att det är SAN-slaget som är det - då kan jag köpa det, men då har du inte ändrat själva grunden för spelet. Då har du bara lagt till ännu ett attribut för mythoset.

Men har du bara lösryckta tentakeläckel som tycker om att våldta japanska skolflickor, då har du ingen koppling till mythoset längre och då har du tappat det som gör Cthulhu till Cthulhu. Då kan du lika gärna spela Chock istället.

"Många discipliner är skrivna så att de ger ett naturligt verktyg genom vilket vampyrspelaren kan rollgestalta tydligare."

...vilket också råkar vara fallet med färdigheter, superförmågor, besvärjelser och ritualer i andra rollspel.

"Man kan tycka att två sorters skräck är bättre än en, men jag tycker att en bananasplit smakar mer banan om man tar bort chokladen."

Tja, det är hur som helst lättare att ta bort chokladen ur bananaspliten än att lägga till choklad till en banan, speciellt om man inte har lust att stå i köket.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Höns och ägg

"Har man fantasi nog att stå på Mars i en rymddräkt och se Phobos och Deimos stiga över horisonten, trots att man sitter i ett vardagsrum i en mjuk soffa, så ska man ha fantasi nog att göra om tärningen till en Mk87-karbin och svårigheten till en äcklig amerikansk soldat som just nu invaderar ditt hem."

Förvisso, men om man ska spela en nervpirrande stresssituation i högt tempo, en biljakt eller något annat som kräver absolut frihet från avbrott, då går mycket stämning förlorat varje gång man rullar plastbitar. Att skräck till stor del handlar om timing vet varenda skräckregissör. Därför är det en fördel om så mycket som möjligt kan ske i berättarnas (spelarna+spelledaren) tempo och inte reglernas.

"Åkej, om du har ett högt värde i Bluffa, vad gör du då? Bluffar bra på kommando?"

Spelledaren låter sig luras lättare, och ger bluffaren längre betänketid. Kom ihåg att vi är flera som skapar illusionen.

"Enligt din åsikt. Enligt min åsikt är det inte längre Call of Cthulhu längre."

Det godtar jag. I min åsikt är Star Wars en fantasyfilm och inte en SF-film. En del vill kalla det space opera osv, de tycker jag fäster för stor vikt vid laservapnena och rymdskeppen. Det viktiga i mina ögon är handlingen och hur den berättas, och där är det klassisk fantasy.

"Men har du bara lösryckta tentakeläckel som tycker om att våldta japanska skolflickor, då har du ingen koppling till mythoset längre och då har du tappat det som gör Cthulhu till Cthulhu. Då kan du lika gärna spela Chock istället."

Men jag kan inte spela Kult. Inte utan att infoga gnosistankar, mental balans och mörka hemligheter, osv osv. Chock och CoC kan vara två rätt lika spel.

"...vilket också råkar vara fallet med färdigheter, superförmågor, besvärjelser och ritualer i andra rollspel."

Jag menade inte bara att två vampyrer blir olika pga vilka discipliner de har, utan hur de använder dem. Färdigheten klättra kan du bara lyckas eller misslyckas med. Chimestry kan du använda på tusen och åter tusen olika sätt.

"Tja, det är hur som helst lättare att ta bort chokladen ur bananaspliten än att lägga till choklad till en banan"

Det tycker inte jag. Choklad är ju... Äh, vi skiter i liknelser. Det är enklare att infoga en yttre petitess som skräckslag och spelledartips till ett rollspel än vad det är att spela ett rollspel som man har tagit bort själva kvintesensen ur. Det är som att ta bort cocosmjölken ur en cocosnöt utan att göra något hål i skalet. Har man inte så mycket tid eller ork eller precisa verktyg nog så knäcker man bara skiten i två bitar och försöker lappa ihop bitarna bäst man kan efteråt. Det är vad jag gjort med CoC. Det ser fortfarande nästan ut som en hel cocosnöt, men sprickorna finns där och gör sig ibland påminda.

Att det finns rollspel för varje enskild smak är bättre.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Multithreading

"Förvisso, men om man ska spela en nervpirrande stresssituation i högt tempo, en biljakt eller något annat som kräver absolut frihet från avbrott, då går mycket stämning förlorat varje gång man rullar plastbitar."

I går flög jag en TIE Interceptor. I hög fart, mitt i en dånande rymdstrid. Det skjöts och exploderade, och de dubbla jonmotorerna skrek i öronen hela tiden medan jag duckade under akterbommen på fregatter eller skimmade ytan på rymdkryssare. Det finns inte en jävel som kan övertyga mig om annat - minnesbilderna är snortydliga.

Samtidigt satt jag i vardagsrummet och slog tärning.

Trots plastbitarnas upprepade avbrott i en situation som enligt dig kräver "absolut frihet från avbrott" så var det skitspännande och nervpirrande, och närvaron var total.

Så nu kan jag ingenting annat än undra om inte friformare har problem med inlevelseförmågan. Ta inte allt för illa upp, men det är det intryck som jag får. Man kan förvandla ett vardagsrum till en bankett, eller en regnvåt nattlig gata, eller en torr röd öken på Mars, eller ett kaotiskt rymdslag, men så fort man tittar på en liten ikosaeder med siffror på så verkar alltihop rasar. Siffrorna på den lilla tjugosidingen förblindar så till den grad att man inte ser karbinen och målet som finns på andra sidan plastbiten.

Själv har jag aldrig haft det problemet. Den där tjugosidingen kan lika lätt förvandlas till känslan av den kalla avtryckaren på en automatkarbin genom isolerade handskar, eller en Interceptors kontrollreglage där målet pressas in mot siktets låspunkt, till en intensiv forskande blick djupt in i ögonen på en vacker adelsdam mitt under virvlande wienervals. Den är helt enkelt mitt holodäck - den kan bli vad faen som helst. Precis som resten av vardagsrummet.

Så jag kan faktiskt inte undra annat än om inte friformare är fantasilösa.

"Spelledaren låter sig luras lättare, och ger bluffaren längre betänketid."

...och du tror inte att det avbrottet blir mer stämningsdödare än det lilla korta avbrottet att slå tärning? Eller är tempodödande avbrott helt OK så länge avbrottet inte orsakas av ett tärningsslag?

"I min åsikt är Star Wars en fantasyfilm och inte en SF-film. En del vill kalla det space opera osv, de tycker jag fäster för stor vikt vid laservapnena och rymdskeppen. Det viktiga i mina ögon är handlingen och hur den berättas, och där är det klassisk fantasy."

Så varför inte byta ut Coruscant mot Mordor, Darth Vader mot Häxmästaren från Angmar, orcher mot stormsoldater, Millennium Falcon mot Skuggfaxe och Lukes ljusvärja mot Nàrsil/Andùril? Det är ju bara etiketter, det viktiga är ju handlingen och hur den berättas?

Eller kan det vara så att de där etiketterna är viktiga för hur det berättas, också?

"Men jag kan inte spela Kult. Inte utan att infoga gnosistankar, mental balans och mörka hemligheter, osv osv."

Varför inte? Tydligen kan du ju spela Cthulhu även om du kastar ut mythoset och stoppar in tentakelförsedda skolflickevåldtagare istället. Vad faen ska man med mental balans till när det finns mangademoner? Varför går inte det tricket i Kult?

"Färdigheten klättra kan du bara lyckas eller misslyckas med. Chimestry kan du använda på tusen och åter tusen olika sätt."

Här blandar du ihop handling och resultat. När det kommer till kritan så kan du bara misslyckas eller lyckas med Chimestry. Och när det kommer till kritan så kan du göra tusen olika saker med Klättra, från att klättra över ett staket till att bestiga Everest.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Multithreading

"Trots plastbitarnas upprepade avbrott i en situation som enligt dig kräver "absolut frihet från avbrott" så var det skitspännande och nervpirrande, och närvaron var total."

Mmm, schackpartier kan också vara spännande, men de saknar tempo. Jag har spelat biljakter där jag jagat två bilar och alla skjutit på varandra som galningar. När de två skurkbilarna plötsligt kör åt två olika håll så gäller det att blixtsnabbt försöka välja vilken vi ska åka efter. Tänk efter nu, i vilken bil ligger borgmästarens dotter? Nu gäller det att agera blixtsnabbt. Under biljakten fram tills nu har vi inte haft tid att fundera, det har varit så mycket skjutande och så högt tempo att det inte funnits tid att tänka. Hade vi slagit ETT ENDA tärningsslag under biljakten så hade tempot avstannat, spelaren farit ur sin roll och börjat analysera läget som spelare. Precis som du säger; man tittar på tärningen och den blir en magnum, ett avsågat hagelgevär eller ratten på vår bil. Man tänker efter vem som man ska skjuta av skurkarna, vilken bil man ska förfölja, var någonstans det finns genvägar, osv osv. Tärningar dödar tempo. Det kan fortfarande vara spännande, men det är en annan sorts spänning.
Om man utfrågas i en rättsal kan det gälla att hålla tungan rätt i mun och ge ett förtroendegivande intryck utan att avslöja för mycket. Som spelledare kan man då pressa spelaren tills han eller hon råkar avslöja något i förbifarten eller uppvisar en blotta. Sånt kräver ett högt, omedelbart tempo. Så fort man får en enda sekund för mycket att samla sig och göra sig mentalt redo för frågorna så klarar man sig bättre. Därför kan tärningslag vara värdelösa i sådana situationer. För realtidstempo MÅSTE man köra tärningslöst, det bara är så. Det är inte alla som ser fördelarna i realtidstempo, men jag gillar det.

"...och du tror inte att det avbrottet blir mer stämningsdödare än det lilla korta avbrottet att slå tärning? Eller är tempodödande avbrott helt OK så länge avbrottet inte orsakas av ett tärningsslag?"

En skicklig spelledare kan spelleda fram en paus, genom att till exempel dra ut på beskrivningen av hur vakten går fram till spelarna, ber att få se deras pass och frågar dem vad de har för ärende in till staden, osv. Tärningsavbrottet är förstås värre då det är så förutsägbart. Man drar sin lögn, sedan slår spelledaren sina tärningar och slutligen agerar han ut huruvida vakten går på lögnen eller inte... Jag föredrar att göra det helt muntligt. Då har man större frihet att ställa följdfrågor med vakten och stressa spelarna och kanske låta som om man inte är övertygad som vakt tills spelaren fortsätter prata för att bättra på sin historia och risken för att göra bort sig ökar och... Tja, jag gillar det tärningslösa sättet bättre. Det är mycket friare. Rollgestaltare gillar frihet.

"Så varför inte byta ut Coruscant mot Mordor, Darth Vader mot Häxmästaren från Angmar, orcher mot stormsoldater, Millennium Falcon mot Skuggfaxe och Lukes ljusvärja mot Nàrsil/Andùril? Det är ju bara etiketter, det viktiga är ju handlingen och hur den berättas?"

Tjaa, jämför Star Wars med Willow så ser du själv hur lika filmerna är. Det enda som skiljer dem åt är utsmyckning och andra petitesser.

"Eller kan det vara så att de där etiketterna är viktiga för hur det berättas, också?"

Visst, "sju rider igen" har ju inget med "de sju samurajerna" att göra, den ena handlar ju om cowboys och den andra om samurajer, eller?

"Vad faen ska man med mental balans till när det finns mangademoner? Varför går inte det tricket i Kult?"

CoC och Chock är två spel där rollpersonerna förväntas vara investigators som skall lösa något fall eller se till att inte något otäckt händer. Man börjar som vettiga människor och blir allt mer ovettig under spelets gång. I Kult är man dock offer för omständigheterna, börjar som trasiga människor (alla har ju en mörk hemlighet) och blir allt mer "vettiga" allteftersom man får ökad insikt om illusionen. Det är ju de vanliga människorna som är lurade.

Självklart kan en lupid bytas ut mot ett mangamonster, illusionen kan lika gärna vara the matrix och nefariterna kan vara pinhead. Men även om du spelar hemgjorda versioner av både CoC och Kult med mangademoner som monster så har du ändå två helt olika spel. CoC och Chock skulle däremot bli mycket svåra att skilja från varandra.

"När det kommer till kritan så kan du bara misslyckas eller lyckas med Chimestry. Och när det kommer till kritan så kan du göra tusen olika saker med Klättra, från att klättra över ett staket till att bestiga Everest."

Men skillnaden i att klättra över ett staket och att bestiga mount everest är endast en skillnad i svårighet. En ren prestationssvårighet alltså.

Om du ska försöka leda bort en vampyrvakts uppmärksamhet med chimestry kan du göra det på tusen olika sätt. Ska han höra ett mystiskt ljud i fjärran? Rassel från kedjor? Ett lockande, förföriskt kvinnoskratt? Flåset och morrandet från en varulv? Skall han få syn på något en bit bort? Glitter från något skimrande? En skugga som rör sig smygande bland träden? En död kropp som flyter förbi i vattendraget? Skall han få känna en avskyvärd doft dra förbi? Eller doften av rök? Om han tror att det brinner lämnar han säkert sin post...

Här har man massor av alternativ, inte bara som skiljer på lyckande (vakten tittar bort) och misslyckande (han fattar att det är något lurt på gång) utan som också är ett sätt för Ravnosen att profilera sig. Vad för en sorts Ravnos är du? Den sorten som avleder vakter genom doften av brandrök, synen av döda kroppar i vattnet eller genom ljudet av ett förföriskt kvinnoskratt?

Snacka om rollgestaltning!

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Multithreading

"Jag har spelat biljakter där jag jagat två bilar och alla skjutit på varandra som galningar. När de två skurkbilarna plötsligt kör åt två olika håll så gäller det att blixtsnabbt försöka välja vilken vi ska åka efter. Tänk efter nu, i vilken bil ligger borgmästarens dotter?"

Och jag har spelat rymdstrider enligt samma modell, fast med tärningar.

Tid är relativt. Får du in den rätta stämningen så spelar det faktiskt ingen roll att det tar två timmar istället för tjugo minuter. Det går precis lika fort i alla fall.

"Hade vi slagit ETT ENDA tärningsslag under biljakten så hade tempot avstannat, spelaren farit ur sin roll och börjat analysera läget som spelare."

I så fall är tärningen inte din revolver eller kontrollerna i din Interceptor. Då är tärningen en tärning, situationen en taktisk karta, och du sitter böjd över spelbrädet som en schackspelare. Då rollspelar du inte.

En rollspelare behåller greppet på ratten och prejar fienden istället för att trycka på paus och analysera spelbrädet, och han gör det trots att han rullar en tärning. När din kropp greppar en tärning men ditt sinne drar spaken i magen, då spelar det ingen roll att tärningen är där.

"För realtidstempo MÅSTE man köra tärningslöst, det bara är så. Det är inte alla som ser fördelarna i realtidstempo, men jag gillar det."

Realtidstempo är en myt. Du kan beskriva snabbt, men det är inte samma sak som realtid. Du kan inte beskriva i realtid, och du kan inte få med alla nyanser av verkligheten i din beskrivning som kommer in via alla sinnesintryck. På grund av detta behöver spelaren tid för att fylla ut sina imaginära sinnesintryck med det som du inte hinner berätta i realtid, men som deras sinnen skulle uppfatta i alla fall.

"Man drar sin lögn, sedan slår spelledaren sina tärningar och slutligen agerar han ut huruvida vakten går på lögnen eller inte..."

Och skillnaden är? Jo, att tärningen och spelvärdet spelar in istället för din goda vilja och hur mycket havreflarn den bluffande spelaren har bjudit dig på. I övrigt, nada.

Muntligt så drar man sin lögn och slutligen agerar spelledaren ut huruvida vakten går på lögnen eller inte. Det finns ingenting i ditt förfaringssätt som inte kan spelas i en situation med tärningar. Vakten kan fortfarande stoppa spelarna, be dem kliva ur bilen, titta på deras papper, fråga om ärende, vem som har utfärdat passet et cetera - vakten kan till och med försöka sig på rövaren att säga "era papper är inte i ordning" även om de är det - trots att man slår en tärning.

Narrativt har du precis samma frihet med tärningar som utan. Stårystrukturmässigt tvingas du till större flexibilitet med tärningar som du inte kan påverka än utan. Större flexibilitet gör dig friare.

"Tjaa, jämför Star Wars med Willow så ser du själv hur lika filmerna är. Det enda som skiljer dem åt är utsmyckning och andra petitesser."

Och ändå är det två helt olika filmer. Det kan väl inte bara vara att det är andra skådespelare (utom Warwick Davies) och att James Horner gjorde musiken istället för John Williams?

"Visst, "sju rider igen" har ju inget med "de sju samurajerna" att göra, den ena handlar ju om cowboys och den andra om samurajer, eller?"

Ska man var krass, ja. På nåt jäfla sätt har inte "Magnificent Seven" samma stämning som "Sju samurajer". Såvida man inte analyserar sönder ståryn istället för att betrakta helheten och njuta av filmerna, förstås. För ska du vara på det humöret så är det ingen större skillnad på West Side Story och Ronja Rövardotter utöver Vilda Skogssången.

"Men skillnaden i att klättra över ett staket och att bestiga mount everest är endast en skillnad i svårighet. En ren prestationssvårighet alltså."

Prova att bestiga nåt större än ett staket nån gång. Det är två helt skilda problem. Grundmomenten är desamma - man ska ta sig upp - men omfattningen (nej, inte svårigheten, utan omfattningen) gör Everest till en helt annan utmaning.

Så frågan är, är du en trädklättrande äppelpallare, en taggtrådsforcerande fettsugningspåsetjuv, en friklättrare hängande i ena armen under ett utsprång, en kadett ombord på ett skolfartyg, eller en bergsbestigare på K2?

Oavsett om du ska över en mur och kan välja mellan att friklättra ljudlöst i skrevorna eller ta till rep och spik (och ljud) på det säkra sättet som om det var K2 du försökte tackla eller någon helt annan variant som en kreativ spelare kan komma på, eller om du ska leda bort en vampyrvakts uppmärksamhet med diverse olika illusioner, så kommer det i slutändan till en enda utgång: lyckas eller misslyckas.

Som sagt var, blanda inte ihop utförande med resultat.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Multithreading

"Och jag har spelat rymdstrider enligt samma modell, fast med tärningar."

Nej, det har du inte. Inte om du påstår att realtidstempo är en myt. Det hänger nämligen ihop. Det du pratar om är ett konstruerat tempo, ett tempo som saknar sammanband med tempot runt spelbordet. Det kan också vara stressande, för all del, en intrig där äventyrarna bara har fyra timmar på sig att lösa ett gisslandrama kan säkert ta betydligt längre tid att spela igenom i verkligheten, men där hålls tempot uppe genom tanken på att rollpersonerna bara har fyra timmars tid att agera i föreställningsvärlden innan deras tid tar slut. Om rollpersonerna delar på sig och gör varsina ageranden kan scenariot sträcka sig över två hela spelkvällar om man så vill, var och en utav rollpersonerna har bara fyra timmars ageringstid på sig innan gisslan kommer avrättas. Det kan bli spännande också.

Men stress är stress, en mänsklig reaktion, och vill man få fram verklig stress så måste man stressa spelaren, inte bara hans rollperson. Inget konstigt i det, det är samma sak som att vi ju vill skrämma spelaren i första hand, inte rollpersonen. Därför får man inte göra onödiga pauser eller avbrott om man vill ha ett stressigt spel. Människor tar omedvetet och lugnar sig under avbrott, oavsett hur bra de försöker leva sig in i världen.

"Du kan inte beskriva i realtid, och du kan inte få med alla nyanser av verkligheten i din beskrivning som kommer in via alla sinnesintryck."

Kör man bara tillräckligt fort så hinner man inte läsa vad de står på reklampelarna vid sidan av vägen. Berätta bara vad som är viktigt och vad som rollpersonerna hinner uppfatta.

"På grund av detta behöver spelaren tid för att fylla ut sina imaginära sinnesintryck med det som du inte hinner berätta i realtid, men som deras sinnen skulle uppfatta i alla fall."

Det är ju något utav det vackra med rollspel. Precis som i böcker har man inte all information om världen, men man får en del och den använder man att brodera ut världen i sitt huvud med hjälp av fantasin. Inget konstigt i det.

"Muntligt så drar man sin lögn och slutligen agerar spelledaren ut huruvida vakten går på lögnen eller inte. Det finns ingenting i ditt förfaringssätt som inte kan spelas i en situation med tärningar. Vakten kan fortfarande stoppa spelarna, be dem kliva ur bilen, titta på deras papper, fråga om ärende, vem som har utfärdat passet et cetera - vakten kan till och med försöka sig på rövaren att säga "era papper är inte i ordning" även om de är det - trots att man slår en tärning."

Jäpp, men om vakten gör det så har spelledaren utnyttjat sin egen makt och bestraffat spelarna på samma sätt som du anser att han gör om man spelar friform. "Varför ska spelledaren låta vakten ställa konstiga kuggfrågor? Om jag bara hade gett tillbaka skivan jag lånade från honom hade han säkert bara slagit sitt slag och låtit min bluff fungera."

Då spelar vi i gränslandet mellan prestationsrollspel och rollgestaltning. Jag gillar det. Jag kör ju med tärningar ibland. Det kan man göra i vampire också. Om man inte vill slå några tärningar fungerar dock storytellersystemet mycket bättre än alla andra system, eftersom det är utformat för att fungera utan några tärningar. Ibland vill man hålla en tät stämning runt spelbordet utan några avbrott, då är storytellermetoden att föredra. Då sätts omedelbart en enorm fokus på just rollgestaltningen.

"Och ändå är det två helt olika filmer. Det kan väl inte bara vara att det är andra skådespelare (utom Warwick Davies) och att James Horner gjorde musiken istället för John Williams?"

Nej, det är mer eller mindre samma historia. Du har en kejsare, en darth vader och en sorts Luke som kan magi (kraften). Det är rätt identiska storysar i stort.

"För ska du vara på det humöret så är det ingen större skillnad på West Side Story och Ronja Rövardotter utöver Vilda Skogssången."

Jag hade faktiskt tänkt ta upp West Side Story och Romeo och Julia. Ronja Rövardotter är ju faktiskt samma story. Någon uppseendeväckande skillnad är det iaf inte.

"Så frågan är, är du en trädklättrande äppelpallare, en taggtrådsforcerande fettsugningspåsetjuv, en friklättrare hängande i ena armen under ett utsprång, en kadett ombord på ett skolfartyg, eller en bergsbestigare på K2?"

Det här är ju OLIKA sorters utmaningar, i mitt Chimestry-exempel använde jag en och SAMMA utmaning (avleda en vakts uppmärksamhet) och visade hur OLIKA den kunde lösas med en och samma egenskap. En bergsbestigare och en fasadklättrare forcerar väl taggtråd på precis samma sätt om de nu båda använder färdigheten "klättra" för att ta sig över?

"om du ska leda bort en vampyrvakts uppmärksamhet med diverse olika illusioner, så kommer det i slutändan till en enda utgång: lyckas eller misslyckas."

Viktigt för alla rollgestaltare är att HUR du utför något är viktigare än ATT du utför det. Det kommer en svartklädd arab och viftar med sin kroksabel framför Indiana Jones. De kunde ha fajtats i flera timmar och Indy kunde ha lyckats putta honom framför en långtradare ögonblicket innan han skulle ha hallshuggit Indy med sitt svärd, men för att visa hur cool Indy är så tar han istället bara upp sin pistol och skjuter motståndaren. En klassisk (om än otäckt rasistiskt kallblodigt tycker jag idag) scen som väl etablerade vem Indiana Jones är för publiken. Det där är liksom hela poängen med rollgestaltning; man lyckas berätta vem ens rollperson är genom att agera med honom/henne.

Hur avleder du vakten? Där avslöjas en del om dig själv. Roligast är det i "tre amigos" där man byter ut det traditionella "kasta en sten en bit bort så det blir ett oljud som vakten får undersöka" mot det mer oortodoxa "kasta stenen i huvudet på vakten så han svimmar". Rätt effektivt det också.

Om du lyckas när du försöker, det är nästintill ointressant för mig. Det intressanta är hur du försöker. Därför är storytellersystemet fint, som i sitt grundutförande tar bort all prestige och låter alla runt bordet koncentrera sig på hur de skall leva ut sina karaktärer.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Multithreading

"Det du pratar om är ett konstruerat tempo, ett tempo som saknar sammanband med tempot runt spelbordet."

Ditt berättade tempo är precis lika konstruerat. Skillnaden är att det är du som konstruerar tempot, istället för tärningen.

Och det är precis det jag menar med att realtidstempo är en myt. Du kan inte få samma fart som i verkligheten i ditt berättande, så du kan inte få någon realtid. Du kan skapa en illusion av realtid genom att aldrig låta spelarna komma till tals utan bara pladdra på. Det enda "tempo" du sätter är i de beslutspunkter då du inte tjattrar på och tvingar spelarna att agera, innan din interna klocka säger "bing!" och du pladdrar vidare.

Inte heller fungerar det särskilt väl att fortsätta att prata när man ger slöa spelare en chans att leva upp till sitt färdighetsvärde - precis som med tärningen så snor du uppmärksamheten från vad som händer. Spelledaren är precis lika distraherande som en tärning när det gäller att ge handikapp åt spelare som inte kan leva upp till sina färdighetsvärden.

"Men stress är stress, en mänsklig reaktion, och vill man få fram verklig stress så måste man stressa spelaren, inte bara hans rollperson. Inget konstigt i det, det är samma sak som att vi ju vill skrämma spelaren i första hand, inte rollpersonen. Därför får man inte göra onödiga pauser eller avbrott om man vill ha ett stressigt spel."

Vaddå "får"? Nu är vi tillbaka på den där tärningen som just förvandlats till ett torpedlås från ett fiendeskepp nånstans bakom mig, eller det där initiativslaget precis innan min rollperson ska bli lunch för syrablödande monster. Du hävdar att det inte funkar. Jag hävdar att det är stressande som fan. Ska vi konstatera att vi är oense? Jag kan inte komma på något sätt att övertyga dig och jag har hittills inte hört ett enda argument från dig som ens är i närheten av att övertyga mig.

"Jäpp, men om vakten gör det så har spelledaren utnyttjat sin egen makt och bestraffat spelarna på samma sätt som du anser att han gör om man spelar friform. "Varför ska spelledaren låta vakten ställa konstiga kuggfrågor? Om jag bara hade gett tillbaka skivan jag lånade från honom hade han säkert bara slagit sitt slag och låtit min bluff fungera.""

Det var en tämligen vanlig teknik inom KGB, speciellt gentemot utlänningar för att provocera en reaktion. Faktum är att jag hade den på en paranoia-tabell i konventsäventyret Vår man i Barbia. Har man inte en paranoia-tabell så kan den situationen ändå uppkomma för att rollpersonen är utlänning och för att spelarens slag var såpass nära misslyckat att vår KGB-soldat fortfarande är misstänksam.

"Då spelar vi i gränslandet mellan prestationsrollspel och rollgestaltning."

Vilket är exakt min poäng: prestationsspelet kommer inte i vägen för rollgestaltning. Tvärtom kan rollgestaltningen få hjälp av prestationsgrunkset. Och det är min huvudtes.

"Om man inte vill slå några tärningar fungerar dock storytellersystemet mycket bättre än alla andra system, eftersom det är utformat för att fungera utan några tärningar."

Därom är vi oense. Jag hävdar att Vampire funkar precis lika bra utan tärningar som varje annat spel med en definierad skala, oavsett om vi pratar om B-skala utan tärningar, B-skala med en herrans massa T10or, B-skala med två sexsidiga tärningar, tjugoskala, tioskala, procentskala eller promilleskala.

Vidare hävdar jag att Vampire funkar sämre än många andra system om man försöker använda det med tärningar.

Fast det är egentligen meningslöst att hävda detta: du känner till min ståndpunkt, jag känner till din, och ingen av oss tänker ändra sig.

"Nej, det är mer eller mindre samma historia."

Vem faen bryr sig om ståry? Under en föreläsning i litteraturhistoria fick vi höra att det finns i princip fyra grundstårysar. Allt annat är bara små variationer av samma tema. Vi ser dem återkommande i de grekiska dramerna, i Eddan, i Shakespeare, i populärkultur idag. Trots att Macbeth, Völvans spådom, Julius Caesar och Ran handlar om samma sak - förräderi inom de egna leden - så är det tre tämligen olika berättelser. Jag skaffade just en femte idag: Beroys Dr Mabuse. Och jag lovar, det finns något mer än kostymen, kilten, togan, kjorteln och kimonon som skiljer dem åt.

Enligt din tes så är det enda som skiljer West Side Story från Ronja Rövardotter att man har andra sångtexter ("When you're a Jet, you're a Jet all the way" respektive "Jag ser en hövding, en liten skit, hur ska han orka?"), andra dräkter och andra kulisser.

Sorry. Jag håller inte med dig. Hur mycket du än försöker så kan jag inte säga att West Side Story är Ronja Rövardotter med femtitalare istället för nordsvenska travare. Rollspel och filmer är mer än dess ståry.

"En bergsbestigare och en fasadklättrare forcerar väl taggtråd på precis samma sätt om de nu båda använder färdigheten "klättra" för att ta sig över?"

Tja, jag kan tänka mig flera lösningar. Klättra en bit med en avbitartång. Släng en madrass över och klättra. Klättra upp på tegelväggen bredvid som saknar taggtråd. Kasta upp ett rep runt en lyktstolpe, klättra upp i repet och svinga dig över. Fyra helt olika lösningar på ett och samma problem: ett stängsel med taggtråd. Alla lösningar använder färdigheten Klättra.

"Viktigt för alla rollgestaltare är att HUR du utför något är viktigare än ATT du utför det."

Visst, men det bestäms inte av några regler. Det är något som du som spelare får ta hänsyn till, oavsett om vi talar om klättra, illusioner eller varje annan form av bjäfs. Kreativa spelare har alltid en fördel, oavsett vilka regler vi talar om.

Och för övrigt, hur har ingen större inverkan på Den Heliga Oföränderliga Ståryn, eller hur? Det viktiga är ju att Joe, Yojimbo och Gestur blir sårade i För en handfull dollar, Yojimbo respektive Korpen Flyger, inte på vilket sätt det sker. Det är ju bara kulisser.

Ja, jag är jefligt sarkastisk nu, för å ena sidan hävdar du att det inte är någon skillnad oavsett detaljerna. Å andra sidan hävdar du att det är detaljerna som gör'et. Bestäm dig. Är ståryn det enda som räknas, eller är det faktiskt så att allt det andra gör att "The Magnificient Seven" och "För en handfull dollar" har en helt annorlunda stil och känsla jämfört med "De Sju Samurajerna" och "Yojimbo"?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Multithreading

"Du kan inte få samma fart som i verkligheten i ditt berättande, så du kan inte få någon realtid."

Det är helt fel. Det enklaste sättet att köra i realtid är att som spelledare helt gå in i rollen som en SLP och bara prata med rollpersonerna. Ett samtal runt spelbordet tar precis lika lång tid som det gör i föreställningsvärlden. Ytterligare en anledning till varför intrig och politik i rollspel skapar så intima, hudnära och ypperliga rollgestaltningstillfällen. Nu gällde det dock biljakter, och till stor del fungerar det som du säger. Jag pladdrar på och på tills BING! någon tar vid. Dock svarar inte bara mina spelare på enkla frågor om huruvida de skall åka höger eller vänster utan de tar över rätt hårt och vi berättar historien tillsammans. Jag har inget problem med att spelleda tre eller fyra spelare som pratar i mun med varandra. Nå, du har förvisso rätt i att det inte alltid kanske är "realtid" per definition, det är en illusion, precis som du säger. Men det är en FUNGERANDE illusion, spelarna blir stressade, nervösa och pressade, det blir de ALDRIG om man ger dem en massa pauser för att slå tärning.

Några rynkar kanske på näsan åt att jag eftersträvar en "realtid" som bara är en "fungerande illusion", men hallå - ALLT i rollspel kretsar ju kring illusioner. Fungerande sådana är det bästa som finns.

"precis som med tärningen så snor du uppmärksamheten från vad som händer. Spelledaren är precis lika distraherande som en tärning när det gäller att ge handikapp åt spelare som inte kan leva upp till sina färdighetsvärden. "

Mmm, jag förstår inte riktigt vad du menar. Pratar du om biljakter eller RP som använder bluffa? I vilket fall så är det rätt svårt att sno uppmärksamhet från vad som händer när man är SL. Det är ju vad jag säger SOM händer. Om jag säger (i lugnt och avvaktande tempo) att det kommer fram en vakt till dig, då kommer det ju en vakt långsamt mot dig. Distraherar jag dig från att lyssna om vakten som jag berättar om? Det går ju inte. Det spelledaren pratar om är det som händer. Det finns ingen risk för distraktion. "Uttråkning" kan det däremot bli. :^)

"Nu är vi tillbaka på den där tärningen som just förvandlats till ett torpedlås från ett fiendeskepp nånstans bakom mig, eller det där initiativslaget precis innan min rollperson ska bli lunch för syrablödande monster. Du hävdar att det inte funkar. Jag hävdar att det är stressande som fan."

Stress är ju när man hotas av tidsnöd, inte när man är en hårsmån från att bli dödad av syrablödande monster eller torpeder. Jag förstår att exemplena du tagit upp kan ha varit spännande, läbbiga och gripande. "Stressen" lyser dock med sin frånvaro. Bara skönt att få koppla av och slå lite tärningar mitt i allt det spännande, ju. :^)

"Vilket är exakt min poäng: prestationsspelet kommer inte i vägen för rollgestaltning. Tvärtom kan rollgestaltningen få hjälp av prestationsgrunkset. Och det är min huvudtes."

Där får vi tyvärr enas om att vara oense. Äh, jag kan gå med på en kompromiss; prestationsbiten känns viktigare om man genom rollgestaltandet känner för sin rollperson, och som spelare tycker man att det blir roligare att rollgestalta om ens rollperson utvecklar sig under spelets gång, detta genom att man utför olika prestationer. Helt okej. Så lirar nog de flesta spelare. Själv vill jag kombinera rollgestaltandet med mitt anekdotspelande. Jag gillar ju att starta religösa ordrar, leda gatugäng, öppna krogar och liknande. Att "prestera" i äventyr tycker inte jag är lika kul.

"Därom är vi oense. Jag hävdar att Vampire funkar precis lika bra utan tärningar som varje annat spel med en definierad skala, oavsett om vi pratar om B-skala utan tärningar, B-skala med en herrans massa T10or, B-skala med två sexsidiga tärningar, tjugoskala, tioskala, procentskala eller promilleskala."

Där hävdar jag dock bestämt att du har fel. Det optimala systemet för tärningslöst spelande är ett där varje steg på färdigheten har sin egen VÄL DEFENIERADE betydelse. För varje "snäpp" i vampire har man i regelboken satt ut klara ramar för vad man kan och inte kan göra. Det har man inte i något T10, d20 eller T100(!)-system jag känner till.

"Tja, jag kan tänka mig flera lösningar. Klättra en bit med en avbitartång. Släng en madrass över och klättra. Klättra upp på tegelväggen bredvid som saknar taggtråd. Kasta upp ett rep runt en lyktstolpe, klättra upp i repet och svinga dig över. Fyra helt olika lösningar på ett och samma problem: ett stängsel med taggtråd. Alla lösningar använder färdigheten Klättra."

Mmm, det ser ut att vara mer avhängt på vilken utrustning man har med sig (avbitartång, madrass, rep) än på hur man är som person. Man tar ju inte direkt och framhäver något personlighetsdrag om man slänger en madrass över, mer än att man kanske är en sömnig typ som kånkar omkring med en madrass.

"Visst, men det bestäms inte av några regler. Det är något som du som spelare får ta hänsyn till, oavsett om vi talar om klättra, illusioner eller varje annan form av bjäfs. Kreativa spelare har alltid en fördel, oavsett vilka regler vi talar om."

Mmmmnej, jag tänkte inte på att en kreativ spelare skulle komma på en BÄTTRE lösning än en fantasilös, nu är du inne på det där trista prestationsrollspelandet igen. Jag menade mer att med lite kreativitet så kan du komma på en lösning som är ett PERSONLIGARE uttryck för hur din rollperson är. Vem vet om det är bättre att lura iväg vakten med ett lockande kvinnotillrop eller om det är bättre att skrämma iväg honom med ett stinkande gasmoln, det viktiga är ju hur du kan använda dina krafter för att låta din rollperson sätta sitt personliga signum på spelscenariot.

"Och för övrigt, hur har ingen större inverkan på Den Heliga Oföränderliga Ståryn, eller hur? Det viktiga är ju att Joe, Yojimbo och Gestur blir sårade i För en handfull dollar, Yojimbo respektive Korpen Flyger, inte på vilket sätt det sker. Det är ju bara kulisser."

Jäpp, för storyn är det helt irrelevant. För oss runt spelbordet brukar det dock vara rätt kul att få sätta en personlig prägel på spelupplevelsen. Men ja, för storyn spelar det ingen roll om vi är investigators som blir upptäckta av Elder Things eller om vi jobbar på X-files och upptäcks av mangademoner. Det är bara kuriosa. Ofta rätt kul kuriosa, men när vi diskuterar stora generella frågor som "vad är skräck, när ska något få kalla sig skräck, vad finns det för olika sätt att skrämmas på, vad är en genre, när övergår en genre i en annan?" osv, då spelar dessa yttre attribut ingen som helst roll.

Hoppas jag rättat ut en del frågetecken nu.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Multithreading

"Det är helt fel. Det enklaste sättet att köra i realtid är att som spelledare helt gå in i rollen som en SLP och bara prata med rollpersonerna."

Då har du lämnat ute typ halva verkligheten, och så fort du ens nämner något om omgivningen så har du lämnat realtid.

"Nå, du har förvisso rätt i att det inte alltid kanske är "realtid" per definition, det är en illusion, precis som du säger. Men det är en FUNGERANDE illusion, spelarna blir stressade, nervösa och pressade, det blir de ALDRIG om man ger dem en massa pauser för att slå tärning."

Beg to differ. Jag kan nämna i söndags som ett exempel - det var skitstressande. Och även det var en fungerande illusion, på grund av att tärningarna inte är en paus, utan ett actionmoment i handlingen.

"Distraherar jag dig från att lyssna om vakten som jag berättar om?"

Du distraherar mig så till den grad att jag inte kommer att kunna utnyttja ditt "handikapp" för att bluffa honom. Hur faen ska man kunna koncentrera sig på att komma på en bra bluff om du stör hela tiden?

Om en ynkans plastbit distraherar så till den grad att det inte ens är att tänka på att slå den, hur ska det då inte vara med åtti kilo spelledare i åtti decibel?

"Bara skönt att få koppla av och slå lite tärningar mitt i allt det spännande, ju. :^)"

Inte när den där tärningen är ett hot mot ditt liv. När spelledarens tärning förvandlats till mynningen på en Desert Eagle, eller när din egen tärning har blivit låsindikatorn för dina protontorpeder riktade mot en Star Destroyers brygga, då är det inte ett dugg avkopplande. Det är skitstressande.

I alla fall om man har fantasi nog att se tärningen som något annat än en tärning.

"För varje "snäpp" i vampire har man i regelboken satt ut klara ramar för vad man kan och inte kan göra."

Som "***** Manfred von Richthofen"? Vääääääldigt klara ramar för vad man kan göra som pilot.

Då tycker jag faktiskt att "-50%: Landing on an aircraft carrier in heaving seas at night" kombinerat med "Pilot, Fixed Wing: 70%" och "20%: amateur" är mindre luddigt. Faktiskt. Det talar till och med om hur taskig landningen är i just den här specifika situationen, utan att jag ens behöver slå en tärning.

Och jag har aldrig sett behovet av att få varje steg i skalan definierad. Vissa hållpunkter, visst, men jag är faktiskt bara tacksam för mellanstegen mellan dessa. Det känns så läbbans digitalt (eller ännu värre: AD&D-levligt) om det inte finns något mellansteg mellan FBI-agenter och Sherlock Holmes. Vilket det IMHO finns.

"Mmm, det ser ut att vara mer avhängt på vilken utrustning man har med sig (avbitartång, madrass, rep) än på hur man är som person."

Jo, faktiskt. MacGyver-typen har en avbitartång i bakfickan. Tjuven inställd på en snabb hit-and-run tar med sig en madrass för jobbet. En Navy SEAL funderar säkert på att använda rep. Gentlemannatjuven klättrar på tegelstensväggen.

"Jag menade mer att med lite kreativitet så kan du komma på en lösning som är ett PERSONLIGARE uttryck för hur din rollperson är."

Exakt. Se ovan.

"Men ja, för storyn spelar det ingen roll om vi är investigators som blir upptäckta av Elder Things eller om vi jobbar på X-files och upptäcks av mangademoner."

Så varför uppfattar jag skolflicksantastartentakelhelvetena som väldigt o-Cthulhu? Varför uppfattar jag Hrafninn Flygur som en vikingastory, och inte en samurajståry? Varför uppfattar jag inte West Side Story som en medeltidsståry? Och varför är Ronja Rövardotter inte en musikal?

"Hoppas jag rättat ut en del frågetecken nu."

Näpp. Du har bara fått mig att inse att du har så weird syn på verkligheten att jag egentligen inte vill veta, och att jag bör ta 1d4 SAN-loss på stället bara för att prata med mig.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Multithreading

"Då har du lämnat ute typ halva verkligheten, och så fort du ens nämner något om omgivningen så har du lämnat realtid."

Äh, det GÅR att prata i realtid. Jämför med sportkommentatorer. Deras kommentarer sker i realtid och det går utmärkt. "Han dribblar, förbi Ohlsson in i straffområdet... skjuter... och han gör MÅÅÅL!"

"Han reser sig ur stolen, lunkar ihopkrupet bort till barskåpet, häller upp gin i halva glaset och börjar sedan tankspritt vissla på Bachs' Badenuire medan han fyller glaset med tonic... -Nå, vad vill ni fråga mig om Professor Schüllman?" -Det där kan jag säga medans jag verkligen reser mig från spelledarstolen och "teatrar" när mannen häller upp sin drink. Allt i perfekt realtid.

"Beg to differ. Jag kan nämna i söndags som ett exempel - det var skitstressande. Och även det var en fungerande illusion, på grund av att tärningarna inte är en paus, utan ett actionmoment i handlingen."

Likförbannat ett tidskrävande actionmoment som avbryter berättelsen.

"Du distraherar mig så till den grad att jag inte kommer att kunna utnyttja ditt "handikapp" för att bluffa honom. Hur faen ska man kunna koncentrera sig på att komma på en bra bluff om du stör hela tiden?"

Om jag anar att du har det problemet så kan jag, efter att du dragit till med din första bluff (som vi antar är en dålig sådan, för att du har distraherats av min vaktberättelse) så ger jag dig en ny chans (trots allt är din rollperson en grym bluffare) och spelar övertygad med vakten och ställer en mer eller mindre ledande fråga tillbaka. Jag "passar" så att säga bollen till dig och ger dig ett bättre läge än förut. Nu har du dessutom fått mer tid på dig och borde kunna få till en mer övertygande bluff.

"Om en ynkans plastbit distraherar så till den grad att det inte ens är att tänka på att slå den, hur ska det då inte vara med åtti kilo spelledare i åtti decibel?"

Spelledaren håller ju tempot i berättelsen genom sitt interagerande med spelarna. När han lämnar spelarna och ägnar sig åt sina tärningar förlorar man dock en del av den där interaktionen. Det är bättre att man berättar en berättelse med varandra i så stor utsträckning som möjligt än att man ständigt skall bli avbruten av tärningsresultat. I rollgestaltningsrollspel, alltså. Lirar man prestationsrollspel (eller en blandning) så är det kul med tärningar.

"Inte när den där tärningen är ett hot mot ditt liv. När spelledarens tärning förvandlats till mynningen på en Desert Eagle, eller när din egen tärning har blivit låsindikatorn för dina protontorpeder riktade mot en Star Destroyers brygga, då är det inte ett dugg avkopplande. Det är skitstressande."

Det kan vara skitspännande ja. Ska man klara det? Men stressen försvinner. Stress är inte rädsla för desert eagles eller protontorpeder, det är ångesten och skräcken för att inte hinna. Tärningar kan emulera dödsrisken för desert eagles, träffchansen för torpeder och intiativet för aliens, visst, men tärningar kan INTE användas som substitut för tidsbrist.

Endast tidsbrist kan emulera tidsbrist.

"Då tycker jag faktiskt att "-50%: Landing on an aircraft carrier in heaving seas at night" kombinerat med "Pilot, Fixed Wing: 70%" och "20%: amateur" är mindre luddigt. Faktiskt. Det talar till och med om hur taskig landningen är i just den här specifika situationen, utan att jag ens behöver slå en tärning."

Så där använder man inte B-färdigheter. Nu tog du ju ett exempel där det var en fråga om att lyckas eller inte lyckas i alla fall. Då är procent eller T20 bättre, säger jag ju. För prestationsrollspel är A-färdigheter bra, för rollgestaltning är B-färdigheter det optimala.

B-färdigheter fungerar så här:

Sång
0: Du kan på sin höjd skråla med i en ölvisa
1: Du kan sjunga någorlunda väl och skämmer inte ut dig i allsång.
2: Du har viss sångröst, kan följa noter och kan sjunga inför kravlös publik.
3: Du har behaglig sångröst, behärskar flera kända melodier och kan turnera med ett kompband eller kör.
4: Du är en skicklig sångare och klarar svåra stycken utan att låta osäker. Du kan uppträda på egen hand inför betalande världspublik.
5: Du är en mästare i din speciella inriktning (baryton, sopran osv) och ett föredöme för andra i branschen.
6: Din röst kan få flickhjärtan att brista och fiendeskallar att explodera.

Osv osv. När du ställer dig upp och sjunger för baronessan slår du ingen tärning, SL vet ju vad du klarar av och vad du inte förmår. Om situationen är kritisk kan tärningarna plockas fram, men egentligen kan ni skita i dem och istället koncentrera er på att få speltillfället magiskt och kanske ge låtvalet viss betydelse. Eller så kan SL rikta in sig på vilket sätt den konkurrerande greve Höknäsa kommer försöka sabotera framträdandet för att skämma ut dig och själv vinna baronessans gunst...

Det är bättre att alla runt spelbordet vet vad skillnaden mellan 2 och 3 är än att allt ska hänga på utifall spelledaren tycker 45% är att klassa som "medelbra" eller bara "knappt godkännt".

"Jo, faktiskt. MacGyver-typen har en avbitartång i bakfickan. Tjuven inställd på en snabb hit-and-run tar med sig en madrass för jobbet. En Navy SEAL funderar säkert på att använda rep. Gentlemannatjuven klättrar på tegelstensväggen."

Mmm... Det är mer fyra sorters specialister än fyra personligheter. Ninjan kan döda vakten med en blåspil, trollet kan döda vakten med råstyrka och magikerna kan spränga vakten i bitar med sin trollkonst... Det är... ändå bara olika brädspelshjältar. De har varsin speciality, men inte någon särskild personlighet, förutom att de inte direkt står rådlösa inför uppgiften att ta sig över taggtrådshindret.

För ett par veckor sedan körde vi ett äventyr där rollpersonerna befann sig på ett stort bröllop och tvangs hitta på ett sätt att avslöja för familjeöverhuvudena om att bruden och brudens kusin hade en affär och att bröllopet därför skulle avstyras, men detta på ett sätt så att ingen förstod att rollpersonerna var medvetna om detta (för de hade hotat att berätta och använt det som utpressning mot bruden. Dessutom var det deras förtjänst att bruden fick ihop det med hennes kusin, så de skulle ligga illa till om för mycket uppmärksamhet riktades mot dem). Dessutom fick de inte avslöja kärleksaffären för tidigt, för under bröllopet skulle en del stora affärsuppgörelser hållas och de var för viktiga för rollpersonerna för att festen skulle balla ur innan alla kontrakt var signerade och klara. Det var ett hiskeligt rävspel och förhalande i det äventyret, och sättet de löste intrigen på var, från början till slut, ett direkt utslag av hur rollpersonerna var som personer. Inte vilka förmågor de hade, vilken utrustning de ägde eller något sånt. Det handlade om personliga tillvägagångssätt.

"Så varför uppfattar jag skolflicksantastartentakelhelvetena som väldigt o-Cthulhu? Varför uppfattar jag Hrafninn Flygur som en vikingastory, och inte en samurajståry? Varför uppfattar jag inte West Side Story som en medeltidsståry? Och varför är Ronja Rövardotter inte en musikal?"

Errm... Du är väldigt trångsynt? ;^)

Äh, vi tänker väl olika. För mig är "Yojimbo", "Last man standing" och "För en handfull dollar" samma rulle. Manuset är det viktiga, om skådespelarna sedan håller i violinfodral, sexskjutare eller katanas, det är mindre intressant.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Multithreading

"Äh, det GÅR att prata i realtid. Jämför med sportkommentatorer. Deras kommentarer sker i realtid och det går utmärkt. "Han dribblar, förbi Ohlsson in i straffområdet... skjuter... och han gör MÅÅÅL!""

... och skippar hälften av vad som händer på plan. Var kom Ohlsson ifrån? Vart tog Pettersson vägen efter passningen? Vad gör målvakten? Var är resten av backarna?

"Likförbannat ett tidskrävande actionmoment som avbryter berättelsen."

Tidskrävande, ja. Avbrytande, nej. Det är en del av berättelsen.

Återigen förutsatt att man inte snöar in i friformsflummet och ser tärningen som en tärning.

"Det kan vara skitspännande ja. Ska man klara det? Men stressen försvinner. Stress är inte rädsla för desert eagles eller protontorpeder, det är ångesten och skräcken för att inte hinna. Tärningar kan emulera dödsrisken för desert eagles, träffchansen för torpeder och intiativet för aliens, visst, men tärningar kan INTE användas som substitut för tidsbrist."

Jo, faktiskt. Initiativet för aliens är per definition tidsbrist. Hinner mina kompisar skjuta slemproppen innan jag får slemproppens svans uppkörd på tvären? Det är precis det som initiativslaget avgör. I det här fallet är det till och med så att initiativslaget stoppar in tidsbrist i en situation där man, på grund av parallellt berättade handlingar, tappat bort tidsbristen.

"Så där använder man inte B-färdigheter. Nu tog du ju ett exempel där det var en fråga om att lyckas eller inte lyckas i alla fall."

Då missuppfattade du vad jag ville ha sagt. Vad jag menade är att de där 70% som jag hade i normala fall (och som innebär att jag är "kompetent", något som säger mig precis lika mycket som, om inte mer än, beskrivningen "Manfred von Richthofen") dras ner till en amatörnivå på 20% om jag försöker landa på ett stampande hangarfartyg nattetid. Jag vinglar som en skadskjuten kråka och det sista jag gör är att vinna sociala poäng hos divisionschefen. Och allt detta utan att behöva slå ett tärningsslag.

"När du ställer dig upp och sjunger för baronessan slår du ingen tärning, SL vet ju vad du klarar av och vad du inte förmår."

Exakt. Vad är skillnaden om spelledaren gör det med en skala 1-5 eller en skala 1-100? Jag ser vare sig skillnaden eller problemet. Däremot ser jag en kasse fördelar med ett fungerande tärningssystem - då kan man slå om det behövs. De beskrivningar som du slänger fram på vad rollpersonen kan göra med sin röst är för mig mest slöseri med trycksvärta. Jag har inga som helst problem att anse att de där beskrivningarna kommer ivägen för mig. Vad om jag inte vill kunna läsa noter, men är en jävel på gehör? Vad om jag vill ha en sprucken whiskyröst och ändå dra storpublik på grund av känslan och intensiteten i rösten? Då faller vi plötsligt utanför din trevliga skala med upplistade möjligheter och blir ändå tvungen att skapa en egen utifrån några enkla steg.

"Det handlade om personliga tillvägagångssätt."

Och? Det handlar ju klättrandet också om. Personernas bakgrund, erfarenhet, tycke och smak väljer metod i båda fallen. Vare sig "specialiseringen" kommer av att man har ett visst tycke för något eller för att man har en viss bakgrund, så är det en "specialisering". Och "specialiseringarna" på Klättra finns där, oavsett hur begränsad du anser att färdigheten är och oavsett om värdet skrivs som **** eller 80%.

Eller är mitt personliga tillvägagångssätt mindre värt än ditt, eftersom mitt härrör från femtio veckors UDT-träning, Q-träning och specialistträning i Norfolk, Virginia, istället för ett o-liv som småskurk och lurendrejare i en zigenarvagn?

"Errm... Du är väldigt trångsynt? ;^)"

Eller kanske tvärtom: jag snöar inte in mig på ståryn, utan tittar på helheten?

"För mig är "Yojimbo", "Last man standing" och "För en handfull dollar" samma rulle."

Och för mig är det en samurajrulle, en gangsterrulle respektive en western. Snarlika stårys, javisst, men var och en har sin egen behållning att bli tittad på, trots search-and-replace på Kurosawas manus.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Multithreading

"... och skippar hälften av vad som händer på plan. Var kom Ohlsson ifrån? Vart tog Pettersson vägen efter passningen? Vad gör målvakten? Var är resten av backarna?"

Ingen spelledare berättar om ALLT som sker i världen. Jag har fått höra att det är onödigt om spelledaren berättar att barflickan har höga kindben och fräknar eftersom det inte har med handlingen att göra. Ingen vill ha en pladdrig SL.

"Jo, faktiskt. Initiativet för aliens är per definition tidsbrist. Hinner mina kompisar skjuta slemproppen innan jag får slemproppens svans uppkörd på tvären?"

Det har egentligen inte med tidsbrist och skräcken inför att inte hinna att göra. Om du vinner initiativet med en hårsmån eller med bred marginal så är det ändå så att spelledaren säger "vad gör du? och låter dig prata färdigt innan det är aliensernas tur, tja, såvida du inte tvekar alltför länge, förstås." Det är inte stress att förlora initiativet, det är den skräckfyllda upplevelsen om att du kan dö innan du får agera. Fortfarande läskigt, för all del, men inte den alarmerande panik som enbart kan ges av att man ger spelaren tidsnöd, pressar henne och tvingar henne att fatta förhastade beslut.

"Vad är skillnaden om spelledaren gör det med en skala 1-5 eller en skala 1-100?"

Varje steg på skalan 1-5 är noga beskriven i regelboken och lämnar inget utrymme för spelledarens goda vilja (eller oftare: onda illvilja). Det gör att spelaren vet precis vad han klarar och inte klarar, och spelledaren vet det också.

"Jag har inga som helst problem att anse att de där beskrivningarna kommer ivägen för mig. Vad om jag inte vill kunna läsa noter, men är en jävel på gehör? Vad om jag vill ha en sprucken whiskyröst och ändå dra storpublik på grund av känslan och intensiteten i rösten? Då faller vi plötsligt utanför din trevliga skala med upplistade möjligheter och blir ändå tvungen att skapa en egen utifrån några enkla steg."

Vampire löser det med att varje egenskap du är någorlunda bra på får ha en specialitet, en inriktning. Då kan du ha grymt gehör men alldaglig röst om du så önskar. Med ett högt värde på Charisma kan spelledaren låta dig ha ett vinnande sätt som publiken gillar, trots att du saknar de mest utpräglade dragen som kännetecknar de stora musikerna.

"Och "specialiseringarna" på Klättra finns där, oavsett hur begränsad du anser att färdigheten är och oavsett om värdet skrivs som **** eller 80%."

Klättra är inte direkt en färdighet som en rollperson använder för att uttrycka sig. Det är en färdighet han använder för att ta sig över hinder. Till äventyr där dessa färdigheter är i centrum så är tärningssystem med A-färdigheter att föredra. Det viktiga är ju att avgöra huruvida man tar sig över hindret eller inte.

I en intrig, ett politiskt maktspel eller en infiltration är det dock inte lika lätt att veta vad "svårighetsgraden" är. Hur mycket kan man charma baronessan innan Lord Blekfis blir svartis? Hur ror vi våra förslag i hamn utan att någon börjar protestera mot att vi inte tvingats till några eftergifter? I dessa lägen kan det vara på plats att man sjunger en sång, använder chimestry eller obfuscerar sig, osv, men det är aldrig så att äventyret "vinns" på enkla tärningsslag. Du kan hålla tal på brölloppet, men är det klokt att göra det? Även om du har lysande förutsättningar för att göra det? Utmaningen ligger inte i huruvida du kommer lyckas med några tärningsslag. I en rollgestaltningsintrig är det inte alltid "bra" att spela en duktig rollperson. På så vis är det bäst att använda ett spelsystem som är utvecklat för att kunna fungera utan tärningsslag. Precis som Storytellersystemet.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Multithreading

"Ingen spelledare berättar om ALLT som sker i världen. Jag har fått höra att det är onödigt om spelledaren berättar att barflickan har höga kindben och fräknar eftersom det inte har med handlingen att göra. Ingen vill ha en pladdrig SL."

Å andra sidan, spelar jag den som dribblar Ohlsson så har jag definitivt nytta av att veta var Pettersson sprang, var Ohlsson kom ifrån och var resten av Bajens backar är, och det är tämligen troligt att jag som fotbollsspelare håller koll på det.

"Varje steg på skalan 1-5 är noga beskriven i regelboken och lämnar inget utrymme för spelledarens goda vilja (eller oftare: onda illvilja)."

"Vilda goja" är det uttryck jag brukar använda mig av. Och jo, det lämnar gott om utrymme för den vilda gojan.

"Det gör att spelaren vet precis vad han klarar och inte klarar, och spelledaren vet det också."

...lustigt nog vet jag om exakt samma sak i Cthulhu också. Jag ställer mig heller inga konstiga frågor hur det är med agenterna White, Black och Orange, som samtliga är FBI-agenter, och samtliga bör hamna på **** när det gäller brottsplatsundersökningar. Kruxet är att White är oerfaren, Black är erfaren och Orange är mer erfaren, men skalan klarar inte av att hantera de små skillnaderna mellan dem. Säger jag att agent White har 75%, agent Black har 80% och agent Orange har 85% så syns det. Agent Orange har plötsligt blivit en erfaren jävel som har jobbat med kriminalteknik sedan sextitalet, medan agent White är nyutexaminerad från Quantico. Allt utifrån deras respektive skillnader i procentskalan och beskrivningen "80%: motsvarande en skicklig kriminalare från FBI" (samma beskrivning som i Werewolf, för övrigt: "****: En agent från FBI, CIA, NSA eller DEA" - så mycket för Stårytellersystemets överlägsna beskrivning av vad man klarar av när man har X pluppar).

"Vampire löser det med att varje egenskap du är någorlunda bra på får ha en specialitet, en inriktning. Då kan du ha grymt gehör men alldaglig röst om du så önskar."

...och vips har du splittrat upp och avdefinierat din skala.

"Klättra är inte direkt en färdighet som en rollperson använder för att uttrycka sig."

Vampire har också sin beskärda del av färdigheter som används för prestationsgrunks. Cthulhu har sin beskärda del av färdigheter som används för uttryck. Du började jämföra en färdighet som huvudsakligen används för prestation med en färdighet som huvudsakligen används för uttryck och hävdade att de inte var likvärdiga på grund av systemet.

Nu har jag kontrat detta. Genom att visa de olika specialiseringarna på prestationsfärdigheten har jag kunnat visa att sättet man gör något på också ger uttryck för användarens personlighet. Att man inte gör det inför publik, eller att man gör det för att handla spelar ingen större roll. Prestationsfärdighetens användande har likförbannat speglar användarens personlighet. Att du inte vill köpa detta verkar mest bero på prestations- kontra uttrycksfärdighet, snarare än pluppsystem kontra procentsystem.

"På så vis är det bäst att använda ett spelsystem som är utvecklat för att kunna fungera utan tärningsslag. Precis som Storytellersystemet."

...och precis som Basic Roleplaying-systemet, och precis som Fuzion-systemet, och precis som Castle Fallkenstein-systemet...

Men du menar alltså på fullaste allvar att Sjunga 20% inte skulle kunna användas på samma sätt som Sjunga *? Eller att Klättra *** inte skulle kunna användas som Klättra 60%? Jösses.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Multithreading

"Å andra sidan, spelar jag den som dribblar Ohlsson så har jag definitivt nytta av att veta var Pettersson sprang, var Ohlsson kom ifrån och var resten av Bajens backar är, och det är tämligen troligt att jag som fotbollsspelare håller koll på det."

Då berättar jag det. Istället för att, som sportkommentatorerna, dra statistik och analysera enskilda spelarbedrifter och föreslå taktikändringar osv.

""Vilda goja" är det uttryck jag brukar använda mig av. Och jo, det lämnar gott om utrymme för den vilda gojan. "

Betydligt mindre än alla andra sytem, i vart fall. Det duger åt mig.

"...lustigt nog vet jag om exakt samma sak i Cthulhu också. Jag ställer mig heller inga konstiga frågor hur det är med agenterna White, Black och Orange, som samtliga är FBI-agenter, och samtliga bör hamna på **** när det gäller brottsplatsundersökningar. Kruxet är att White är oerfaren, Black är erfaren och Orange är mer erfaren, men skalan klarar inte av att hantera de små skillnaderna mellan dem. Säger jag att agent White har 75%, agent Black har 80% och agent Orange har 85% så syns det. Agent Orange har plötsligt blivit en erfaren jävel som har jobbat med kriminalteknik sedan sextitalet, medan agent White är nyutexaminerad från Quantico. Allt utifrån deras respektive skillnader i procentskalan och beskrivningen "80%: motsvarande en skicklig kriminalare från FBI" (samma beskrivning som i Werewolf, för övrigt: "****: En agent från FBI, CIA, NSA eller DEA" - så mycket för Stårytellersystemets överlägsna beskrivning av vad man klarar av när man har X pluppar)."

Inte alls. Erfarenhet och kompetens är för det första inte samma sak. Alla nyutexaminerade är inte lika skickliga och alla nyutexaminerade är inte mindre kompetenta än gamla rävar, även om de förväntas ha mindre erfarenhet. Dessutom faller det här på tillämpningen. Ponera att agenterna undersöker ett mord. Agent Orange har (förutom en lysande förmåga att bekämpa ogräs) mer erfarenhet och borde alltså kunna få ut någon info som inte de övriga har? Visst, men rookien White har en fräsch utbildning i bakfickan och borde ha lättare för att dra paraleller med tidigare kända fall än hans äldre kolleger. I den mån det finns någon skillnad på dem så kan man sammanfatta det i deras individuella specialiteter. Varje egenskap kan ju ha en sådan i vampire. Du brukar anklaga mig för att inte kunna tolka tärningar och siffror. Undrar om det inte är du som låser dig vid siffror och inte ser vidden av ingredienser som ORD, BAKGRUND och STORY. Står det på mitt rollformulär att jag är en nyutexaminerad detektiv så är jag ju det. Spelledaren får ta det i beräkning och anpassa till storyn. Mycket friare och kongenialare i berättelsen än en massa tabeller och tärningsslag.

"...och vips har du splittrat upp och avdefinierat din skala."

Mmm, men Storytellersystemet går utöver skalan. Storytellersystemet har både skalan och specialiteterna. Det är det som är finessen med systemet. Ändå står det ju svart på vitt; tre pluppar i Apperance, en specialitet i "Trovärdigt fejs". Glasklart.

"Du började jämföra en färdighet som huvudsakligen används för prestation med en färdighet som huvudsakligen används för uttryck och hävdade att de inte var likvärdiga på grund av systemet"

Fult, va? Likväl är det en poäng med detta. Vampire har sin bas i intrigerande och andra spelsituationer som inte kräver tärningsslag medan CoC vilar på ett SAN-system där tärningar är direkt nödvändiga. Vampire gör succé som liverollspel (mest för att spelet tilltalar gothare som gillar att klä upp sig i svarta spetsdisktrasor och sammetskavajer, men också för att spelets grundidé inte kräver några tärningar) medan CoC är ett utpräglat prestationsrollspel.

Båda spelen har regler utformade för att fungera optimalt till ändamålet.

Att klättra är tråkigt i Vampire. Att sjunga är tråkigt i CoC.

"Genom att visa de olika specialiseringarna på prestationsfärdigheten har jag kunnat visa att sättet man gör något på också ger uttryck för användarens personlighet"

Du har dock gjort det utan att övertyga mig, vill jag inflika. Har du en änterhake så använder du nog den om du skall klättra över en hög mur, oavsett hur du är som person. Jag är ganska säker på att du får en bonus om du använder änterhaken, nämligen.

"Att du inte vill köpa detta verkar mest bero på prestations- kontra uttrycksfärdighet, snarare än pluppsystem kontra procentsystem."

Det är däremot korrekt. Men ta en uttrycksfärdighet så får du se själv: På varje steg i pluppsystemet får jag en beskrivning i regelboken om vad jag förväntas kunna och inte kunna. Utöver det har jag en specialitet som ger min rollperson en inriktning och personlighet. I procentsystemet har jag bara en skala mellan "dålig" och "bra", och de enskilda stegen på denna skala är luddiga och ökar risken för missförstånd mellan spelaren och spelledaren. Visst kan procentsystemen duga. För många är det säkert ett utmärkt system, men som spelledare är det en trygghet för mig att både jag och spelaren har så lite åsikter som möjligt om vad som går och inte går och att vi hela tiden är överrens. Den lilla skalan och de väldefenierade nivåerna är guld i denna synpunkt. Inget system kan förstås konkurrera med det om det inte är tänkt att göra det. Procentsystemet är inte utformat för att fungera tärningslöst, så hur kan någon förvänta sig det? Nej, det är fantastiskt att procentsystemet KAN fungera tärningslöst, men jag föredrar att spela den sortens äventyr som reglerna var konstruerade för att fungera till.

Tja, förutom det där SAN-loss-prylen alltså. :^)

"Men du menar alltså på fullaste allvar att Sjunga 20% inte skulle kunna användas på samma sätt som Sjunga *? Eller att Klättra *** inte skulle kunna användas som Klättra 60%? Jösses."

Sjunga: ¤ kan inte användas på samma sätt som Sjunga: 25%. Eller Sjunga: 30%. Eller Sjunga: 15%.

Sjunga: ¤ har EN beskrivning om vad man kan och inte kan i den nivån. Det som inte räknas in i Sjunga: ¤ kommer i Sjunga: ¤¤. Enkelt. Inga diskussioner. Sjunga: 20% har dock INTE en beskrivning om vad man kan och inte kan i den nivån. Vad skiljer en Sjunga: 20% från en Sjunga: 25%? Branscherfarenhet? Antal låtar man lagt på huvudet? Scenvana? Alltihop? Rätt mycket för ett sånt litet snäpp. Spelledaren och spelaren är inte överrens, det blir utrymme för en massa diskussioner.

Sjunga: ¤¤¤ med inriktningen "Opera" kan inte översättas till Sjunga: 65%. Eller Sjunga: 70%.

Det är två olika system, anpassade för två helt olika situationer. Båda funkar i varandras situationer, men verkligen inte lika bra som det andra.

Det hela är mycket enkelt. Vem vill spela poker med tärningar, eller yatzy med kort?

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Multithreading

"Då berättar jag det."

...och hamnar i osynk med speltiden.

"Betydligt mindre än alla andra sytem, i vart fall. Det duger åt mig."

Tvärtom, är min erfarenhet.

"Ponera att agenterna undersöker ett mord."

I den poneringen bortser du från svagheten jag ville framhäva: det finns inga möjligheter till individuella skillnader på agent Whites **** och agent Oranges **** i systemet, och därför bortförklarar du avsaknaden av skillnaderna.

Jag påminns lite om ett programmerarskämt: "Bortsett från att det inte funkar, hur tycker du att det verkar?"

"Visst, men rookien White har en fräsch utbildning i bakfickan och borde ha lättare för att dra paraleller med tidigare kända fall än hans äldre kolleger."

Tvärtom, skulle jag vilja säga. Möjligen har han ett skitlass fräsch teori och en kasse färdigtuggade fall i läxböckerna och anteckningarna. Han har inte erfarenheten att arbeta med att tugga färdigt lösningarna. Han har inte erfarenhet att arbeta med begränsade resurser, och framförallt vet han inte var han ska leta.

"Spelledaren får ta det i beräkning och anpassa till storyn. Mycket friare och kongenialare i berättelsen än en massa tabeller och tärningsslag."

Vad var det vi sa om "vilda goja"?

"Vampire har sin bas i intrigerande och andra spelsituationer som inte kräver tärningsslag medan CoC vilar på ett SAN-system där tärningar är direkt nödvändiga."

...så var vi där igen...

För det första: Cthulhus SAN-system har ingenting med deckargåtor eller intriger att göra, där faktiskt tyngdpunkten av Cthulhus stårysar ligger. Du slår inte SAN-slag för att hitta en lapp där det står BM på, eller för att övertyga herr polis om att han skulle ta ett varv runt om kvarteret, eller för att smälta in i gänget på herr Fnords fest utan att dra uppmärksamheten till dig för mycket.

För det andra: Du slår inget tärningsslag för att tolka papper, utfråga personer eller snärja misstänkta kultister i Cthulhu. Inte ens SAN. Jag lovar. Möjligen kan du slå för Library Use eller Credit Rating för att få tillgång till platsen där ledtråden finns eller personen som du ska utfråga, fast det är precis lika troligt (och enkelt) att spelledaren tittar på värdet (i procentskala) och bedömer efter det och spelarens rollspelande. Precis som i Vampire. Skillnaden är att i Cthulhu kan man göra både och.

För det tredje: När det kommer till våldsamma situationer så har man både i Cthulhu och Vampire möjlighet att gå över till tärningar för att tjoffa varandra. Att man gör det oftare i Cthulhu beror inte på att Vampire är bättre än Cthulhu på att göra det utan tärningar, utan på grund av att Cthulhu är bättre än Vampire på att göra det med.

"Visst kan procentsystemen duga. För många är det säkert ett utmärkt system, men som spelledare är det en trygghet för mig att både jag och spelaren har så lite åsikter som möjligt om vad som går och inte går och att vi hela tiden är överrens."

Well, here's the thing: jag håller inte med om att White Wolfs definition är klar, entydig och enar spelare och spelledare i åsikten om vad man kan och inte kan göra.

Liksom, "Manfred von Richthofen", vad sjutton är det för en beskrivning? Det är en liknelse med en ikon som är åttifem år förlegad, gravt överdriven och brutalt omtvistad av de som studerat ämnet. Vad ska vi gå efter? Ikonen eller den verkliga personen? Ska vi ta hänsyn till huruvida hans illröda Fokker DR.1 kan ha påverkat resultatet, speciellt om man betänker att fienden huvudsakligen flög den äldre Spad XIII?

Kort sagt, Storytellersystemets definitioner är IMNSHO jefligt subjektiv. De utgår från konstruktörernas värderingar av saken ifråga, och allt för ofta verkar det som att konstruktörerna inte vet vad de pratar om. Entydigt my ass.

"Nej, det är fantastiskt att procentsystemet KAN fungera tärningslöst, men jag föredrar att spela den sortens äventyr som reglerna var konstruerade för att fungera till."

Då tycker jag att du ska ta och läsa regelboken igen, och se på vilket sätt konstruktörerna har tänkt att procentsystemet som de konstruerade ska användas.

"Sjunga: ¤ kan inte användas på samma sätt som Sjunga: 25%. Eller Sjunga: 30%. Eller Sjunga: 15%."

Varför inte? Motivering, tack.
 
Top