Det är mest att spelledaren har satt "svårt" som svårighetsgrad - jag förmodar utifrån eget tycke - och sedan ändrar sig när spelaren gör en förberedelse innan slaget. Om jag leker djävulens advokat: den nya svårighetsgraden som sätts kommer också vara utifrån tycke och smak. Det kanske blir svårare, fortsätter att vara lika svårt eller blir enkelt. Spelledaren blir ett "slumpmoment" i sig, inte bara utifrån tyckte ur smak hur svårighetsgraden sätts utan även vilka konsekvenser det medför. Tärningen tillför bara ytterligare ett slumpmoment och det blir kaka på kaka.
Jag tycker ju inte det här är ett problem, tvärtom tycker jag det är ett problem om det INTE vore så. Om vi har svårighetsgrader öht så kommer någon ha rollen att ha en blick på situationen och avgöra vad är det här för svårighetsgrad egentligen? Att förändra situationen är för mig själva grunden för rollspelande. Det är vad vi gör, både när vi bara kastar oss rakt in i en konflikt eller när vi backar undan och försöker förbereda oss inför den. Vad som sker efter konflikten i sig, efter förberedelserna, är ju en förändring av fiktionens nu och situation och som sådan är ju en ny bedömning om svårighetsgrad inget problematiskt alls. Någon kring spelbordet kommer ha ett ansvar att sätta den svårighetsgraden och du kan kalla det tycke och smak, för mig är det en del av färdigheten man bygger upp med ett visst spel.
Så när jag säger att en allians med grannlandet, eller ett gift från drottningens trädgård påverkar situationen så är ju precis det du skriver, att svårighetsgraden kan förändras både upp och ner, att konsekvenserna kan totalt förändras utifrån både framgång och misslycklanden, det är ju en BRA sak. Det ÄR ju centralt för rollspel. Vi gör något i fiktionen och andra måste förhålla sig till detta och föra in det igen och ta avstamp från det rörande vad som kommer härnäst. Att inte veta vad konsekvenser och efterverkningar kan bli, på kort sikt kanske man har en aning men på lång sikt inte alls, är inte ett problem och ytterligare en slumpfaktor som stör mig här, det är en del av hur assymetriska roller kring spelbordet interagerar.
Jag tror inte jag någonstans har skrivit att vi måste ha svårighetsgrader, eller ens slump. Andras spelare, en spelledares prepp, andra spelares karaktärer osv, alla de faktorerna skapar ju osäkerhet de med. Däremot är en tärning väldigt effektiv på att ta oss från osäkerhet till säkerhet på ett neutralt sätt. Det är ju en smaksak var osäkerhet förs in och på vilket sätt. Jag tror inte ett dugg på att det har med någon simulationism att göra utan tror det är lika relevant kring massa prioriteringar man kan ha. Men, för att stryka under varför jag gillar att svårighetsgrader kan variera med situationen så: Vad det gör tycker jag är att det skapar ett väldigt rörligt och dynamiskt landskap av möjligheter och risker, allt är inte 50/50, allt är inte bara min karaktär, allt är inte bara förutbestämt eller upp till oss kring bordet, utan min agens rör ingången till en rörelse och jag kan välja om jag vill att denna ingång ska vara något som har ett rätt säkert utfall eller om det är mer osäkert. Att välja det här, att se hur det förändras och pulserar i spel är helt magiskt. Det kan vara saker som skedde fem tio femton spelmöten tidigare som plötsligt blir aktuellt och påvisar hur situtionen är annorlunda nu och ojoj, vi måste ta hänsyn till detta! Men som sagt, jag har varken problem med att någon annan godtyckligt enligt dig, med hjälp av sin skicklighet i systemet vi spelar enligt mig, avgör vad detta innebär, inte heller har jag problem med att det inte behöver vara så. Olika spel olika lösningar.
En avslutande sak, för mig så är uppdelningen player skill och character skill rätt problematisk. Dels spelar jag ytterst sällan för att utmana spelarna, det ligger sällan i mitt intresse, jag har andra spel för den typen av interaktion. Men däremot betyder inte det att en spelares skicklighet är ointressant ändå och inte heller att den är problematisk om den får vara med och påverka något. En spelares skicklighet rör ju saker bortom att "maximera sina chanser", för mig handlar kunskapen om ett regelsystem om möjligheten att använda det för att uttrycka sig och agera, om spelarens agens. Ju mer jag kan ett spel, vet dess olika delar, faser och loopar desto mer kan jag ta det med mig för att fundera hur det kan vara med i spelandet av min karaktär. Det är inte player skill som i schack. Utan mer player skill som i att spela klarinett med ett par vänner, ingen är speciellt bra kanske men vi glädjs åt att vi blir bättre tillsammans och utforskar ett visst sätt att interagera med varandra. Så när du säger att någon kan vändas från rollpersonsutmanande till spelarutmanande så vill jag pausa och säga, det finns ingen utmaning där alls, det finns en situation vi väljer att interagera med, vi kan göra det på massa sätt och en spelares skicklighet kommer påverka hur den här agensen ser ut och hur långt/vitt den sträcker sig. För mig är det bara vad rollspel är, det är en feature, inte en bugg, och det är något som finns i alla rollspel.