Vad menar vi med "svårt"?

Men visst, förenklingen att _slaget_ blir lättare och svårare (och det beskrivs nog ofta så) är ju lite osaklig. Det är _handlingen_ som blir lättare eller svårare.

Vi får skriva en hemställan till rollspelsverkets nomenklaturavdelning om det.
 
Men det är dumt. Det borde kallas svårt när det är svårt för spelaren. Som när det är ett pussel eller krävs taktiskt tänkande.

Varför borde det det? Gränsen mellan spelare och rollperson är ofta väldigt flytande när man pratar rollspel, så varför skulle just spelarens perspektiv automatiskt vara det som gäller i just det här fallet?
 
Det här dyker ju upp då och då, att färdighetsslag inte är en utmaning, att character skill tar bort poängen med svårigheter i äventyret (för de kan övervinnas med ett tärningsslag och ett tärningsslag är ingen utmaning) o.s.v. Och om detta är ens uppfattning så är det inget konstigt med det. Men det är bara ett perspektiv. Och det blir falskt om man har en simulationistisk utgångspunkt.
 
Och det blir falskt om man har en simulationistisk utgångspunkt.
Möjligt, beroende på vad du lägger i "simulationistisk utgångspunkt." men tärningsslaget tar bort all sorts förberedelse. Om du slår ett misslyckat slag har all din förberedelse varit för intet. Procentuellt större chans, visst, men oavsett vad spelaren har gjort är det ändå tärningen i slutändan som bestämt huruvida det lyckats eller inte.

Det är samma sak som med förmågor. Får man +2 i D&D gör den enbart skillnad om man slår så att +2 faktiskt spelar någon roll (alltså 10%) av slagen. Det var en sak jag gillade med The One Ring 1ED, att man spenderade Hope efter slaget för att lyckas istället, som i 2ED, man får extra tärningar innan slaget.

I dina exempel, är det egentligen skill ens att modifiera värdet? Vem är det som säger huruvida det spelar någon roll - hur mycket det ger plus och minus? Ligger "skillen" i att övertyga (den objektiva) spelledaren i en viss riktning?
 
Jag kan köpa att något inte är svårt för att det har låg chans att lyckas. Däremot kan det vara låg chans att lyckas eftersom det är svårt.

Handling är svår - därför är det bli låg chans att lyckas.

Det är som jag ser det i alla fall.
 
Det är samma sak som med förmågor. Får man +2 i D&D gör den enbart skillnad om man slår så att +2 faktiskt spelar någon roll (alltså 10%) av slagen. Det var en sak jag gillade med The One Ring 1ED, att man spenderade Hope efter slaget för att lyckas istället, som i 2ED, man får extra tärningar innan slaget.

I det sk "Icarus Adventure System" som Donnerhaus bygger sina spel på funkar det ungefär såhär. Du väljer färdighet och slår ett slag, men sedan manipulerar du slaget i efterhand för att nå upp till den satta svårigheten. Systemet avgör inte åt dig om du lyckas eller misslyckas med någon handling, utan bara hur mycket du kommer behöva offra för att uppnå önskat utfall. Slår du dåligt kommer du behöva offra mycket (eller ger upp att försöka), slår du bra kommer du kanske inte behöva ge upp någonting eller mycket lite.
Du vet innan du slår vad som gäller, så valet att försöka görs med förståelsen för om det kommer vara omöjligt, svårt eller kostsamt.

Systemet finns just nu bara på Tyska och existerar inte som fristående system, men är den regelmotor som ligger till grund för deras olika kampanjspel (med specialanpassade regler för varje kampanj).
 
Möjligt, beroende på vad du lägger i "simulationistisk utgångspunkt." men tärningsslaget tar bort all sorts förberedelse. Om du slår ett misslyckat slag har all din förberedelse varit för intet. Procentuellt större chans, visst, men oavsett vad spelaren har gjort är det ändå tärningen i slutändan som bestämt huruvida det lyckats eller inte.

Det är samma sak som med förmågor. Får man +2 i D&D gör den enbart skillnad om man slår så att +2 faktiskt spelar någon roll (alltså 10%) av slagen. Det var en sak jag gillade med The One Ring 1ED, att man spenderade Hope efter slaget för att lyckas istället, som i 2ED, man får extra tärningar innan slaget.

Det är en märklig filosofisk skola tycker jag. Det är ju inte så att allt vi gör blir meningslöst om det inte uppfyller ett enda syfte. Om det är givande för mig att söka +2 bonusar så spelar det ingen roll om jag sedan hade behövt samla en till eftersom det inte räckte.

Finns ju ett fint citat från Thomas Ravelli (not: känd fotbollsmålvakt) där han ondgjorde sig över att han alls hade räddat något skott, för hans lag förlorade matchen ändå. Och visst, det är ju sant. Ingen av spelarna hade ens behövt gå upp den morgonen. De hade inte ens behövt födas. Matchen förlorades ändå. Men förhoppningsvis finns det mer i dessa människors liv än jakten på just den specifika segern (läs: tärningsslaget).

I dina exempel, är det egentligen skill ens att modifiera värdet? Vem är det som säger huruvida det spelar någon roll - hur mycket det ger plus och minus? Ligger "skillen" i att övertyga (den objektiva) spelledaren i en viss riktning?

Jag förstår inte hur din fråga hänger ihop med ämnet.
 
Jag gillar det här skarpt och har länge funderat i de här banorna.
Att man delar upp färdighetsslagen i flera olika komponenter.
- Hur komplex handlingen är
- Vilka förutsättningar som krävs för att genomföra den
- Hur mycket kunskap, precision, koncentration eller viljestyrka som krävs.
- Hur känslig handlingen är för yttre faktorer
- Vilken roll slumpen har för resultatet
- Vilken risk som är associerad med den
- Hur rollpersonen på förhand upplever "svårigheten" och på vilka sätt man kan felbedöma.
- Möjligheten att ändra till exempel tidsåtgång eller risk genom olika val
Och hur allt det här sedan växelverkar.

Det krävs ett slag för "Dyrka upp lås" för att komma igenom dörren.
Svårighetgraden är "LÄTT"
Komplexiteten är "MEDEL"
Bedömning och Analys är "NORMAL"
Belysningsnivå är "MEDEL"
Social utvecklingsnivå är "BRONSÅLDER".
Utrustningskrav är "DYRKAR" eller "STÅLTRÅD"
Koncentration är "HÖG"
Precision är "HÖG"
Tålamod är "HÖGT"
Slumpmässighet "LÅG"
Tidsåtgång är "MEDEL".
Risken är "HÖG".
Konsekvenserna är "LINDRIGA"
Möjligheterna att skynda på är "BEGRÄNSADE"
Möjligheterna att bedöma progress är "MEDEL"
Kan man träna på ett liknande lås innan ändras såklart vissa av parametrarna.

Det där går att bygga ut hur långt som helst.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 
Möjligt, beroende på vad du lägger i "simulationistisk utgångspunkt." men tärningsslaget tar bort all sorts förberedelse. Om du slår ett misslyckat slag har all din förberedelse varit för intet. Procentuellt större chans, visst, men oavsett vad spelaren har gjort är det ändå tärningen i slutändan som bestämt huruvida det lyckats eller inte.

Vad du beskriver är ju bara en del av vad rollspel är dock. Det vi gör utöver det rent matematiska är ju istället att vi agerar med enkaraktär i en situation, om det är en stark sannolikhet att misslyckas för vår karaktär så kanske vi manövrerar denna för att öka chanserna, men vad vi gör spelar ju roll. Det är inte bara +1 och +2, det är ju en allians med riket i väst, det är ju en kniv indränkt med gift från en buske i drottningen trädgård, det är ju massor av nya punkter och rörelser i ett nät vi etablerat. Det är inte om intet när slaget misslyckas, tvärtom skapar ju allt sådant än mer att både misslyckandet och lyckandet gör något. Ett misslyckande sätter allt i ett annat ljus, vad innebär alliansen nu? Vad innebär mitt inbrott i drottningens trädgård nu när allt misslyckats och detta övertramp upptäcks? Och allt vi gör blir ju också då mycket mer. Alliansen och giftet påverkar ju rent av slaget långt bortom det procentuella bara genom att de finns där och är förberedelser och förändringar i situationen.
 
Last edited:
Vad du beskriver är ju bara en del av vad rollspel är dock. Det vi gör utöver det rent matematiska är ju istället att vi agerar med enkaraktär i en situation, om har en stark sannolikhet att misslyckas för vår karaktär så kanske vi manövrerar denna för att öka chanserna, men vad vi gör spelar ju roll. Det är inte bara +1 och +2, det är ju en allians med riket i väst, det är ju en kniv indränkt med gift från en buske i drottningen trädgård, det är ju massor av nya punkter och rörelser i ett nät vi etablerat. Det är inte om intet när slaget misslyckas, tvärtom skapar ju allt sådant än mer att både misslyckandet och lyckandet gör något. Ett misslyckande sätter allt i ett annat ljus, vad innebär alliansen nu? Vad innebär mitt inbrott i drottningens trädgård nu när allt misslyckats och detta övertramp upptäcks? Och allt vi gör blir ju också då mycket mer. Alliansen och giftet påverkar ju rent av slaget långt bortom det procentuella bara genom att de finns där och är förberedelser och förändringar i situationen.
Precis detta. Det är detta som är spelarskicklighet som möter karaktärsgestaltande.
 
Jag är helt med på att "svårt" kan ha en kontextuell betydelse; att vi kan tala om just saker som är "svåra för rollpersonen". Det är nog mest den tydligheten jag är ute efter.

Den typ av situationer där jag blir lite irriterad är är jag upplever att det inte känns tydligt. Kanske är det för att jag är så mycket mer intresserad av spelarskicklighet än rollpersonsskicklighet och generellt tycker att det finns för få verktyg för att prata om och skapa just situationer för spelarskicklighet.

Men om någon säger "det här äventyret är svårt", så tänker jag ju att jag vill att det ska vara för spelaren. Att jag som spelare utmanas av äventyret. Inte bara att det ska vara låg chans att lyckas med äventyret.

Att göra ett äventyr "svårt" genom att bara stoppa in en massa tärningsslag som man måste lyckas med, oavsett om de handlar om slag för att slå en orc i huvudet eller slag för att hitta den viktiga ledtråden, är helt enkelt rätt otillfredsställande för mig då jag ju vill ha en annan sorts svårt.

(Antagligen är en del av min frustration här också överförd från just de videospel jag nämner i trådstarten – där tycker jag definitivt att det är bullshit att säga att det blir "ökad svårighetsgrad" när allt som händer är att det tar längre tid eller kräver fler försök…)
 
Det vi gör utöver det rent matematiska är ju istället att vi agerar med enkaraktär i en situation, om det är en stark sannolikhet att misslyckas för vår karaktär så kanske vi manövrerar denna för att öka chanserna, men vad vi gör spelar ju roll. Det är inte bara +1 och +2, det är ju en allians med riket i väst, det är ju en kniv indränkt med gift från en buske i drottningen trädgård, det är ju massor av nya punkter och rörelser i ett nät vi etablerat. Det är inte om intet när slaget misslyckas, tvärtom skapar ju allt sådant än mer att både misslyckandet och lyckandet gör något. Ett misslyckande sätter allt i ett annat ljus, vad innebär alliansen nu?
Absolut, så varför var det svårt då, rent matematiskt? Jag hade lätt kunnat tänka mig ett "Say yes, or roll the die" istället, där spelaren måste komma på någonting för att slippa slå (läs: få en så stor bonus att slaget autolyckas). Fast när vi ändå är där kan vi lika gärna skippa slaget och ha en massa saker i bakgrunden som skapar svåra val ... utan tärningsslaget. Det brukar vara standard att hävda att tärningsslaget är en sorts slumpfaktor för övriga världen, men om du redan har byggt upp med en massa grundintriger, likt exemplet du ger i citatet ovan, så kan du lika gärna använda intrigerna för att skapa kolliderande utmaningar där spelarna måste välja mellan olika saker. Då kan vi verkligen tala om valmöjligheter.

Det är bara att rollspelare är vana vid just tärningsslaget.

Ja, jag flyttade målstolpen men det var redan gjort av dig innan. Varför var slaget svårt och varför ändrade spelledaren utgången av handlingen? Denna "spelaren har chans att ändra svårt till något annat" bygger helt på spelarens förmåga att övertyga spelledaren (eller följa dess plan) om att det är rätt val. Det är en väl sorts spelarskicklighet i sig.
 
Finns det förresten nån bra sammanställning av olika sätt för saker att vara spelar-svåra? Eller skulle det kunna vara en bra idé att starta en tråd om det, och då också ev. om vilka SL- verktyg det finns för att få till dem bra för oss som är kassa improvisatörer utan intuition och fingertoppskänsla?
 
Finns det förresten nån bra sammanställning av olika sätt för saker att vara spelar-svåra? Eller skulle det kunna vara en bra idé att starta en tråd om det, och då också ev. om vilka SL- verktyg det finns för att få till dem bra för oss som är kassa improvisatörer utan intuition och fingertoppskänsla?

Oh! Starta en tråd om det! Spännande fråga!
 
Att göra ett äventyr "svårt" genom att bara stoppa in en massa tärningsslag som man måste lyckas med, oavsett om de handlar om slag för att slå en orc i huvudet eller slag för att hitta den viktiga ledtråden, är helt enkelt rätt otillfredsställande för mig då jag ju vill ha en annan sorts svårt.
Jag tänker att spelmekaniskt svåra utmaningar kan vara ett (1) verktyg för att ge spelarna utrymme för att hantera dem på andra vis, hitta alternativa lösningar etc.

Annars kan ju svårt för spelaren skapas genom:
  • Logiska utmaningar, typ lösa pussel
  • Analytiska utmaningar, typ tolka information
  • Taktiska utmaningar, typ planera något
  • Värderingsmässiga utmaningar, typ inomvärldsligt svåra val (dock inte alltid helt lätt att kalibrera så att spelaren tycker det är svårt, men ibland funkar det)
  • Gestaltningsmässiga utmaningar, typ spela något man är ovan vid
  • Procedurella utmaningar, vet inte om det är rätt ord men det Hantverksklubben här verkar göra, typ går det att spela ut något bakifrån etc.
 
Bra fråga, är det baserat på tärningsslag så kan man nog räkna ut procenten för att lyckas men om något bara är "svårt" så är det precis som rätter på en restaurang med stark mat.

Den är antingen svag, medel eller stark och vem som avgör vad som är vad är det ingen som vet, enbart kocken.
 
Det är bara att rollspelare är vana vid just tärningsslaget.
Vågar påstå att det är allmänmänskligt att finna spänning i osäkerhetsmoment. Det är liksom ingen slump (pun intended) att vi då och då hittar flertusenåriga tärningar från sedan länge förlorade civilisationer. Orsaken är såklart att vi tycker att slump är intressant och spännande.
 
Absolut, så varför var det svårt då, rent matematiskt? Jag hade lätt kunnat tänka mig ett "Say yes, or roll the die" istället, där spelaren måste komma på någonting för att slippa slå (läs: få en så stor bonus att slaget autolyckas). Fast när vi ändå är där kan vi lika gärna skippa slaget och ha en massa saker i bakgrunden som skapar svåra val ... utan tärningsslaget. Det brukar vara standard att hävda att tärningsslaget är en sorts slumpfaktor för övriga världen, men om du redan har byggt upp med en massa grundintriger, likt exemplet du ger i citatet ovan, så kan du lika gärna använda intrigerna för att skapa kolliderande utmaningar där spelarna måste välja mellan olika saker. Då kan vi verkligen tala om valmöjligheter.

Det är bara att rollspelare är vana vid just tärningsslaget.

Ja, jag flyttade målstolpen men det var redan gjort av dig innan. Varför var slaget svårt och varför ändrade spelledaren utgången av handlingen? Denna "spelaren har chans att ändra svårt till något annat" bygger helt på spelarens förmåga att övertyga spelledaren (eller följa dess plan) om att det är rätt val. Det är en väl sorts spelarskicklighet i sig.

Innan jag kan svara, vad menar du med att "varför ändrade spelledaren utgången av handlingen?"
 
Back
Top