Men det är dumt. Det borde kallas svårt när det är svårt för spelaren. Som när det är ett pussel eller krävs taktiskt tänkande.
Möjligt, beroende på vad du lägger i "simulationistisk utgångspunkt." men tärningsslaget tar bort all sorts förberedelse. Om du slår ett misslyckat slag har all din förberedelse varit för intet. Procentuellt större chans, visst, men oavsett vad spelaren har gjort är det ändå tärningen i slutändan som bestämt huruvida det lyckats eller inte.Och det blir falskt om man har en simulationistisk utgångspunkt.
Det är samma sak som med förmågor. Får man +2 i D&D gör den enbart skillnad om man slår så att +2 faktiskt spelar någon roll (alltså 10%) av slagen. Det var en sak jag gillade med The One Ring 1ED, att man spenderade Hope efter slaget för att lyckas istället, som i 2ED, man får extra tärningar innan slaget.
Möjligt, beroende på vad du lägger i "simulationistisk utgångspunkt." men tärningsslaget tar bort all sorts förberedelse. Om du slår ett misslyckat slag har all din förberedelse varit för intet. Procentuellt större chans, visst, men oavsett vad spelaren har gjort är det ändå tärningen i slutändan som bestämt huruvida det lyckats eller inte.
Det är samma sak som med förmågor. Får man +2 i D&D gör den enbart skillnad om man slår så att +2 faktiskt spelar någon roll (alltså 10%) av slagen. Det var en sak jag gillade med The One Ring 1ED, att man spenderade Hope efter slaget för att lyckas istället, som i 2ED, man får extra tärningar innan slaget.
I dina exempel, är det egentligen skill ens att modifiera värdet? Vem är det som säger huruvida det spelar någon roll - hur mycket det ger plus och minus? Ligger "skillen" i att övertyga (den objektiva) spelledaren i en viss riktning?
Möjligt, beroende på vad du lägger i "simulationistisk utgångspunkt." men tärningsslaget tar bort all sorts förberedelse. Om du slår ett misslyckat slag har all din förberedelse varit för intet. Procentuellt större chans, visst, men oavsett vad spelaren har gjort är det ändå tärningen i slutändan som bestämt huruvida det lyckats eller inte.
Precis detta. Det är detta som är spelarskicklighet som möter karaktärsgestaltande.Vad du beskriver är ju bara en del av vad rollspel är dock. Det vi gör utöver det rent matematiska är ju istället att vi agerar med enkaraktär i en situation, om har en stark sannolikhet att misslyckas för vår karaktär så kanske vi manövrerar denna för att öka chanserna, men vad vi gör spelar ju roll. Det är inte bara +1 och +2, det är ju en allians med riket i väst, det är ju en kniv indränkt med gift från en buske i drottningen trädgård, det är ju massor av nya punkter och rörelser i ett nät vi etablerat. Det är inte om intet när slaget misslyckas, tvärtom skapar ju allt sådant än mer att både misslyckandet och lyckandet gör något. Ett misslyckande sätter allt i ett annat ljus, vad innebär alliansen nu? Vad innebär mitt inbrott i drottningens trädgård nu när allt misslyckats och detta övertramp upptäcks? Och allt vi gör blir ju också då mycket mer. Alliansen och giftet påverkar ju rent av slaget långt bortom det procentuella bara genom att de finns där och är förberedelser och förändringar i situationen.
Absolut, så varför var det svårt då, rent matematiskt? Jag hade lätt kunnat tänka mig ett "Say yes, or roll the die" istället, där spelaren måste komma på någonting för att slippa slå (läs: få en så stor bonus att slaget autolyckas). Fast när vi ändå är där kan vi lika gärna skippa slaget och ha en massa saker i bakgrunden som skapar svåra val ... utan tärningsslaget. Det brukar vara standard att hävda att tärningsslaget är en sorts slumpfaktor för övriga världen, men om du redan har byggt upp med en massa grundintriger, likt exemplet du ger i citatet ovan, så kan du lika gärna använda intrigerna för att skapa kolliderande utmaningar där spelarna måste välja mellan olika saker. Då kan vi verkligen tala om valmöjligheter.Det vi gör utöver det rent matematiska är ju istället att vi agerar med enkaraktär i en situation, om det är en stark sannolikhet att misslyckas för vår karaktär så kanske vi manövrerar denna för att öka chanserna, men vad vi gör spelar ju roll. Det är inte bara +1 och +2, det är ju en allians med riket i väst, det är ju en kniv indränkt med gift från en buske i drottningen trädgård, det är ju massor av nya punkter och rörelser i ett nät vi etablerat. Det är inte om intet när slaget misslyckas, tvärtom skapar ju allt sådant än mer att både misslyckandet och lyckandet gör något. Ett misslyckande sätter allt i ett annat ljus, vad innebär alliansen nu?
Finns det förresten nån bra sammanställning av olika sätt för saker att vara spelar-svåra? Eller skulle det kunna vara en bra idé att starta en tråd om det, och då också ev. om vilka SL- verktyg det finns för att få till dem bra för oss som är kassa improvisatörer utan intuition och fingertoppskänsla?
Jag tänker att spelmekaniskt svåra utmaningar kan vara ett (1) verktyg för att ge spelarna utrymme för att hantera dem på andra vis, hitta alternativa lösningar etc.Att göra ett äventyr "svårt" genom att bara stoppa in en massa tärningsslag som man måste lyckas med, oavsett om de handlar om slag för att slå en orc i huvudet eller slag för att hitta den viktiga ledtråden, är helt enkelt rätt otillfredsställande för mig då jag ju vill ha en annan sorts svårt.
Vågar påstå att det är allmänmänskligt att finna spänning i osäkerhetsmoment. Det är liksom ingen slump (pun intended) att vi då och då hittar flertusenåriga tärningar från sedan länge förlorade civilisationer. Orsaken är såklart att vi tycker att slump är intressant och spännande.Det är bara att rollspelare är vana vid just tärningsslaget.
Absolut, så varför var det svårt då, rent matematiskt? Jag hade lätt kunnat tänka mig ett "Say yes, or roll the die" istället, där spelaren måste komma på någonting för att slippa slå (läs: få en så stor bonus att slaget autolyckas). Fast när vi ändå är där kan vi lika gärna skippa slaget och ha en massa saker i bakgrunden som skapar svåra val ... utan tärningsslaget. Det brukar vara standard att hävda att tärningsslaget är en sorts slumpfaktor för övriga världen, men om du redan har byggt upp med en massa grundintriger, likt exemplet du ger i citatet ovan, så kan du lika gärna använda intrigerna för att skapa kolliderande utmaningar där spelarna måste välja mellan olika saker. Då kan vi verkligen tala om valmöjligheter.
Det är bara att rollspelare är vana vid just tärningsslaget.
Ja, jag flyttade målstolpen men det var redan gjort av dig innan. Varför var slaget svårt och varför ändrade spelledaren utgången av handlingen? Denna "spelaren har chans att ändra svårt till något annat" bygger helt på spelarens förmåga att övertyga spelledaren (eller följa dess plan) om att det är rätt val. Det är en väl sorts spelarskicklighet i sig.