D&D Vad tycker ni saknas/behövs i en upplaga som utgår från 5th Edition?

Osäker på vad du menar. Menar du att du tycker Dungeons & Dragons 5 är idealbilden av perfektion?

Nä, men det gör ungefär vad jag förväntar (och till viss del uppskattar) och det är en (super)hjältefantasi. Det kan man tycka lite vad man vill om och man kan tom. vilja att delar tonas ner medan annat tonas upp. Men ju mer jordnära det blir desto mindre av den typen av fantasi blir det. Så det är mer att det gör vad jag förväntar snarare än att det är perfekt och då känner jag inget behov att ändra saker.

Frågan om huruvida det är lämpligt vara superhjälte eller ens hjälte alls, avser de lägsta levlarna, innan du förtjänat kallas hjälte.

Jag stör mig personligen inte på att man är ganska kompetent. Det du skriver i uppföljande inlägg är lite intressant (har inte läst D&D5 så noga, bara vara spelare och inte läst varje del av PHB) om man inte skall anses vara hjälte (vadän det avser) förrän level 4 kanske så rimmar det lite illa då man får ganska spektakulära förmågor redan på lägre levlar. Särskilt som magiutövare.
Om du tycker det är intressantare att vara en kapabel men i slutändan väldigt normalt dödlig karaktär när du börjar, och bara genom att verkligen ta risker förtjäna epitetet "hjälte" - och förmågorna som hör därtill, specifikt de extra kroppspoängen som kraftigt minskar framtida risker - ja, då upplever du att senare editioner av D&D har tappat den boll de själva skapade med tidigare editioner av D&D.

Vill jag vara en kapabel men normalt dödlig karaktär hade jag nog valt ett annat system. För mig är D&D, mer nu än tidigare utgåvor helt klart, en hjältefantasi. Sen tycker jag nog man är ganska dödlig på lägre levlar. Åter igen, mindre nu än tidigare utgåvor. Men jag ser inte heller tidigare utgåvor av D&D som perfektion heller.

Första gångerna vi spelade ADD (efter att ha kommit från klassik Äventyrsspel-tradition) blev vi nästan lite förvånade över hur mäktiga vi blev efter några levlar. Krigarna hade mer HP än hästarna de red på, och till slut hade mer HP än riktigt feta monster. Vi var ju vana vid att 17 HP var oerhört mäktigt och då var man typ två träffar från att vara på dödens rand. Vi hade iofs spelat SRR så lite vana vid stegrande HP hade vi, men det togs lite till en annan nivå på högre levlar i D&D.

Min poäng var främst att är man mindre intresserad av hjältefantasin med inbyggda magiska krafter i merparten av klasserna så är D&D en dålig passform. Samma sak om man vill spela mer jordnära borde man nog inte försöka skohorna in det i D&D (egentligen oavsett utgåva, undantaget de riktigt tidiga kanske...).

Cog.
 
Du börjar med att få maxvärdet på din hit die (en krigare slår alltid 10 på sin tiosidiga tärning på level ett).
Det är relativt enkelt skaffa sig förmågor som trollformeln Shield eller kortdistansteleportering redan på level 1.
Mörker är knappast skrämmande ö.h.t när det är trivialt skaffa sig mörkerseende.

D&D 5 har nästan helt slopat resursförbrukningstänket. Specifikt har du väldigt goda förmågor återfå förbrukade kroppspoäng.

Givetvis är du fortfarande bräcklig. D&D har alltid inneburit bräckliga level 1 karaktärer. Men bräckligheten är distinkt mindre bräcklig jämfört med tidiga upplagor och distinkt mindre bräcklig jämfört med de varelser du möter (alltifrån bybor till goblins).

Och i D&D 5 är tänket tydligt: du förväntas inte ens vara en fullfjädrad äventyrare på de tre första levlarna.

Alla ändringar och nyansskillnader sammantaget ger en distinkt annorlunda förväntning. Du är mycket mera av en hjälte som kan njuta av farofyllda - men inte alltför farofyllda - situationer. Det finns mycket färre sätt hamna i en hopplös situation när du i princip inte kan få slut på resurser.

Hela tänket från medeltiden att det okända är skrämmande och enbart dårar (eller hjältar) beger sig ut i det mörka eller ökända är i princip borttvättad i femte upplagan. Det känns mycket mera som att du ger dig ut på ett spännande tivoli, en utmanande lustiga huset, eller ett sportevangemang.

Det finns nästan ingenting kvar av realistiska tankar som att du kan helt utan egen förskyllan ha otur och dö, att du som människa är underlägsen naturen och dess bestar, att du är närmast hjälplös i mörkret eller när du blir trött, hungrig och desperat.

Man måste inte vilja ha grisodling för att sakna kopplingen till myter och legender från vår verkliga historia; Dungeons & Dragons har sakta förvandlats från Nosferatu till Twilight, från Golem till Iron Man, från Battle Royale till Hunger Games, från Rashomon till American Ninja.

Ok, väldigt specifikt...

Av det du räknar upp håller jag med om kortdistans-teleport (Mystic Step) är för enkelt att få. Att fulla HP återfås vid lång vila är också något jag hade lite svårt för (men förstår att det är en förenkling och man vill inte "slöa" ner spelet med att RP ligger och vilar länge eller att man tar en taktisk med prästen som kör full helning, slår en massa slag för hur mycket som helas och sen kör man en ny lång vila som ger lite onödig tärningsgymnastik som nog leder till handviftning att efter en 'dag av helning' är gruppen uppe igen så det blir mer en pacing-mekanism).

Att man inte är en fullfjädrad äventyrare förrän på level 4 hade jag ingen koll på. Skriver de så i reglerna? Märkligt isf, tycker det rimmar illa med hur spelet spelar.

Men ok, med risk för att slå sönder D&D hade jag velat distingera mellan vad som är blessyrer och vad som är riktiga skador. Så jag hade haft ett värde som funkar som HP i klassisk D&D men det representerar din förmåga att hålla dig kvar i fajten (staying power typ, lite som Gard i Järn/Hjältarnas Tid). Dessa återfås snabbt (typ max efter lång vila eller kanske tom efter kort vila...). När dessa är nednötta kan man ta riktig skada som är mer bestående och som inte läks lika lätt vid en kort/lång vila. Detta leder dock till mer administration och annat än Star Wars d20 tror jag inte det finns någon precedens för ett sådant system. Ställer också lite till det för vill man ha att vissa förmågor går igenom Gard och gör riktig skada direkt blir OERHÖRT mäktiga. Fanns ett liknande system (SDC och HP) i gamla Palladium men där fanns förmågor som gick förbi garden och det var ju de som spelaren snabbt siktade in sig på att få för de kunde då runda att nöta ner mängder av gard innan monster/motstånd besegrades. Och i hur D&D strömlinjeformats går en sån här ändring i motsatt riktning. Men jag hade hellre sett något sådant än hur HP funkar i D&D idag där man är hur pigg som helst även med 1 HP av 114 kvar...
Det här med realism och närmande till någon sorts kopia av vår tids medeltid (som också är en annan lång tråd pågående) så är det inte för mig. När var och varannan klass är i det närmaste magisk, varje person är ju magisk då man kan gå från att vara nära död till fullt frisk (1 HP till fullt frisk med max HP) på en natts sömn osv. Då är realism ganska bortkastat. OBS! Menar inte att man skall börja falla uppåt eller att rimlig världslig logik och fysik inte skall finnas samt att det är bra om en spelvärlds interna logik funkar rimligt väl. Men att försöka simulera någon sorts jordlig medeltid så hade jag mer siktat på Warhammer än D&D personligen.

Cog.
 
För mig så skulle en utgåva som utgår från 5th edition behöva göras om så mycket att det är mycket enklare att ta 2nd edition och föra in 5th-editionsaker i det. Och det kan lika gärna vara 3rd-editionsgrejer eftersom de gjorde samma sak tidigare. Så det som skulle vara kvar är att alla värden blir bättre genom att bli högre och att färdigheter börjar lägre och höjs oftare. Krigare skulle få fler specialförmågor. Monster ska ha grundegenskaper. Formelkastare ska ha en lite bättre mängd formler att kasta från början.

Saker som kan behållas eller struntas i: Räddningsslagen baserade på grundegenskaperna och bakgrunderna.

Allt annat skulle vara som det är i 2nd edition.

Men, det är vad jag skulle vilja ha. Jag tror att marknaden är väldigt nöjd med D&D och det enda jag ser ofta är från nybörjarperspektivet där reglerna kunde vara enklare. Men jag är osäker på om enklare regler skulle göra populariteten högre. Jag tror inte att om man gjorde spelet som jag vill ha det att det skulle bli populärare utan man skulle nog både bli av med de som gillar vad 5E är idag och de som gillar 2nd skulle tycka att det är för olikt det de föredrar. Jag tror inte heller att det vore bra att ha det som tidigare med en enklare linje och en för ett mer avancerat/komplext spel.

Jag tycker dock inte att 2nd ed är perfekt, men det kommer närmast om man bara tittar på hur lätt det är att spela om man använder grundregelböckerna, och vilken känsla spelet har. För mig är det strömlinjeformade, den ökade mängden specialförmågor, den snabba helningen, de få färdigheterna som gör att jag inte vill spela det när det finns bättre alternativ för mig.
(Och jag skulle också hellre spela de äldre lite mer detaljerade, granulära versionerna av DoD, Mutant och troligen alla andra spel som har förenklats.)
 
För att vara lite motröst här så tycker jag 5E är den första D&D edition någonsin som gjort att jag fastnat och spelar vidare. Det finns så klart invändningar man kan ställa mot balanseringen av Ranger i grundboken osv så allt är inte perfekt, men lägger man till tilläggsböckerna finns det ett gäng alternativ för att åtgärda det. Gällande 5.5 har jag köpt det men inte aktivt spelat det pga pågående kampanjer, men tycker mycket av ändringarna känns sunda.

Om ni inte gillar den moderna inriktningen på spelet är det väl bara byta till något annat spel. Flera av de back-to-basic förslagen jag ser i denna tråd skulle om de fick genomslag få mig att byta till annat spel.
 
För att vara lite motröst här så tycker jag 5E är den första D&D edition någonsin som gjort att jag fastnat och spelar vidare.
Absolut. Men detta innebär inte att 5E är perfekt.

Denna tråd är inte menad att argumentera för att 5E är djävulens avföda och det sämsta rollspelet någonsin.

Jag ser absolut varför 5E blev en sådan succé och attraherade horder av nya såväl som gamla rollspelare.

Nu är dock frågan: hur går vi vidare härifrån.

Jag ser flertalet allvarliga brister med 5E, där huvudproblemet är att spelet driver obönhörligen in i anime och superhjältegenrerna och lämnar fantasygenren bakom sig.

Jag har inga problem om folk vill spela superhjältar, men jag tycker det vore rakast och ärligast att isåfall publicera spelet under nytt namn, och reservera "Dungeons & Dragons" för ett spel i fantasygenren, där fruktan för det okända, fruktan för mörkret och fruktan för den obevekliga ondskan tillåts spela en framträdande roll.

D&D har i min mening tappat fotfästet med de sägner och legender som genren är baserad på. Jag hade sett det som en överväldigande positiv utveckling om Hasbro går så dåligt att de fattar beslutet att sälja D&D, och att istället spelet återförs till sina fans, och öppnar dörrarna för vad som annars enbart undersöks inom OSR-rörelsen.

Ingenting av detta betyder att 5E inte är överlägsen sina föregångare på att få Pasta och tusentals andra spelare att fastna och spela vidare.
 
Jag hade sett det som en överväldigande positiv utveckling om Hasbro går så dåligt att de fattar beslutet att sälja D&D, och att istället spelet återförs till sina fans, och öppnar dörrarna för vad som annars enbart undersöks inom OSR-rörelsen.

Ingenting av detta betyder att 5E inte är överlägsen sina föregångare på att få Pasta och tusentals andra spelare att fastna och spela vidare.
Men om din önskning slår in så kommer nog den andra observationen att sluta vara sann.
För att ett spel skall kunna fungera som inkörsport och rekrytera nya spelare till hobbyn krävs större ekonomiska muskler än något annat rollspels-förlag besitter.
 
Jag ser absolut varför 5E blev en sådan succé och attraherade horder av nya såväl som gamla rollspelare.

Nu är dock frågan: hur går vi vidare härifrån.
Orden succé och frasen "vi måste gå vidare härifrån" rimmar ganska dåligt i min bok. Om man ska gå vidare från 5E så är 5.5E en ganska rimlig utveckling i mitt tycke.

Jag ser flertalet allvarliga brister med 5E, där huvudproblemet är att spelet driver obönhörligen in i anime och superhjältegenrerna och lämnar fantasygenren bakom sig.
Jag har svårt att se brist på fantasy skulle vara ett problem vid de spelbord jag spelar, men vi har nog olika bild vad som är "fantasy". Det finns många klassiska fantasy serier med huvudkaraktärer som är mäktigare än någon rollspelskaraktär jag någonsin spelat.

D&D har i min mening tappat fotfästet med de sägner och legender som genren är baserad på. Jag hade sett det som en överväldigande positiv utveckling om Hasbro går så dåligt att de fattar beslutet att sälja D&D, och att istället spelet återförs till sina fans, och öppnar dörrarna för vad som annars enbart undersöks inom OSR-rörelsen.
Okej, noterat att spelet som du själv beskriver som succé tydligen inkräktar på er som är äkta fans av "spelet".

Jag hoppas du tar det jag skriver med en nypa salt och inte allt för raljant. Det finns massor av goda skäl att vilja ha andra spelupplevelser än du får med 5E och 5.5E, men min poäng är att det blev just en succé just eftersom mixen man satt ihop tilltalar många.

Att försöka få fram en lista på vilka av 5E designer man behöver sno med sig för att kunna locka de som gillar 5E att inte längre föredra 5E är en möjlig sysselsättning, men om du ändå inte gillar modern D&D så kanske du inte borde börja "härifrån" alls utan designa ett system med som tilltalar dig och dina spelare...
 
Men om din önskning slår in så kommer nog den andra observationen att sluta vara sann.
För att ett spel skall kunna fungera som inkörsport och rekrytera nya spelare till hobbyn krävs större ekonomiska muskler än något annat rollspels-förlag besitter.

När du eller jag postar i denna tråd är det inte meningen man ska känna sig begränsad av att enbart föreslå kommersiellt gångbara förändringar.

Jag vill ha ett renodlat fantasyspel. Jag är fullt medveten om att det innebär att de som älskar anime eller supers får vända sig annorstädes. Det ser jag inte som ett problem utan som en lösning.
 
Jag kan tänka mig flera vägar framåt för dnd 5.

Från mitt perspektiv har de en väldigt god grund, jag skulle vilja se experiment där man får hjälp av reglerna att begränsa delar av spelet i någon mening.

Och jag förstår att man kan göra allt själv men jag får gärna lite hjälp.

Ex: lite mer sword and sorcery paketet, där man drar ned på magin.

Alla spelar halvingar hobbits paketet. Det kanske kan utökas med ett vanligt fantasypaket efter en tid.

att få hjälp med det skulle jag gilla ett grundsystem som kanske ser ut ungefär som idag, men sen bra paket som man kan slänga på.

Själv vill jag få ett paket som knyter an till 80-talets BECMI DND med Mentzer.

Höga levels minst 36, starka karaktärer som kan gå bortom dödliga nivåer, Immortal systemet behöver en del arbete, tanken är inte dålig, tänk de härliga dreadens, tonalen och andra godingar, men den behöver uppdateras.

Mentzers dnd hade ju också uppdateringar när man kunde spela talande uggla, ogre eller varulv som pc, det tycker jag verkligen skulle passa i ett uppgraderingspaket.

Så för mig är levelcapar på lvl 20 ett problem som gärna får åtgärdas.

Men jag förstår också att det möjligen(?) kan finnas dem som spelar på ett annat sätt.

Så ett välarbetat modulärt dnd runt en grund som ligger hyfsat nära dnd 5 eller dnd 5.5 tror jag starkt på.

Bredden hos dnd är styrkan tror jag
 
Back
Top